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[PvE新人科普] 论在文明6里种罂粟的一些姿势

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本吧日常:抱怨AIzz并表示F社侮辱自己智商的,战狼附体慷慨激昂对着空气抨击乳滑的,zz觉悟高热心帮zf解决子弹滞销危机的,热衷于大漠沙雕晒海市蜃楼图秀单城产能的,常年身处天顶星突然心血来潮造访地球的,沉浸在魔改新世界里而不能自拔的,号称萌新装傻卖惨实为资深伸手党的,茫茫人海中苦觅知己寻找臭味相投的好基友的...而我,就是那种身处云端指点江山口若悬河带歪新人的

正巧最近某国际知名主播各种翻老资料,翻到很有趣的比喻,最近貌似又多了点可以带歪的萌新,干脆好好滴水辣么一发吧。
“游戏设计了种土豆,种草莓,种苹果,种香蕉。但大家发现这些都是扯淡,只要会种罂粟一招就够了。于是在某一段时间,大家开始把更多的精力用于研究怎么把罂粟种好,从追求最大利益的角度上来说,这是没问题的。但造成的负面影响就是:关注怎么种好土豆/草莓/苹果/香蕉的人越来越少。于是一个怎么投资的游戏,被简化成了一个怎么种好罂粟的游戏。其实小弟觉得吧,C5也好,C4也好,设计组都会留一些“超常规转化”给玩家。而过高难度的方法也无非是以常规转化为中转,为超常规转换创造条件或提供更多的本金给“超常规转化”,达到最终可以和AI竞争的目的。否则玩家怎么可能打得赢有那么多加成的AI?”——by T大
很可惜,C6仍然是一款只种罂粟就能赢的游戏,但是新人实际上并不那么容易自己总结出来,所以这里就来科普一下如何种罂粟,并x**总结下其中的算术原理。喜欢种草莓种苹果的水友也请不要介意,毕竟血赚的诱惑不是人人能抵抗住的,且这在文明6的世界里居然还不违法,你说气人不气人。换一个角度,这里列举出了这些可耻的姿势,就更有助于咱们明辨是非、洁身自好,从而愈加珍惜与AI有来有回进进出出的快感,不是吗?


IP属地:北京1楼2019-04-22 18:24回复
    1.征服,或者暴铺
    和前几代均不同,c6的城市数量是硬指标。单城就算有100人口,产出比10人口城市并不能高出哪怕2倍,你一样只能造1个学院/工业/商业区,同时人均产出低到发指。想要提高你所需的那种资源,只能靠城多。就算你要堆单城上千产能,也是铺100个城市,拉100条商路集中到一城来的简单粗暴。所以,不要质疑各主播动辄20+城,乖乖坐好,这的确是c6的基本操作。
    那么如何获得足够胜利的城市数目呢?
    ①打仗下城,移民阈值不会增加,会维持在很小的数字,攻陷城市只要忠诚度回转,则和自己的城市无差别,无惩罚,一本万利。所以,征服是c6里最赚的发展方式(虽然并不见得最快),武装种田天下第一。
    ②追求和平种田不下城,则我们必须在有限空间里获得更多城市。推论1,一级政府区祠堂明显超值,提高移民产能并白送工人,自铺城越多越赚。推论2,城市间距越近越好,资源足够时恨不得3格1铺,这样小空间也能铺出很多城市。但是由于阈值一直增高,到了后期移民锤会很夸张,所以理论上还是不如征服的。


