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新手向●入门文明6

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这次文明6大促,又多了一批萌新入坑。然而文明6自带的新手教程嘛,很多东西讲了和没讲一样。我自己称不上大神,但也算玩了很久有了一定经验,谈谈自己的理解,希望能帮萌新快速上手。也欢迎大家进行斧正。
P.S.以下文字都是以PVE,正常获胜为基础,休闲养老、模拟建设不在考虑范围之内。PVP恕我能力不足,无法讲解。


IP属地:广东1楼2019-10-05 20:57回复
    2楼留待目录用


    IP属地:广东2楼2019-10-05 20:57
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      前言
      打开一局游戏,首先映入眼帘的毫无疑问是你的一个开拓者和一个勇士,然后就是一片广袤的土地。正如文明6玩家熟悉得不能再熟悉的那段话所说,从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代的巨型野兽,再到人类第一次直立行走,你已经历许多,现在,开启你最伟大的探险吧:从早期文明的摇篮到浩瀚星宇。想必你已经跃跃欲试,想成为这个世界的主宰。但是问题随之而来,该怎么主宰呢?首先应该从了解这个游戏的机制开始。
      虽然我的观点一直是,新手之友永远是文明百科,但文明百科繁琐而复杂,且没有实践经验,所以一点点解说还是必要的。


      IP属地:广东本楼含有高级字体3楼2019-10-05 21:00
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        文明6,本质上还是一个基于数值的回合制游戏。粮食、生产力、科技、文化、金币以及信仰这6大主要数值从5代一直延续下来,到6代依然是推进游戏胜利的核心数值。我们需要做的,就是按照我们预想的胜利方式,尽可能多的收集我们所需要的这些数值,并发挥出它们最大的效用。
        因此,第一步应该点开小地图上的左起第二个类似书页的按钮,勾选“显示收益图标”。瞬间地图上每个格子上都多出了几个圆点,有的是玉米,有的是锤子,还有的可能是瓶子、金币等。这些就是建设城市、进行研究、发展文化、建立军队、传播信仰等的关键。接下来我会对这些进行一一讲解。


        IP属地:广东4楼2019-10-05 21:00
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          一、基本数值与其他相关数值


          1.粮食、人口、宜居度与住房
          粮食
          粮食图标为玉米,一般简称为粮。
          粮食的作用很简单,也是唯一的,那就是提升城市的人口。城市产出的粮食会被积累,当达到一个阈值时,城市就会增加一个人口。这个阈值是15+8n+n²,n为人口数减一。因此粮食的收益,等同于人口的收益。要不要收集粮食,等于要不要提升人口。
          粮食的来源有以下几种:
          1. 地块产出。通过指派城市人口去地块工作,可以获得粮食。一般来说,通过工人将地块改良成农田是获得粮食的主要途径。其他如雨林沼泽等地形地貌以及牛香料等资源也可提供大量粮食。
          2. 商路。通过建立国内商路,可为商路起点城市提供粮食。在有其他buff,如政策卡贸易银行等加成下,国际贸易也会提供粮食。另外,终点城市的部分区域也可为商路提供食物。
          3. 建筑。提供食物的建筑最主要的就是粮仓,其次还有灯塔、水磨以及首都的宫殿等。


          IP属地:广东本楼含有高级字体5楼2019-10-05 21:04
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            人口
            人口的收益有五:
            1. 每个人口给城市提供0.5科技和0.3文化。这在科技和文化稀少的前期也算是一个很大的收入
            2. 可以获得一个地块的收入。在文明6里,地块的收入必须要在上面指派一个城市人口才能获得。就算你有万亩良田,没有足够的人口都是没有意义的。
            3. 每三个人口获得一个建造区域的机会。区域是文明6的一个新机制,所有城市建筑都要在区域中建造,之后会详细介绍。大部分区域都有人口要求:1、4、7、10……
            4. 激活政策卡。文明6里有一批强力政策卡需要城市有10人口才能发挥效果,是胜利的关键手段。
            5. 提供忠诚度。忠诚度是迭起兴衰(rise&fall)资料片的新特性。忠诚度低的城市产出会变少,最后会独立甚至加入他国。如何维持忠诚度是前期铺城以及征服时需要考虑的问题。而提升城市人口是其中一个主要的解决办法。
            但同时,人口也有负面效果,即成本:每一个人口需要消耗2点粮食;除第一个人口外,每2个人口消耗一点宜居度。(3、5、7……)


