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血源宝石的设计思路:等级守恒

只看楼主收藏回复

被老贼钦点为本来希望可以做的更好的部分。
这些其实是很久之前的一些发现和想法了不过最近写作欲望强烈所以就写一篇。没有什么颠覆性的观点,事到如今也不可能有了,只是总结一下血源里宝石的设计思路。
1.宝石的分级:
基本上每一种词条(比如锻炼),数值上总共有从1到6共6个等级,每个等级有20个评级。也就是有120种不同数值。我们比较熟悉的例子比如三胖6等19评级27.2%,海飞丝的4等18评级21%,5等20评级的深渊24.8%。同一等里边评级越高数值越大,同一评级等级越高数值越大,呈一个交叉的阶梯上升。如下图所示。这里的很重要的事情是1-4等增长很快且增长的速度平稳,但是从4-5和5-6的增长则缓慢了很多。
同样负面词条也有从1到6级,120种数值,但是游戏中只用到了最轻微1和2级负面,其他只存在于数据中。

2.等级守恒:
游戏中任何一个敌人掉落的宝石,所有词条的等级加在一起不超过4。且大部分(值得刷的)敌人掉落的宝石的词条等级和都是4,其中负面1等按-1算,负面2等按-2算。
还是以图中的几个为例,诅咒迷宫的三胖宝石等级是(6,-2),有头无头,不死巨人,火狗,宇宙之女,NPC猎人等是(5,1,-2),海飞丝,拳皇是(4,2,-2),洗脑怪幽灵女是(2,4,-2)。以上这些是负面等级-2的。除此之外还有一些敌人如后裔/长老/罗姆/天庭使者是(4,1,-1),迷宫中的持枪带狗的守墓人是(3,2,-1),以上这些是负面等级-1的,但无论如何总等级之和是4。
在非诅咒的情况下,诅咒的负面词条等级+2,如果变成0就消失,如果-1+2变成1就变成一个正面词条,同时最主要的词条的等级-2。因此非诅咒下三胖是4,有头无头,不死巨人,火狗,宇宙之女等是(3,1),海飞丝,拳皇,洗脑怪,幽灵女统统变成是(2,2)。后裔/长老/罗姆/天庭使者是(2,1,1),迷宫中的持枪带狗的守墓人是(1,2,1),也就是非诅咒三胖等于诅咒海飞丝的一词条,而诅咒下弱负面词条的敌人不诅咒时会变成3正面词条。但无论如何总等级之和仍是4。
还有一些垃圾敌人宝石等级之和小于4的但是可以无视,因为没人会去刷。
3.由此而来的宝石强度问题
为什么海飞丝几乎总是最强?
其实前面已经说过了,1-4等之间的增长速度快且增长速度差不多,4-6等之间增长速度慢。
在总等级相同的情况下,三胖(6,0),部分中间级BOSS(5,1)和海飞丝的(4,2)这三个相比,因为从一词条6衰减到5的损失要小于二次条从0增长到1的收益,因此(5,1)的上限基本总是高于(6,0),因为同样的道理海飞丝(4,2)的上限基本总是高于(5,1),反过来说当然海飞丝的下限最低,三胖下限最高。(5,1)这个级别很尴尬,因为他既不是最强的,也不是最稳定的。当然(5,1)很多可以出深渊而(4,2)除了拳皇之外,海飞丝只能到评级18,略微弥补了一些两者的差距。且(5,1)的一词条基本都是固定的,不追求极限强度可以刷的更快,也算是形成了平衡。但是刷大米放射变异这种就未必高明了,因为魔改时代(6,0)更(4,2)也都可以接近变异的概率出滋养了。
没有任何敌人是(3,3),不过即使有,他的上限和海飞丝基本是差不太多的,因为4到3的衰减基本等于2到3的收益。
(4,1)和(3,2)几乎可以肯定没有刷的价值,相信大部分人甚至从来没有意识到还有(3,2)这种,当然长老的寒冷深渊(或者无头的沉重深渊)是个例外它强度上独一档,已经无所谓4等还是5,6等了,反而弱负面是个额外好处。(4,1)正常例子是蜘蛛罗姆滋养,虽然石像鬼滋养是(5,1)比罗姆更高阶但是只有评级17,罗姆可以出深渊,因此虽然错开一级但会比石像鬼稍微强一点点,但是依然没有太大价值。后裔就更是纯垃圾。
4.简单强度估计
基本上装一颗(6,0)和一颗(4,2)在强度和稳定性上都基本等于装两颗(5,1)
当然这个估计太简单了,反例很多。


