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BGG桌游机制条目大更新!(行动篇)

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常逛BGG的朋友想必已经发现了,这两天BGG的桌游机制的条目进行了一次大更新,从原先的50多种扩充到了约200种。机制,是一款桌游的骨架。本来,当玩家浏览BGG的桌游页面时,可以通过看看有什么机制来快速认识和定性一款游戏;玩家之间也时常会通过甩出几个核心机制来简化交流过程。但随着桌游出版速度越来越快,桌游机制的创新也是日新月异。BGG原有的桌游机制条目早已跟不上时代,玩家常常发现某款桌游的机制并不符合原有条目里的任何一条,处于“未定义”的状态;又或是条目间界限不清,似是而非。久而久之,桌游页面里,机制这一部分的可用性越来越差,沦为鸡肋。这次更新也是得益于有两位桌游设计师/播客主写了一本关于桌游机制的书,厘清了很多概念。此次更新基本借鉴于书中的内容,除了扩容,也将小部分原有机制整合进了新加的条目中,而大部分的原有机制条目得以保留。
新加入的机制条目的特色在于,在十三个大类之下,每个大类有若干个子类,采取缩写加编号的方式来表示。比如今天要介绍的“行动”这一机制,英文缩写是ACT(ACTion),竟然包含18个子机制!分别表示为ACT-01,ACT-02……
这样的分类法让桌游机制变得清晰、有条理,既能把子机制统一在一起显示出它们的共性,又能区分出它们的不同之处,且应对将来可能出现的新机制的扩充性极强,让BGG的机制可用性大大增强!就目前BGG的讨论来看,玩家普遍给予了积极的评价。当然了,这次更新并非完美,短期来说,已经有许多帖子针对一些细节展开了激烈的讨论;而接下来对庞大数据库里每款桌游的机制重新进行标签的工作量也是一个天文数字,而且肯定会暴露出一些新的矛盾和不足。长期来说,桌游机制的持续发展,也会要求BGG的条目继续与时俱进。
但不管如何,作为一个喜欢研究桌游的萌新,看到这样的进步总是兴奋不已的。接下来的一段时间,我会通读一遍这些条目,也借这个机会跟大家简单的分享一下每个机制的定义并选取一些桌游作为例子。


1楼2019-09-19 15:33回复
    x


    IP属地:辽宁2楼2019-09-19 15:38
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      IP属地:四川3楼2019-09-19 15:44
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        这篇帖子要分享的机制是“行动”,英文缩写为ACT(ACTtion)。顾名思义,这个机制的核心就是一方面赋予玩家在桌游里进行不同行动的能力,另一方面就是对这些行动进行限制和规范。行动自然而然的是玩家与系统、与其他玩家进行互动的基本手段,是游戏系统发生变化的源动力。玩家进行游戏时,本质是做出各式各样的选择,而这些选择的绝大部分就出现在行动的环节;行动可以说是大部分游戏的“玩点”所在,行动设计的合理与否,是一款游戏品质的根基。因此,设计师们可以说是挖空心思地在这个机制上翻新花样,力求给玩家带来新鲜感。行动的子机制竟有18个之多!而这甚至不包括一些从定义上可归为行动,但因其特殊性而被单独列为一大类的机制(如工人放置)。


        4楼2019-09-19 15:46
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          ACT-01 Action Points
          第一个子机制,是大家都耳熟能详的行动点数分配。游戏设置有若干行动供选择,每个行动会耗费一定数量的行动点数,与此同时,每名玩家在他们的回合可以获得一定数量的行动点数,而玩家每回合的行动方式,就是花费他们所拥有的行动点数来进行可选择的行动,直至耗尽。
          看到这,可能很多朋友也猜到了我要举的例子了。没错,就是大名鼎鼎的《瘟疫危机》系列。以《瘟疫危机:传承 第一季》为例,每名角色在回合开始时会获得4点行动点数,他可以用这些点数来进行基础行动(移动,坐飞机,坐直达航班,坐包机,传递手牌,拿取其他角色的手牌,研发疫苗,治疗疫情等)或特殊行动(取决于角色能力,所处地点,身上装备)。除非有特殊说明,他所进行的行动顺序不限,次数不限(可反复进行同一行动)。
          行动点数分配可以很好的模拟人物所作出的各种行动,代入感十足。虽简单粗暴,但经典耐用,是最常见的行动机制之一。


          5楼2019-09-19 16:08
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            好评,昨晚我也研究了一下 不过主要是工放机制。


