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霓虹DIY专用帖

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本帖旨在为了提出玩家个人对于目前游戏情况的一点可修改内容的建议,集众玩家之力,让游戏变得更好(毕竟这游戏放在国产肉鸽里真的算不错的了,所以即使它有诸多毛病,我还是对它抱有期待)。作为发起人,我先提个建议吧(下图援引自我在其他帖子下的回复)


IP属地:浙江1楼2020-08-02 16:07回复
    1.盾哥R-6的重做之路
    想法最开始来自LZ@傻西西食豆批 的帖子中给出的建议,我在底下也给出了一点自己的想法,但是当时只不过是随意的闲聊而已,没怎么认真想过。



    IP属地:浙江2楼2020-08-02 16:12
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      2025-09-20 05:45:47
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      接楼上,盾哥的痛点在于他的被动,用上限来计算,相当于相比其他角色少了一半的生命值,然后又没法用红心来补充生命值,然后红心的掉率又大大高于盾,技能又不过是个阿米尔的徒弟,导致其变成一个出场率极低的鸡肋角色,即要特点没特点,要强度没强度,最后,官方给出的解决方案<方舟反应炉>又是一个随机才能获取的道具,但是其作用也不过是让红心转换为盾而已,
      所以这里给出的第一个想法是:能否将方舟反应炉作为盾哥可以用某些方式去打造的道具呢?
      熟悉游戏的玩家都知道,在那种以装备为重心的游戏中,玩家的游戏体验来自于打造游戏中那把绝世神器的过程,所以有没有可能将这种明显是盾哥专属道具的道具作为一个满足条件就能获取到的道具,而不是靠着随机性才能获取到道具呢?(我在这里先挖个坑,毕竟我也没想到什么好的机制)
      第二点,来自于原LZ在他的帖子中提到增加相应的配套道具,当时我想到的是在 盾哥因为其被动 没法消化的道具(各种心之容器)时,加入一个升级机制,即将那些道具转换为正面收益的其他道具(升级枪械,二段跳,飞,属性子弹等),但是这样还是没法让盾哥个性化其起来,重新思考<增加相应的配套道具>这一条,也回去重新玩了下机械战警,觉得专属道具这条是挺不错的。即盾哥应该有专门的一套系统去作为他的主动技能。


      IP属地:浙江3楼2020-08-02 16:41
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        所以第二个想法是:
        原先没法拾取心和能看物品描述的被动保持不变,但是增加描述:当你拾取道具时,将有一定概率变为升级你的属性值或者变为专属道具。
        属性值按照现有的道具来看,大概有:1.生命值上限
        2.子弹射速
        3.单词射击子弹数量
        4.子弹射击距离
        5.移动速度
        6.跳跃次数等(如果还有欢迎补充)
        至于专属道具嘛,那就看策划的脑洞了2333,先给出我的一点拙见吧:
        1.方舟反应炉(body)(这倒也是个打造的方式,不过依然随机):红心转蓝盾
        2.增强型机械臂(arms):在你射击的同时,向你射击的方向发射拳头(发射有一定延时)
        3.新一代智慧型芯片(head):你可以同时拥有多种射击形式(散弹(类凶巴巴),跟踪弹(类哨兵),激光(类死亡射线)),这下盾哥有了个游戏中获取的主动技hh
        4.火箭靴(legs):你可以按住跳跃键腾空(慢慢上升那种,不同于多给一次跳跃机会)or
        每当你落地时,会对周围造成范围性伤害
        5.密集型导弹发射器(weapon):在你攻击的同时,发射跟踪导弹,一次6枚,使用两次后过热,需要冷却(会有冷却条),不过这个设计就把宠物的存在给弱化了,本来一堆宠物也差不多是这个效果。。。
        目前能想到的一个机制就是,对于盾哥采用收集制,把零件集齐了,就可以打造出一件装备这样。


        IP属地:浙江4楼2020-08-02 17:10
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          明天来工作室上班


          来自iPhone客户端6楼2020-08-02 22:00
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            ns版本太特么爱闪退了,今天两次我都疯了


            IP属地:新疆来自Android客户端7楼2020-08-03 01:39
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              接楼上,忘了上图了。。。(还是感谢原LZ的帖子,有诸多想法都萌生于他的帖子



