各位厂长大家好,本猫是可爱的乖猫猫Liwers。。
从0.3.6.6开始,本猫就暂停了更新翻译贴的制作。。有不少沙雕厂长一直在催本猫恢复更新,而现在更新版本已经到了0.3.6.13了,本猫认为是时候出来解释一波了。。
在解释之前,本猫要先向各位科普一下工厂厂中的tick系统。。
粽所粥知,在工厂厂中,两段传送带相连,经常可以看到上一段传送带末端的物品,和下一段传送带首端的物品,穿模在一起。。
之所以会出现这种奇怪怪的情况,就是因为这两段传送带实际上是各自独立的计算体系,并且严格遵循以下机制:
= 传送带末端 = +检测是否有下一段传送带接驳+-+检测是否有物件抵达+-+传递物品代码至下一段传送带+-+本末端物品取消显示+-+执行传送带运输动画+-+将下一物品移动到本末端+
= 传送带首端 = +检测是否有上一段传送带接驳+-+检测是否有物品代码传递过来+-+通过物品代码调用物品模型及贴图+-+本首端显示物品+-+执行传送带运输动画+-+首端代码重置+
不仅仅是传送带,工厂厂中所有的建筑物都遵循这一套机制,实际上为了减少计算量、降低游戏对玩家电脑资源的请求,游戏里根本不存在真实的物理效果,而是全部使用代码传递的方式呈现给玩家看到。。
而这一整套机制,又是建立在每秒60tick的后台刷新频率上的,即每次代码传递,实则都是需要至少1tick的时间去完成的。。这也就是为么么游戏后期,传送带的数量决定了游戏的卡顿程度,就是因为传送带的分段数量最多,占据tick使用量最大,而挤压了游戏引擎其他方面的资源开销,导致整个体系的运转效率下降。。
那么,只要以tick为核心进行资源开销上的优化,就能够将优化普及到整个游戏世界的方方面面去。。
因此,这一体系,就被工厂官方称为“tick系统”。。
这段时间,有不少沙雕厂长反馈,建筑物的远景贴图丢失,直接变成了色块贴图的方盒子。。其缘由就是最近要进行传送带优化,在测试时为了允许传送带的debug记录系统获取更多的debug信息,只能压缩远景建筑物贴图的tick开销。。
预计传送带优化测试完成后,远景贴图就会恢复了呢。。
好啦,接下来就是更新翻译贴的正式内容啦:
【0.3.6.6】内建版本 - 136629 及后面多个测试版本。。
喵。。!
从0.3.6.6开始,本猫就暂停了更新翻译贴的制作。。有不少沙雕厂长一直在催本猫恢复更新,而现在更新版本已经到了0.3.6.13了,本猫认为是时候出来解释一波了。。
在解释之前,本猫要先向各位科普一下工厂厂中的tick系统。。
粽所粥知,在工厂厂中,两段传送带相连,经常可以看到上一段传送带末端的物品,和下一段传送带首端的物品,穿模在一起。。
之所以会出现这种奇怪怪的情况,就是因为这两段传送带实际上是各自独立的计算体系,并且严格遵循以下机制:
= 传送带末端 = +检测是否有下一段传送带接驳+-+检测是否有物件抵达+-+传递物品代码至下一段传送带+-+本末端物品取消显示+-+执行传送带运输动画+-+将下一物品移动到本末端+
= 传送带首端 = +检测是否有上一段传送带接驳+-+检测是否有物品代码传递过来+-+通过物品代码调用物品模型及贴图+-+本首端显示物品+-+执行传送带运输动画+-+首端代码重置+
不仅仅是传送带,工厂厂中所有的建筑物都遵循这一套机制,实际上为了减少计算量、降低游戏对玩家电脑资源的请求,游戏里根本不存在真实的物理效果,而是全部使用代码传递的方式呈现给玩家看到。。
而这一整套机制,又是建立在每秒60tick的后台刷新频率上的,即每次代码传递,实则都是需要至少1tick的时间去完成的。。这也就是为么么游戏后期,传送带的数量决定了游戏的卡顿程度,就是因为传送带的分段数量最多,占据tick使用量最大,而挤压了游戏引擎其他方面的资源开销,导致整个体系的运转效率下降。。
那么,只要以tick为核心进行资源开销上的优化,就能够将优化普及到整个游戏世界的方方面面去。。
因此,这一体系,就被工厂官方称为“tick系统”。。
这段时间,有不少沙雕厂长反馈,建筑物的远景贴图丢失,直接变成了色块贴图的方盒子。。其缘由就是最近要进行传送带优化,在测试时为了允许传送带的debug记录系统获取更多的debug信息,只能压缩远景建筑物贴图的tick开销。。
预计传送带优化测试完成后,远景贴图就会恢复了呢。。
好啦,接下来就是更新翻译贴的正式内容啦:
【0.3.6.6】内建版本 - 136629 及后面多个测试版本。。
喵。。!