首先方舟这游戏的话,他的不少东西是参考了千年战争,在某些技能和数据就是基本上一样,还有部分育成,觉醒会换立绘,相当于方舟的精二,还有听说以后会有精三,也就是对应千年的二次觉醒。例如下面这个。



还有塔防地图的机制,例如重装能挡三,近卫能回复出击点数,对方远程会打最后放置的单位等。不过近卫的话就是把千年的骑兵和士兵合并在一起,骑兵是消灭敌人回复,士兵是用技能。但这游戏从开服前就打算是要去进军日本。所以也不会像千年和不少塔防那样,而是使用了像植物大战僵尸这样的方格地图。也避免以后在日服开服后会出现说抄袭千年战争的声音。所以方舟也只是借鉴而已。而另一个国内的塔防,10计划就是基本上按千年战争的来搞。甚至某些地图也和千年战争的很相似。
但正因为采用了方格地图,而为这个制作地图难,产能问题埋下了伏笔。因为这游戏的地图机制是参考千年战争的,所以就找一个千年战争里比较简单的地图来说。

这个地图看上去也简单,就是中路为主,左右两路都会出怪。那左右两边都各有一个远程位,最先想到的方法是在一边放个奶妈,然后另一边放个远程防一路,但结果放下去后发现就是差那么一点点才能帮左边的加血。结果发现被坑了只能换另一个攻略方法,例如放个能加血的近战角色在中间,或者是三路都是用近战防守。


当然用最初的想法也可以,但这时候就要用能增加射程或者是加射程BUFF的角色。上面那比较就是这样,两单位看上去就射程是多了一点,在平时的话没太大区别,但到了这种图的时候增加的射程就有用处了。就是说千年战争想要坑玩家就只需要把某个位置偏移1CM,或者是敌方单位故意站远一点点就可以,但方舟的地图就几十个格子,而且还要算上设计地形,和一些边缘上的没什么用途的格子(例如在出怪口周围几格,还有在四个边角位没有怪经过,我方角色就是放到那边也是限制很大的,一般来说方舟除了这些格子后只剩下三十多到四十个格子可以设计。方舟单位要增加射程就要在向前方增加一个方格,在狙击和奶有12个格子的情况下增加射程就很大了,所以方舟也不能随便搞增加射程这系列的技能。还有就是不会随便做强的远程角色,不然很容易就像做出一些特别强的角色,而变成近距离角色集体边缘化。做近距离的新单位,这种只用于阻挡敌人又没有几个格子射程的。
同样是方格地图的植物大战僵尸,因为用的是传统的塔防方式,就是我方也不用什么地形,都是空地,只要有资源有位置就能放置,敌方也是可以直接堆数量。所以和方舟这种要有设计地形,还有我方放置的单位有各种限制不同(千年的话就是可以在各种细节上做工夫,但方舟的只能这几十个方格里,而且减去前面说的敌方的行动路线和边缘角,可以做的肯定是差很多),植物大战僵尸只需要设计敌我单位就行。
而说到敌我双方,千年战争的话因为主角是在魔幻背景下的一个亡国王子,可以有各种不同国家,还有各种势力是敌对的,所以千年有各种各类的敌人,例如恶魔,兽人,不死,哥布林,精灵等。就像战略游戏那样,不同的种族和势力会有不同的基础兵种,特色兵种和BOSS,每个系的兵种能设定不同的数据,功防血,射程,攻击速度等。