            IP属地:广东6楼2019-10-05 21:06
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              宜居度
              宜居度影响城市忠诚度和产出。当宜居度≥+3时,粮食产出+20%,其他产出+10%;宜居度为1或2时,两回事产出+10%,其他产出+5%;为负数时则会相应减少产出。
              除第一个人口外,城市每有2个人口,就产生一点宜居度需求。厌战和破产也会降低宜居度。
              宜居度主要来源于奢侈品。每种奢侈品为最多4个城市提供1点宜居度。这句话应该怎么理解呢。可以这么想,每个城市都排好队,来了个奢侈品就叫4个城市进来,领奢侈,然后这4个城市又到队尾排队。要注意的是,奢侈是看种类而不是看数量,比如你有100个糖,也只能给4个城市。另外一种奢侈只能给一个城市加一点,比如你有两个城,也只能每个加一点,而不是两点。
              娱乐中心和水上乐园也可以提供宜居度,部分奇观、城邦、宗教信条政策卡以及伟人也可以提供宜居度。


              IP属地:广东8楼2019-10-05 21:08
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                住房
                住房纯粹就是一个限制性因素,用来限制人口增长。当你只有一个剩余住房(如7/8时),你的人口增长速度将-50%,如果相等(8/8)或更多(9/8),则-75%。
                住房主要来自于
                1.水资源与水渠。在坐城时,显示的绿色或灰色地块就是水资源。一个拥有淡水的城初始住房是5,而沿海城只有3,无水城则只有可怜的2。水渠则可以将海城或无水城的初始住房提升为6,而淡水城则+2(也就是7)
                2.改良设施。农田、牧场等都可以提供0.5住房
                3.粮仓与下水道。分别+2住房。
                4.社区,最多可以+6住房
                5.军营与港口。
                6.部分政策。


                IP属地:广东11楼2019-10-05 21:24
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                  【此部分为经验谈,需要对游戏全局有一定经验与理解,纯新人酌情选择观看或之后回头再看】
                  后期人口无用论一直是文明6老生常谈的一个论断。这个论断认为10人口是主要城市的人口目标,而10人口以后的人口收益会大幅下降,13人口之后的人口基本上可以叫作“猪”。

                  为什么会有这种论断呢,我们从收益的角度上分析一下。
                  1.10人口为什么成为收益分界点?因为10 人口卡(理性主义等)的存在,10人口成为种田(非征服)流胜利的必要条件。而10人口之后无此类爆炸收益的点。
                  2.区域收益低。10人口的城可以建造4个有人口需求的区域,而总共有人口需求的区域只有9+1个,其中还有许多可替代(商业与港口)或本身收益就低的建筑(娱乐区与水上乐园,非征服的军营),所以4个区域位完全足够
                  3.宜居度成本太高。由于宜居度是百分比降低产出,所以后期一个宜居度的5%产出往往就是好几十的产出,这是一个人口的收益不可能弥补的。
                  4.人口根本就涨不上去。拿13→14人口来说,就需要15+8*12+12*12=255点粮食,再加上住房限制,想再涨上去实在是难如登天。


                  IP属地:广东本楼含有高级字体12楼2019-10-05 21:51
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                    2.生产力、信仰与金币
                    为什么把这三个放一起讲呢?因为这三个的作用有很大一部分是重合的,那就是“货币”:获得建筑与单位的成本。



                    生产力
                    生产力作用是为城市建造区域、建筑、单位以及跑项目。其中跑项目是生产力的独有能力。
                    生产力有个主要来源:
                    1.地块收益。树、矿山、伐木场等能提供每回合的生产力产出。
                    2.收获资源。俗称砍树,除此之外还有砍鹿砍石头等。可以提供大量一次性产出,代价是消耗此资源,失去部分每回合生产力产出。
                    3.商路。
                    4.工业区。
                    5.军营、造船厂等。


                    IP属地:广东本楼含有高级字体13楼2019-10-05 22:02
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                      信仰
                      信仰作用主要为:
                      1.购买宗教单位与宗教建筑。
                      2.购买伟人
                      3.购买自然学家与摇滚乐团
                      4.购买部分建筑(需要特殊信条或城邦宗主)
                      5.购买开拓者、工人(需要黄金时代雄伟壮丽)
                      6.购买区域(需要4级宗教总督)
                      信仰的来源主要为:
                      1.圣地区
                      2.万神殿或宗教信条
                      3.部分改良建筑
                      4.部分政策