IP属地:北京1楼2019-10-17 01:49回复
    大佬的二楼是我的


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2019-10-17 02:33
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      这个等级守恒的一个问题在于负面太弱了,只有那么几种,而且要么不痛不痒,要么在一定条件下等于没有负面。所以-1完全不优于-2,-2诅咒基本等于白送2级正面。没诅咒和-1诅咒等于基本没好处。
      试想如果负面设计的和正面一样丰富并且效果趋向于常驻,效果严重难以避免,那么-1诅咒就有-1诅咒的意义,甚至可以开放(4,3,-3)这样的更高诅咒等级或者任意组合。我想做这样的mod也不是一时半时,当然没有PC版都白想。


      IP属地:北京3楼2019-10-17 02:46
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        虽然看不懂但是知道很强


        来自iPhone客户端4楼2019-10-17 08:37
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          第3章的等级都是省略了最后一个-2词条的简写吗。康了半天才缓过来


          来自Android客户端5楼2019-10-17 08:50
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            所以什么时候有血源2


            IP属地:陕西来自Android客户端7楼2019-10-17 10:00
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              太强了


              IP属地:黑龙江来自Android客户端8楼2019-10-17 10:11
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                曲线看着挺和谐的,除了沉重/寒冷宝石18/19/20级的粗暴数据改动。


                IP属地:湖北9楼2019-10-17 11:11
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                  支持大佬


                  IP属地:上海来自iPhone客户端10楼2019-10-17 12:56
                  回复
                    tql


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2019-10-18 21:31
                    回复
                      Sdl


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2019-10-18 21:54
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                        补遗:
                        数值随等级与评级的增加也都是服从同一规律的,除掉寒冷,沉重这两个奇葩。
                        等级从1到6的数值增长倍数分别是 1→2.25→3.5→5→5.5→6.25
                        也就是说假如等级1的宝石在某个评级下的加成是1%,那么从2到6等的同评级加成是2.25%→3.5%→5%→5.5%→6.25%
                        评级从1到10之间每升一级加评级1的数值,11-20之间每升一级加评级1数值的一半。也就是说假如某等级评级1的宝石的加成是1%,那么评级10的加成就是10%,评级20的加成就是15%,评级10是评级1的10倍,评级20是评级1的15倍。
                        所以说等级6评级19(无情的看守者)的数值是等级1评级1的14.5*6.25=90.625倍
                        等级4评级18(海飞丝一词条)的数值则是等级1评级1的14*5=70倍
                        从数值上无情的看守者各种词条的数值总是海飞丝一词条的90.625/70倍
                        各种效果的等级1评级1数值可以分为几档,从小到大:滋养0.26%,普通物火雷秘0.3%,愚滋0.32%,穷滋0.34%,穿刺钝击血质野兽眷族0.36%,愚物0.38%,穷物蓄力破绽0.4%,元素固伤+1物理固伤+0.6血质固伤+0.5。基本上以标准物理0.3的系数上下增减。但物理固伤等级1评级18-20的特别修过的+10,+13,+15。 从等级1评级1可直接换算任意等级任意评级的数值。例:海飞丝是70倍所以普通物理是0.3%*70=21%
                        从滋养到穷人的这个数很整齐的阶梯还是很令人愉悦的。我挺想见见设计这个的人为何思路如此清晰但有些数值设计却如此之屎。


                        IP属地:北京14楼2019-12-21 06:04
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