还有就像上面这图那样,虽然已经在主线和活动中用了几十次,地图简单,站位这些也早就了解,但就是靠着各种不同兵种,不同BOSS的配合(例如是不死与恶魔这两种兵种,甚至是虫族,植物系和天使三种,甚至更多种族配合)基本上每次都能坑到一部分玩家,玩家不会说抗议这种重复使用地图。所以千年能做到两星期就一个活动(当然有时候也会长草,但千年长草的时候,人家也会有材料和曜日本双倍掉落,主线掉落双倍这样的福利让玩家刷)六年都能这样下去。
而方舟的设定也是有问题,罗德岛在游戏中设定是致力于治疗源石病的机构,也是一个中立的医疗组织,这样的正面组织现在除了整合活动外,其它的势力都不会和它敌对(实际上整合活动也没什么理由和罗德岛敌对,按理说整合活动是报复社会这样,为什么要总盯着这个有可能帮助到自己的组织),结果只有一个势力敌方的兵种没有多少,最多就是加上一两个兵种,或者是加上BOSS A,BOSS B这样。在地图设计与敌方单位的双重限制下,产能低也是没办法,比较好的方法就是搞加强敌方削弱我方。
如果方舟设定的主角不应该,例如世界观这些都不变,但把男主角设定为整合活动里的一个小队队长,男主角是因为感染了源石病,被排斥只能跑到整合活动这里,也在某次行动里立了功,但他不认同整合活动的想法,也不想做整合活动那种激进行为,最后就选择偏远地区当小队长,男主角也是想着在整合活动里混日子,直到在某天救了阿米驴,阿米驴也不肯说关于自己的事(或者是直接说失忆),但男主角还是收留了他,结果也因为这样卷入了各种事件里。故事如果这样开始的话,主角本来可以从小人物慢慢成长,队伍在不断壮大。可以选择像现在只做指挥,又或者是能像千年王子能下场,到了多少级或者是过了某些图有新的称号或成就,从而得到不同的技能,这样在策略方面和攻略方法也会更好。而敌人也能变得丰富多了,例如可以搞整合活动里各个不同观点的派系,还有像A国的警察,B国的民兵,C国的警卫队,D国的军队等,这样敌方兵种就能丰富多了,也不单只能对这个整合活动上面。我方单位有各种势力上的角色也更合理。
其实可以通过大改的话应该也能解除这种限制,但这种大改会改变部分单位的强度,还有就是甚至会改变某些角色设定,对于某些玩家来说可能很难接受,再加上现在日服美服也开服了,现在再改可能真的外服凉了还没改好。不过我也不看好这游戏在外服会起来,甚至可能会变拖累国服。这游戏的话如果要色的话有舰B这些,要福利、可爱类的有公主连接这样,真的找不到有什么长处说是能突围的。



还有塔防地图的机制,例如重装能挡三,近卫能回复出击点数,对方远程会打最后放置的单位等。不过近卫的话就是把千年的骑兵和士兵合并在一起,骑兵是消灭敌人回复,士兵是用技能。但这游戏从开服前就打算是要去进军日本。所以也不会像千年和不少塔防那样,而是使用了像植物大战僵尸这样的方格地图。也避免以后在日服开服后会出现说抄袭千年战争的声音。所以方舟也只是借鉴而已。而另一个国内的塔防,10计划就是基本上按千年战争的来搞。甚至某些地图也和千年战争的很相似。
但正因为采用了方格地图,而为这个制作地图难,产能问题埋下了伏笔。因为这游戏的地图机制是参考千年战争的,所以就找一个千年战争里比较简单的地图来说。

这个地图看上去也简单,就是中路为主,左右两路都会出怪。那左右两边都各有一个远程位,最先想到的方法是在一边放个奶妈,然后另一边放个远程防一路,但结果放下去后发现就是差那么一点点才能帮左边的加血。结果发现被坑了只能换另一个攻略方法,例如放个能加血的近战角色在中间,或者是三路都是用近战防守。