              IP属地:浙江9楼2020-08-04 21:50
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                3.关于丢弃负面宠物机制的一点拙见
                起因:自霓虹发布以来,玩家吐槽最多的另一个点就是能不能将负面宠物主动丢弃,怎么主动把宠物送掉,痛骂震惊球等霓虹四宝,诸如此类的话题层出不穷,呼声也不低,因此,能不能有一个机制,能在有一定代价的基础上实现对于负面宠物的丢弃操作呢?
                诶,你别说,还真有,前几天,我无意间在官方游戏群看到下面这张图,瞬间就有了想法。
                所以,笔者的第一个想法是:在现有的游戏房种类中,多加一种游戏:祖玛。
                这种消消乐游戏的最终效果本就是越消越少,正好和丢弃机制吻合。而游戏的玩法,大家可再熟悉不过了,但是在这里1.得实现把各宠物也定位为某种颜色的蛋去做消除(笔者的另一个想法是如果宠物和被消除的那些蛋相邻,则一同被消去)
                2.重定义几个相同元素才能消去(消除游戏中的默认设定都是3个,这里可能会有所不同?)
                有心的玩家可以注意到,即便是同样颜色的蛋,也有好几种花纹样式,这本身就为一定的难度做好了铺垫。不至于让丢弃副作用蛋这一百利无一害的行为变得那么容易。
                设计意义:相比其他游戏房的结果都是无脑增加道具,这个游戏给了玩家一个新的选择权利:放弃
                消耗条件方面:基本上所有游戏房都是消耗金钱,所以这个房间也不例外,定价应该与其他游戏房一致
                机制调整:a.丢弃蛋的机制除了上述说的两种消除方式外,笔者认为还可以设计为任务制度,即在游戏开始时玩家会随机抽取任务,每完成一次任务,即可丢弃一个宠物(但是这种方式随机,即风险丢弃:既会丢正面效果,也会丢负面效果,那么这样又陷入了随机性的怪圈里了);
                b.第二个问题:如果我有蛋没宠物进入怎么计算,这就是个消除游戏,我只能越消越少,那我宁愿不进去,那这游戏房就失去意义了,所以,是不是该增加蛋的功能。但是依旧以完成当前游戏为准(即消除完所有球),那么奖励多少个蛋这样,
                所以增加蛋还是减少蛋
                应该成为玩家可以主动选择的选项(比如,我是小明玩家,我肯定希望增加蛋啊)
                c.所以,关于具体的奖励机制,笔者还没法作出定论,也许还得看后来之人的发挥吧
                总结:目前能确定的是
                1.游戏形式:祖玛
                2.游戏奖励:消除或增加蛋
                3.游戏机制:a.完成游戏即获得对应奖励
                b.完成游戏后再进行转盘抽奖随机获得奖励(转盘机上全是奖励,不存在空奖的情况)


                IP属地:浙江10楼2020-08-04 22:42
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                  2025-09-20 05:39:47
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                  又忘记上图了,我是个sb


                  IP属地:浙江来自Android客户端11楼2020-08-04 22:56
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                    今天来补档,补充下帖子第2大点的小明中的第一条想法:
                    增加可选技能:你可以复制你已孵化的宠物(单次上限5个);
                    调整考虑:a.上限可以视该角色技能实际在游戏中的发挥;
                    b.复制对象为随机选择;
                    c.既然小明是多条技能描述,其实可以像许多其他Roguelike游戏一样,采用天赋选择系统(国产的元气骑士天赋3 选1,隔壁的灾厄逆刃的天赋3选1)来让玩家主动在这其中做出自己的选择,这样做一来解决了玩家骂的最多的没有组合套路的问题,二来降低了一定的随机性——让玩家对游戏的走向有了一定的掌控权。


                    IP属地:浙江12楼2020-08-05 23:50
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                      不错哦!一看就是高手!制作组会持续优化改进的!


                      IP属地:福建13楼2020-08-07 10:15
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                        其实我倒觉得可以学学以撒-达成某成就以后人物自带包括基础道具宝宝等初始物品。最好是那种强度一般但是很有特色的东西。比如R6就可以初始自带个曼哈顿。(霓虹的曼哈顿能力比以撒的黑爹差很多,还有血量限制感觉带上也不会失衡)小智也可以自带蛋/宝宝相关但是强度不高的道具,比如蛋挡子弹那种?


                        来自iPhone客户端14楼2020-08-07 16:47
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                          回楼上,现在小明初始就是带蛋的,但是由于他这个技能的机制存在以及蛋有几率会开出负面的,就会导致他和白板过于相似却比白板还鸡肋啊(当然如果你是挑战难度的玩家当我没说,我所有的设计方向都是考虑体现人物的差异性),然后这游戏没必要强行借鉴以撒的方方面面的,也应该有他自己的创新,钥匙,炸弹炸石头,红心蓝盾,挑战房,道具房,天使房恶魔房等等借鉴一下就得了,没必要成为换皮后的以撒的,以上


