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从Kenshi的“正反馈”谈谈教育问题。

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坚强的正在练韧性的哔噗镇楼。


IP属地:广东1楼2019-08-20 03:35回复
    如果在没玩kenshi以前有人跟我说,有一款游戏,你扮演的是一个弱鸡,命贱如(不如)狗,所有属性1,游戏里随便来个NPC都可以虐你,你随时可能被杀,被打晕,被关,被卖,被吃……
    我估计我会直接拒绝这款游戏,然后大骂游戏无趣和作者变态。
    但是事实却是,每个接触到kenshi的玩家,都在游戏里被虐得不亦乐乎。
    目的地很远?没关系,正好练跑步。物品超重了?没关系,正好练力量。被人围殴了打倒了?没关系,正好提升韧性。射手不小心把自己人的手臂射飞了?没关系,正好提升精准,顺便手臂残了的那个正好飞升。被抓去重生当奴隶了?没关系,正好“上大学”。
    在这个残酷的游戏世界中,我们却乐此不疲。
    这是我玩了这个游戏以后最震惊的地方,我震惊的是原来“正反馈”有如此之大的魔力。可以让一个人(玩家)在面对挫折、失败、痛苦、折磨的时候,依然乐观、积极、并且斗志盎然的继续下一次的旅程。
    而这一切,都源自一个小小的规则:只要你去做一件事,无论结果成功还是失败,你都会收获经验,这会让你变得更强大,这会让你下次做这件事的时候成功率更高。
    当我意识到这个规则给自己心态上带来的改变的时候,我认为这简直就如魔法一般。原来生活中我们常说的所谓“积极、乐观、不气馁、坚持就是胜利”等等优良的品格,只需要找到一个简单的正反馈,就能够全部拥有。
    由于最近孩子出生不久,所以一直在思考教育方式的问题,所以当我感受到kenshi给我带来的乐趣的时候,我几乎第一时间兴奋的跟我老婆讨论起来,因为这些品质,不正是我们希望孩子所拥有的东西么:
    在他学着做任何事情的时候,都告诉他:这件事我不会帮你,你得靠自己。但是由于这件事你没做过,所以你是个弱鸡,你的经验为0,所以你失败是很正常的,但是只要你持续不断的去做,无论结果成功还是失败,你都会成长,你会更熟练、更强大,带着这个信念,没有你做不成的事情。
    然后每次当他失败的时候,都鼓励他,赞扬他的勇敢和坚持,并且带他一起总结经验,加强正反馈。
    我真的认为每个父母都该在教育小孩前先玩玩kenshi。


    IP属地:广东2楼2019-08-20 03:37
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      当然我们也可以对比一下其他的教育方式,比如说“负反馈”,只需要把游戏规则改成这样:“每个玩家初入kenshi全属性都是30,你执行的任何操作,只有成功了才加经验,而失败了会扣除经验。比如只有成功格挡才会增加防御和韧性,被砍到会减韧性,被击倒会扣除更多属性。其他没有成败的属性,按照时间来流失经验,比如跑步,跑得时候加经验,一段时间没跑步就会阶段性的扣除经验。”
      试想一下当游戏规则变成这样,kenshi的玩家今天会是什么样的面貌和心态?当然也许他们也会想办法去参战、去锻炼自己的属性,但是他们的行为会变得非常小心,甚至消极。因为他们不确定结果如何,所以会陷入痛苦的S / L中,游玩的积极性被打压,挫折感倍增,同时他们会更愿意欺软怕硬,因为只有成功击败对手才能获取经验,所以他们更愿意一直欺负饥饿的强盗而不是去挑战更强大的对手。
      惋惜的是,生活中也有很多这样的人,消极,自卑,逃避生活,面对问题踌躇不前,欺软怕硬,喜欢做简单无脑的事情,不愿意靠自己解决困难……
      也许现在我们知道了他们为何会变成今天这样了。


      IP属地:广东3楼2019-08-20 03:39
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        然而上面这种还不算是绝对的“负反馈”,上面的规则至少还是有奖有罚,我认识几个朋友的童年家庭教育就真的是“绝对负反馈”,转换成kenshi的游戏规则是这样的:初始属性50,成功没有奖励(或奖励极少经验),因为这些都是你“应该要做的事情”,失败了扣血扣属性还加个持续数天的Debuff
        如果以前你对于这样的家庭教育没有感觉,那么你现在应该可以想象到了,在这样的游戏规则面前,你会如何玩kenshi?
        我相信大部分的玩家都只会躲在城镇里,偶尔挖矿管个温饱,然后躲在家里坐着发呆……
        然而更可能的情况是,大部分的玩家退出游戏卸载程序。
        可悲的是,现实中也有很多“玩家”因此而“退出游戏”。


        IP属地:广东4楼2019-08-20 03:40
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          我相信真实的生活比游玩kenshi的体验更残酷和痛苦,但正因如此,我们才更需要给自己和身边的人带来更多的“正反馈”吧,希望有一天你也能把你所面对的痛苦想象成那个被你关在家里的“教练”。就这样。


          IP属地:广东6楼2019-08-20 03:41
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            游戏改变世界那本书说游戏之所以是游戏并且吸引人的其中一个原因就是有即时,明确的反馈。然而现实中你做了一件事之后也许经验值会增加但是完全不可量化。被动量化的标准方式是考试和KPI,而且还是像kenshi低科学角色勘探的结果一样非常模糊。而你几乎没有办法找到的客观主动量化方法,即使是有,最后还是用被动量化衡量的。其反馈既不明确,又不即时,一般只能间隔不短进行一次,所以不吸引人。


            IP属地:日本来自Android客户端15楼2019-08-20 03:49
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              其次,关于把想象的痛苦转换成教练这个说法显得不是很靠谱,因为现实总有那么一个像小拳头一样的玩意能把一个装备不错的萌新一拳锤爆导致你经验没多多少但是状态几乎清零,只有适度的困难以及主动接受的,为长期考虑的苦难才是指得的。


              IP属地:日本来自Android客户端16楼2019-08-20 03:54
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                同意


                IP属地:北京来自Android客户端17楼2019-08-20 04:05
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                  nb 玩出了人生哲理


                  IP属地:广东来自Android客户端18楼2019-08-20 04:07
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                    正如15楼的哥们所言,所以生活中沉迷玩游戏无法自拔的小孩,只是因为在生活中获取的正反馈不足所致。所谓的把他拉回现实的解决方案绝对不是“电击”,也不是简单的制止和没收游戏设备(这些套路有没有效果,作为玩游戏长大的我们这一代,大家心知肚明。)。而是应该带他去做一些正反馈即时的,强烈的,明显的事情。由此可见看书和听音乐不是一个特别好的选择,我暂时能想到的是学习吉他或滑板,这两样都是具有一定困难,但是在短时重复的练习下能马上发现自己的进步(刚才做不了的动作现在可以做了),正反馈强烈并且有趣。大家能想到什么其他符合条件的活动吗?欢迎分享。


                    IP属地:广东来自Android客户端19楼2019-08-20 04:44
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                      IP属地:湖北来自Android客户端21楼2019-08-20 07:47
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                        出现了,带教育家,带哲学家。


                        IP属地:山东来自iPhone客户端22楼2019-08-20 08:04
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                          现实里没有经验条,但可以用奖励和展示来代替呀,比如给他买他想要的东西,对比做同一件事前后的不同之类的……


                          来自Android客户端23楼2019-08-20 08:18
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                            我还停留在拿这个游戏体验虐待俘虏的阶段,有大佬已经用这游戏悟道了


                            来自iPhone客户端24楼2019-08-20 08:35
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