当然用最初的想法也可以,但这时候就要用能增加射程或者是加射程BUFF的角色。上面那比较就是这样,两单位看上去就射程是多了一点,在平时的话没太大区别,但到了这种图的时候增加的射程就有用处了。就是说千年战争想要坑玩家就只需要把某个位置偏移1CM,或者是敌方单位故意站远一点点就可以,但方舟的地图就几十个格子,而且还要算上设计地形,和一些边缘上的没什么用途的格子(例如在出怪口周围几格,还有在四个边角位没有怪经过,我方角色就是放到那边也是限制很大的,一般来说方舟除了这些格子后只剩下三十多到四十个格子可以设计。方舟单位要增加射程就要在向前方增加一个方格,在狙击和奶有12个格子的情况下增加射程就很大了,所以方舟也不能随便搞增加射程这系列的技能。还有就是不会随便做强的远程角色,不然很容易就像做出一些特别强的角色,而变成近距离角色集体边缘化。做近距离的新单位,这种只用于阻挡敌人又没有几个格子射程的。
同样是方格地图的植物大战僵尸,因为用的是传统的塔防方式,就是我方也不用什么地形,都是空地,只要有资源有位置就能放置,敌方也是可以直接堆数量。所以和方舟这种要有设计地形,还有我方放置的单位有各种限制不同(千年的话就是可以在各种细节上做工夫,但方舟的只能这几十个方格里,而且减去前面说的敌方的行动路线和边缘角,可以做的肯定是差很多),植物大战僵尸只需要设计敌我单位就行。
而说到敌我双方,千年战争的话因为主角是在魔幻背景下的一个亡国王子,可以有各种不同国家,还有各种势力是敌对的,所以千年有各种各类的敌人,例如恶魔,兽人,不死,哥布林,精灵等。就像战略游戏那样,不同的种族和势力会有不同的基础兵种,特色兵种和BOSS,每个系的兵种能设定不同的数据,功防血,射程,攻击速度等。

还有就像上面这图那样,虽然已经在主线和活动中用了几十次,地图简单,站位这些也早就了解,但就是靠着各种不同兵种,不同BOSS的配合(例如是不死与恶魔这两种兵种,甚至是虫族,植物系和天使三种,甚至更多种族配合)基本上每次都能坑到一部分玩家,玩家不会说抗议这种重复使用地图。所以千年能做到两星期就一个活动(当然有时候也会长草,但千年长草的时候,人家也会有材料和曜日本双倍掉落,主线掉落双倍这样的福利让玩家刷)六年都能这样下去。
而方舟的设定也是有问题,罗德岛在游戏中设定是致力于治疗源石病的机构,也是一个中立的医疗组织,这样的正面组织现在除了整合活动外,其它的势力都不会和它敌对(实际上整合活动也没什么理由和罗德岛敌对,按理说整合活动是报复社会这样,为什么要总盯着这个有可能帮助到自己的组织),结果只有一个势力敌方的兵种没有多少,最多就是加上一两个兵种,或者是加上BOSS A,BOSS B这样。在地图设计与敌方单位的双重限制下,产能低也是没办法,比较好的方法就是搞加强敌方削弱我方。
如果方舟设定的主角不应该,例如世界观这些都不变,但把男主角设定为整合活动里的一个小队队长,男主角是因为感染了源石病,被排斥只能跑到整合活动这里,也在某次行动里立了功,但他不认同整合活动的想法,也不想做整合活动那种激进行为,最后就选择偏远地区当小队长,男主角也是想着在整合活动里混日子,直到在某天救了阿米驴,阿米驴也不肯说关于自己的事(或者是直接说失忆),但男主角还是收留了他,结果也因为这样卷入了各种事件里。故事如果这样开始的话,主角本来可以从小人物慢慢成长,队伍在不断壮大。可以选择像现在只做指挥,又或者是能像千年王子能下场,到了多少级或者是过了某些图有新的称号或成就,从而得到不同的技能,这样在策略方面和攻略方法也会更好。而敌人也能变得丰富多了,例如可以搞整合活动里各个不同观点的派系,还有像A国的警察,B国的民兵,C国的警卫队,D国的军队等,这样敌方兵种就能丰富多了,也不单只能对这个整合活动上面。我方单位有各种势力上的角色也更合理。
其实可以通过大改的话应该也能解除这种限制,但这种大改会改变部分单位的强度,还有就是甚至会改变某些角色设定,对于某些玩家来说可能很难接受,再加上现在日服美服也开服了,现在再改可能真的外服凉了还没改好。不过我也不看好这游戏在外服会起来,甚至可能会变拖累国服。这游戏的话如果要色的话有舰B这些,要福利、可爱类的有公主连接这样,真的找不到有什么长处说是能突围的。