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玩了两天,是时候谈谈死亡搁浅是什么样的游戏了

只看楼主收藏回复

发售已经两天,整体给人的感觉是
看的人远多于玩的人,并没有多少人真正去讲了游戏是怎么样的
铁盒实体+数字版状态镇楼


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2019-11-10 17:48回复
    特典的金色活骨是消耗品吗


    IP属地:广东来自手机贴吧2楼2019-11-10 17:51
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      先谈谈难度
      关于游戏难度,如果你期望那种让你肾上腺素激增,赢了很有成就感的体验,搁浅恐怕让你失望了
      简单来说就是这样


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2019-11-10 17:52
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        首先
        搁浅是不是新类型的游戏
        有一半是,有一半不算是
        送货并不是这个游戏独特的地方,这样的游戏内容大把独立可以一圈找过去。
        例如欧卡就是纯送货游戏
        太空人玩家需要探路挖素材生存送货
        泰拉瑞亚挖东西背满带回家也是一种送货体验


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2019-11-10 17:57
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          那游戏新在哪里
          新在把一个玩家移动的过程做的如此细致,还有大量的rpg要素去管理它
          首先谈谈平衡系统,游戏内有一个玩家携重平衡系统,如果左侧东西重,玩家就容易左倾,反之同理,与之对应的,玩家可以控制携带物品的位置来进行平衡
          这听上去是个很有意思又同时很繁琐的设计,实际上也就大多数时候也就是个装饰品


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2019-11-10 18:05
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            一般玩家要装货的时候,最有效率的方式就是把所有东西先塞在身上,然后按下自动分配,如果你身上的东西基本成双,电脑分配的也都相当平衡
            这个流程甚至傻瓜到只要你身上的东西是最佳解,自动装配按键都不会提示
            其实这个对我来说是件好事,如果真像ign说的分配重量分配到吐,这游戏估计我也玩不下去


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2019-11-10 18:10
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              然后就是身体平衡系统
              不的不说,弩哥的动作树就算不是也就最好,也是业界顶级水准了
              入水,出水,失衡,倾斜,睡觉,攀爬等等一个移动衍生出来如此复杂的人物动作,冲着这点都要说制作组绝对是诚意十足了
              平衡系统简单来说分两部分,一部分是左右倾斜,另一部分是身体失衡
              左右倾斜触发方式无非就是身上东西过重,移动容易导致倾斜,外界环境或货物装载失衡也会导致这倾斜发生。这个情况下,只要按下对应的方向摆正就好
              失衡同时有多种触发环境,好处掉落,被绊倒,过于倾斜导致失衡等等。一般遇到这个情况,玩家需要按住L2+R2,如果过于失衡玩家同时还有控制摇杆将玩家重心回正,或停止移动


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2019-11-10 18:21
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                这个系统很大赋予了玩家对角色的控制感。
                听上去很繁琐,但实际上这快做出了不像gta4那样难以控制角色动作,但是同时给玩家开车的感觉。
                这种反馈不算是旅途中的一种调剂,算是一种简单的乐趣。
                宣传里面经常提到玩家如果控制不好导致货物受损会让玩家倍感挫折,给人一种魂系列的失败反馈。
                实际上,只要货物重量不失衡,游戏这方面的容错率很高。
                个人旅程中经常带着全满的货物又运货又打架,还躲BT,也都没有翻过车,至今90%的运货都是S评价,评价系统甚至都看的麻木了


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2019-11-10 18:32
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                  游戏还有两部分内容
                  一部分为建设,另一部分是战斗。不过谈这两个部分之前先谈谈游戏的开放地图和节奏


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2019-11-10 18:35
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                    平衡性设计师


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2019-11-10 18:36
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                      游戏并不是完全无缝开放,大区域与大区域之间是不相连的
                      所以期待无缝超级大地图的玩家要很失望了
                      关于景色单调,世界没细节这点,我倒不觉得这是游戏刻意想做的东西。但是如果有人说这游戏摆脱了育碧的公式化开放地图,让你真的要失望了


                      IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2019-11-10 18:38
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                        游戏的地图推进方式,是连接区域内的庇护所
                        换句话说就是开据点
                        只不过相较于杀光所有敌人,这游戏所有庇护所相连的条件都是至少让此庇护所的连结等级达到两颗星
                        提升连结的方式就是获得该庇护所的赞,大多数时候都是送货获得,送货获得优秀的评价就能更容易实现连接。
                        当玩家与同庇护所的连结等级增加,就能获得一些奖励,有些奖励还是装备等级升级,这些都是无法纯主线获得的
                        所有的庇护所都没有内部细节,连终端站的样子都是千篇一律,最过分的是大庇护所(玩家可以休息的庇护所)都是一模一样的,刺客好歹爬不同的塔还能看不同塔的风光,搁浅的庇护所就只能用完全空洞形容


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2019-11-10 18:52
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                          但是真正让这个世界有色彩的并不是这些原本就有的风景
                          而是玩家制造的东西
                          游戏的制造系统其实很简单,除了盖桥,搭梯子,玩家并不能自定义开路。所有的大路都是游戏设计好的位置,只要素材够就会盖好


                          IP属地:广东来自iPhone客户端13楼2019-11-10 18:58
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                            以这里为例,这里有别的玩家盖的桥
                            如果说没有桥,过河真的很难吗,其实没有,跳下水走过去就好了,如果怕平衡,搭个梯子就好(说到这个,玩家做爬梯子,攀岩,跳跃等特殊动作时是完全不用考虑平衡问题的,就算你带着连你屏幕都装不下的货物,跳来跳去都不会失衡。。。)
                            但是正是有人盖了个桥,就算没更快,你可能都会想走过去。如果盖桥人更有心,甚至还能给桥升级整一些毫无意义的功能,例如放音乐。。。


                            IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2019-11-10 19:05
                            收起回复
                              游戏内的建筑升级功能可以说是“毫无意义”
                              就看这列表,为了通关的人根本都没必要升级
                              所谓的升级就完全是为了别人在路过你的建设的时候,有一阵温暖的感觉


                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2019-11-10 19:12
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