                          IP属地:浙江来自Android客户端15楼2020-08-07 17:51
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                            4.对于复玩性的一些思考
                            其实一开始我自认为之前提的那些点子很nice,直戳游戏痛点,但其实我是接触了霓虹之后才更多的解除了Rouguelike,Rouguelite类游戏。最近也有认真去感受其他rougue类游戏的魅力,这里从<死亡细胞>,<元气骑士>,<以撒的结合>三款游戏来给大家说道说道个人对于游戏复玩性的一些拙见。
                            -------------------------------------------------------------
                            死亡细胞
                            a.最近<死亡细胞>肝的多了些,初期玩的时候,发现这游戏的概率掉落图纸的设定真的是直戳玩家的一个点,在没有事先预知(除非查攻略)会出现什么东西的时候绝对是一个惊喜,且这种惊喜过后你没法立马知道图纸上的道具到底是什么作用,什么属性,然后你会迫不及待的去肝细胞(游戏中解锁新项目的货币)来解锁这项新道具,依次反复,你会越来越想玩这款游戏的。
                            @@----然而,与之相对的是,多数玩家对于霓虹的反馈是:
                            @@----这游戏一开始挺上头的,但是越玩热度就越下降,越玩就越觉得没啥意思
                            所以我的第一个想法是:霓虹现在唯一的升级新内容的货币是水晶,游戏中的其他掉落又是只在单局游戏中有效的东西,能否加入一点额外的惊喜给玩家呢(这一点我在这里先挖个坑,期待官方在后续更新中给出答案)?
                            b.玩家可以通过速通当前场景或者无伤打怪开启额外的奖励,且由于速通导致的金钱不足以及没有升级装备均可以在奖励中获得补给。这无疑就给游戏多指明了两条可行的路线,使游戏多了一些复玩性。
                            反观霓虹这边,在无伤上给出了一个<安全开关>规则作为解决方案,虽然达成条件苛刻,但是这点借鉴值得肯定。
                            所以在速通方面霓虹可否也能下点功夫,记得在demo版里雕像处的挑战模式借鉴了《黑色未来88》的18分钟倒计时挑战,只是在正式版中移除了,
                            所以我的第二个想法是:个人觉得是否可以借鉴一下,在雕像中重新启用计时模式,只是不要再是18分钟的限定。
                            另外,其实有时候玩多了,会不想再去像常规玩法一样探索地图,但是又碍于rougue的特性,boss房忽远忽近的,能否加入bossrush的模式:
                            在该模式下初始会有3个道具,后面的所有道具及回复均通过击败boss来获取。这也是一个增加可玩性的办法。
                            ——————————————————————————
                            元气骑士
                            最近有更新,所以回坑玩了会。
                            a.首先是发现这游戏最大的复玩性反而还不是新内容新角色,反而是地窖里怪物图鉴下方每种怪物的升级进度条,
                            即如果你杀死一种怪的次数足够多,这个怪就会在你后来的游戏中得到加强,使之更具有挑战性,rougue游戏里好像很少看到进度条(雾),这里很好的做了补充,你可以不断挑战虽然一样,但是更强的怪物,即使这点在霓虹中也有怂,稳,浪,苦四挡难度去做调整,但是光论感觉上来说还是元气更胜一筹。
                            为什么?
                            精确的数值,直观的显示,就这么简单。
                            记得之前看帖子时,看到有部分玩家抱怨说这游戏的武器也没个数值,以致于加了道具升级了武器很多时候都不能直观的感受到,除了较大的差别,其实说的就是这个问题,让玩家能够直观的从属性值上感受游戏的变化、自己的提升 也是一个非常重要的点,更何况是在霓虹这个道具叠加性质的游戏中呢,而且同质化的道具又那么多的情况下,没有数值,实在是少了太多。
                            我的第三个想法是:霓虹中应该对武器和道具做出数值化的处理,对宠物当然也可以。
                            b.元气中有只可通过对应材料才能打造出来的道具,这无疑给一个纯枪牢类游戏加入了一部分的养成元素,其实道理和死亡细胞相似,但是他的养成更彻底一些,须通过非通用货币类的材料来打造,这就大大增加了肝度。
                            所以我的第四个想法是:能否在霓虹中也加入一定量的养成元素呢,宠物是霓虹的特点,所以将一些极具特色的宠物用养成来获取是否是一个可行的方案呢?
                            ——————————————————————————
                            以撒的结合
                            这个游戏是绝对的地牢经典啊。
                            该游戏在后来的版本中加入了积分这一数值,以撒的数值化也相对较弱,但是积分这东西让这游戏一下子多了一个可挑战的项目,且后来还推出了排行榜,你可以与好友或者全球的记录去做比较,打分之路瞬间就变得非常有存在感了。
                            所以我的第五个想法是:霓虹是否也可以加入一些游戏本身的数值类属性呢?
                            ————————————————————————————————
                            总结
                            其实说了这么多,同时也被三个游戏验证了的一个好的设计,就是数值化,无论是人物武器属性还是游戏时间还是游戏分数,建立在数值上的直观感受就能给人带来良好的体验。
                            第二个点是制造惊喜,个人认为,好的游戏应该引人入胜,不停给人惊喜或者提供新的驱动力,让人有不断游玩的动力。
                            以上


                            IP属地:浙江16楼2020-08-13 01:10
                            收起回复
                              2025-09-20 05:33:47
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                              测试版血量和盾上限变8了成就完不成R6也变得更弱了(虽说我主玩纱夜……)


                              IP属地:浙江来自Android客户端17楼2020-08-18 19:56
                              收起回复