                      IP属地:广东14楼2019-10-05 22:11
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                        金币
                        金币的作用主要为:
                        1.购买建筑与单位
                        2.购买伟人
                        3.进行交易
                        4.购买区域(需要4级金融总督瑞娜)
                        金币的主要来源为:
                        1.交易
                        2.商业区、港口区
                        3.商队
                        4.部分奢侈与改良建筑
                        5.部分政策


                        IP属地:广东15楼2019-10-05 22:16
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                          【此部分为经验谈,需要对游戏全局有一定经验与理解,纯新人酌情选择观看或之后回头再看】
                          上面可以看到,生产力、信仰和金币在功能上有许多重叠的地方,特别是购买建筑与区域这一方面。那么它们分别有什么自己的优劣势呢?
                          回合锤:优势:获取成本低廉(工业区除外),是初期发展的基本,便宜;劣势:使用时有时间需求和有空间限制,后期大城容易出现溢出而小城短缺的不均衡情况,锤子BUFF太少。
                          砍树:优势:时效性高,可以快速获取所需收益或抢奇观等有数量限制的收益,收益随时间增长,几乎免费获取。;劣势:一次性有资源数量限制,消耗后期收益,锤子BUFF太少。
                          信仰:优势:时效性高,可跨城使用,BUFF多,雄伟壮丽,与金币相比更便宜,独有能力多;劣势:来源较少,需要区域,有一定成本。
                          金币:优势:时效性高,可跨城使用,BUFF非常非常多,来源非常非常广泛;劣势:需要区域,与信仰相比购买更贵
                          其实,作为“货币”,选择什么方式来支付建造区域与建筑、生产单位所需的成本,其实最主要还是两点。一是时空性。这就是自产回合锤最令人诟病的地方了,单位还好说,中后期小城想靠自产回合锤来锤建筑往往好好几十个回合,等锤出来黄花菜都凉了,而大城富裕的锤子却只能用来跑项目。而信仰和金币则没这个缺点,要什么这个回合直接给你出来。二是BUFF数量,锤子的BUFF太少,基本集中在前期,后期只有寥寥几个且效果一般还有限制。信仰在中期拥有几个巨大BUFF,特别是雄伟壮丽加上神权的减价;金币则BUFF更多,在雄伟过期之后,货币改革则接下接力棒以及商共加民主的三种BUFF使得金币成为后期的主流。而砍树则坐拥随免费获得收益时间增长的神级BUFF保证永不掉队。
                          最后用大白话总结一下,这三兄弟,哪个优惠力度大,哪个来的容易,就用哪个。


                          IP属地:广东本楼含有高级字体16楼2019-10-05 22:59
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                            文化
                            文化的作用
                            1.解锁人文、政体与政策
                            2.扩张土地
                            3.防御文化胜利
                            凑是凑了三点,其实文化95%以上的作用都是1.解锁人文、政体与政策。而人文、政体与政策80%以上的作用在于给buff。(部分人文会解锁建筑、奇观与单位)
                            文化的主要来源:
                            1.剧院区(建筑与作品、文物等)
                            2.合唱圣歌(一个宗教信条)
                            3.纪念碑
                            4.总督平咖拉的能力
                            5.部分万神殿信仰及(节庆女神等)
                            6.部分城邦的特殊能力
                            7.部分文明的特色改良
                            8.自然奇观、世界奇观
                            9.人口、部分奢侈、政策等
                            文明6里还有一个特殊系统:鼓舞。打开人文树,会发现每个人文下面都有一行小字,那就是鼓舞。每行小字都是一个任务,当你完成了这个任务时,对应人文将会自动完成50%的进度。因此适当地触发鼓舞相当于获得一笔不小的文化。


                            IP属地:广东30楼2019-10-06 09:51
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                              科技
                              科技的作用只有一个,那就是解锁新科技。而新科技可以带给你的有:
                              1.新区域与建筑、奇观
                              2.新兵种与兵种升级
                              3.新资源及改良/收获资源的能力
                              4.buff
                              科技的主要来源
                              1.学院区(建筑、大科学家等)
                              2.buff
                              3.总督平咖拉的能力
                              4.人口
                              5.部分地块、奢侈、改良、奇观等
                              6.部分城邦的特殊能力
                              7.自由探索
                              这里之所以把buff单独提出来,是因为这是新手最容易忽视的一个地方,而这又是因为这些提升科技的buff,它不在科技树上,而在人文树上。
                              和人文一样,科技树也有一个叫作尤里卡的系统,完成任务就可推进对应科技的50%进度。


                              IP属地:广东31楼2019-10-06 09:51
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