            IP属地:山东6楼2019-09-19 16:41
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              ACT-02 Action Drafting
              行动轮选。游戏存在一个由各种行动构成的共享池,玩家从中做出选择。每个行动的数量有限,一旦被选择,后续的玩家就不能再选。
              怎么样,看到这是不是隐隐觉得有哪里不对……?
              没错!从本质上来说,工人放置不也符合这个定义吗!?
              这两者的确有说不断,理还乱的爱恨情仇……BGG也一直充满了关于这个话题的讨论。
              BGG官方倒是大方地在行动轮选的描述里加入了一行备注:工人放置是这个机制的子集,但单独拥有条目。究其原因,或许是因为即使本质相同,但工放的实现方法(放工人)所带来的体验足够独特?
              由于BGG的更新刚刚发生,大部分桌游的数据库都来不及更新,所以可供参考的资料有限,我在叙述/举例时难免有错误,大家见谅,欢迎留言指正讨论!
              官方是将这个机制列为经典轻策《七大奇迹》的机制之一的。想来也没错,每一回合,你会从上家那拿到若干牌,本质上每张牌其实就是一个行动,除掉拿牌造奇迹或换钱的特殊行动,棕色牌是生产基础资源的行动,蓝色牌是直接得分的行动,黄色牌是开辟贸易路线的行动……而这每一个行动都是唯一,你的上家拿了你就拿不到了。然而,就其表现形式和给玩家的感觉来说,另一个机制“卡牌轮抽”所占的比例都更大。
              所以我想到了另外一个还没得到BGG数据库确认的例子,那就是另一款经典轻策/聚会桌游,《荣耀之城》,每一回合,都会有若干角色在一个共享池里,每名角色代表一个特殊的能力,从先手玩家开始,每名玩家会选择一名角色,而这名角色之后就没有办法再被其他玩家选择了。
              因为选择的排他性,这个机制导致了每次做出选择时都让人异常纠结。



              7楼2019-09-19 17:13
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                大佬很强


                IP属地:四川8楼2019-09-19 17:18
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                  ACT-03 Action Retrieval
                  行动回收。每名玩家拥有一组可执行的行动,具体表现为卡牌、指示物或其他的直观体现。每当一个行动被执行,相应的指示物就被花费掉了,在回收行动前,已被执行的行动无法再次被执行。回收行动的手段通常本身也是一个特殊的行动,抑或是跳过整个回合来回收行动。
                  《康考迪亚》的行动机制就是一个很好的例子。玩家的牌库里有若干牌,每张牌都对应了一个行动,每当打出一张牌并执行对应行动后,该牌进入弃牌堆;而牌库里有一张特殊的”护民官”,打出后可以回收所有弃牌堆里的牌,这样它们就可以再次被执行了。
                  BGG现排名第一且感觉还要排名第一很久的GH也是有行动回收的机制,每名角色进入副本时会带上若干行动牌,所有行动都依赖于打出这些牌,而牌被弃之后要回手就得靠跳过一整个回合进行长休息(也可以不跳过回合只进行短休息来回收手牌,但要付出额外的代价)。
                  行动回收是一种节奏感很强的行动机制,一呼一吸,张弛有度。



                  9楼2019-09-19 17:32
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                    不得不关注一下


                    来自Android客户端10楼2019-09-19 17:41
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                      ACT-04 Action/Event
                      行动/事件。在他们的回合,玩家会打出一张手牌,其上印有行动点数值和一个事件。玩家必须在使用行动点数和执行事件间做出选择。通常来说,如果玩家选择使用行动点数,卡上对应的事件由其他玩家来操纵。
                      这一机制的代表就是最经典的战棋游戏之一,《冷战热斗》了。背景设定是美苏冷战时期,所以卡牌上的事件都是当时的历史事件,有美方的,有苏方的,分别对各自比较有利,还有一部分中立事件。玩家分别扮演美苏的其中一方,每当玩家打出自己一方的事件或中立事件时,可选择使用行动点数来传播影响力,发起政变,调整阵营,太空争霸,也可选择让事件发生;而若打出的手牌是对立阵营的事件,则必须使用行动点数,而交由对方来操纵事件。
                      这个机制感觉是更上一层的行动点数分配,思考上多了一层维度:在考虑行动点数如何分配之前,首先要考虑打牌的顺序以及每张牌是要选择事件呢,还是选择更多的行动点数。总的考虑是如何让对对方有利的事件的影响降到最小,反过来说,要让对己方有利的事件发挥最大作用。感觉对这个机制来说,时机是关键。


                      11楼2019-09-19 17:53
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                        ACT-05 Command Cards
                        指挥卡。玩家有预设的指挥卡组,打出的每一张指挥卡能让他们激活并操纵一部分单位进行行动,激活目标和对应行动都被打出的卡限定。
                        另一个主要出现在战棋里的机制。萌新没怎么玩过战棋,下面说的都属于大放厥词,战棋党轻喷。运用这个机制的我只知道《指挥与军旗》系列,以及同一个系统衍生出来的大家可能更熟悉的《战争之道》和《大战回忆录》(《Memoir'44》)。在《指挥与军旗》里,玩家有三种类型的指挥卡:一种让你指挥某个位置的军队;一种让你指挥某个类型的所有军队,不限位置;一种是特殊行动卡,允许军队做出通常没有办法实现的特殊战术动作,比如移动-开火-移动。
                        就本质而言,指挥卡是把千变万化的战棋的常见操作浓缩到卡牌上,这一方面降低了学习成本,缩减了决策空间并加快了游戏节奏;另一方面,减少了玩家自由(骚)操作的空间,可能会让玩家觉得束手束脚。




                        12楼2019-09-19 18:16
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                          歇一歇,大家给萌新点鼓励,留个言或点个赞~


                          13楼2019-09-19 18:25
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                            写得很好,支持一波


                            IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2019-09-19 18:27
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                              给大佬跪实瓷!


                              IP属地:北京15楼2019-09-19 18:49
                              回复