序言
读者阅读前请知晓本教程是面向使用Racemenu和High Poly Head捏脸的玩家。
本文假定读者已经会基本地使用MO2,已经安装ck。除了上述两种工具外,还需要的辅助软件工具有:
NifSkope(查找和修改贴图路径)
NifMerge(给随从换脸)
BAE(解esm)
Everything(快速查找文件路径)
其中NifMerge、BAE在N网可直接下载,NifSkope在Github可下载安装,Everything百度即可。
最简单的随从mod包括三个部分(如下图所示):纹理(textures)、网格(meshes)和esp。说人话就是贴图、模型和eso。其中esp负责管理贴图和模型文件的调用,从而在游戏里实现一个“有生命的”角色。
Meshes和textures文件夹里分别有一个关键文件夹(脸模数据文件夹)的路径格式是固定不能变的,你必须在这两个文件夹里放上你随从脸部的雕刻数据(就是常说的脸模的.nif和.dds文件)。
Meshes文件夹里的脸模数据文件夹的路径是meshes\actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\随从esp的全名\
Textures文件夹里的是textures\actors\Character\FaceGenData\FaceTint\随从esp的全名\
解释一下:“随从esp的全名”是指,脸模数据文件夹的名字要和你的随从esp名称一致(包括.esp的后缀),比如你的随从名字叫Alice,你随从mod的esp的文件名是“AliceFollower.esp”。那么你的meshes和textures文件夹里的脸模数据文件夹名称必须都叫“Alice Follower.esp”,即meshes\actors\Character\FaceGenData\FaceGeom\AliceFollower.esp 和textures\actors\Character\FaceGenData\FaceTint\Alice Follower.esp 。
下面开始正题,完整示范从零开始制作一个高面随从的过程。