    IP属地:北京2楼2019-04-22 18:36
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      2.众所周知,世界是由木头构成的
      C6有个神奇机制,很多东西会随着你自己的科技文化进度不断涨价。这其中就有砍树收割收益,其涨价幅度高达10倍,一棵树在游戏开始20锤,则游戏末尾能提供200锤。而单位、奇观、建筑这些,均不会涨价,甚至区域一旦开建也会锁定造价!所以我们只要把科技文化进度尽快拉上去,那么砍树收割获得的价值会涨到一个令人惊叹的地步,不涨价的东西就会显得越来越便宜,比如有些奇观看似1000+锤贵得离谱,其实也就5~6颗树的事。担心砍树会有副作用的萌新大可放心,砍树并没有多少后果,无宜居度惩罚,且到了后期树是可以种回来的;就算你再环保主义,别人砍了你们遭受的天灾也是完全一致的,人家拍拍屁股飞走了,你还不是要做冤大头替人背锅?
      再说到粮食。一个城市最初的几个人口是相当重要的,前代均不可能一口吃个胖子,必须靠农田一点点养;而C6居然可以靠收粮食,一次提接近2个人口。这其实是比砍树更加imba的官方挂,比如收获了70粮涨了2人口,如果不收获则可能要等十几回合,算上每回合城市消耗的粮食,这一镰刀下去你实际上远不止赚70粮食,而至少是2~3倍,并提早享受人口红利。收获粮食涨人口甚至无视住房,进一步省下了建造住房的成本——毕竟住房不足对非粮食产出毫无影响。
      自从迭起兴衰开始,又有了加50%砍树收割收益的马格努斯总督,那么事情就简单了。老马5T一城,一堆工人时刻追随老马脚步,所见之物统统砍掉,城市秒发育完毕,然后接着下一个...工业区?那还真的就是个弟弟。
      要注意,砍树收割会和密铺原则冲突,越密则一个城市分到的加成资源和树木就越少,所以要均衡考虑,密铺时要计算每个城市能够圈到多少可收获资源。


      IP属地:北京3楼2019-04-22 18:37
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        3.雌雄Combo (收获女神+雄伟壮丽)
        常见萌新发问万神殿选什么,回复都是收获女神刷屏。那么收获到底有多强呢?统计一下视频战报,按工人用的最多的飞天来计算,一局里砍树收割差不多要消耗30~50个工人,我们就算20工人每人5次,按平均每砍100锤计算,那也有10000鸽子,再不济也能换5000锤。越好的图,城市越多,则赚的越多,中位数在8000~15000锤左右,更不要提还可以砍螃蟹铜管按金币数量计算信仰。有个毫不夸张的说法,收获女神比其他万神殿效果之和还要强,甚至削弱一倍,恐怕也还是最强。
        雄伟壮丽则是给了信仰一个超值的出口,70%的折扣率使得1鸽子可以换0.71锤,进一步增加了实际收益率。这样则把你拿来造移民工人的锤统统省下来,换成重要奇观和区域建筑,而移民工人都是收获的信仰白送的。保守估计下,10+个移民、40+个工人,锤子需求8000左右,全部白给,统统是额外奖励。余下的鸽子还可以拿来抢伟人,想征服就买统帅买兵,想飞船就买大科买学院建筑,灵活性爆表。另外,雄伟壮丽甚至可以持续3个时代,效果非常稳定,甚至可以配合神权来再打一次8折。
        所以,收获女神+雄伟壮丽,真的就是这个游戏自迭起兴衰以来最大的官方挂,实至名归。然鹅这项并不是那么稳定,如何发到收获是运气问题,如何进入古典黄金时代是运气+技术问题,已经达到进阶课题了,请出门左转找国际主播,谢谢。


        IP属地:北京4楼2019-04-22 18:40
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          4.大金字塔的价值
          这实际上是以上几点的推论,由于工人改为次数限制,而我们一局所需工人数量直接关联城数,导致地盘越大工人需求越大,和时间(回合数)无关。最耗工人的飞天局,工人数量在70~100个之间不等。而金字塔功能是+1s,这样我们就可以量化了。比如buff到50个工人,按平均每个5+1次计算,没大金你需要再额外出10个,而且是50个之后的10个,大概2700锤。即使工人需求没那么多的征服局,要砍树工人数量依然也不会少到哪里去,至少是很难亏本的。本身金字塔还送一个工人,所以成本只是170锤。工人需要的越多就赚的更多,而且是指数增长,如果需要100个工人,那就是赚10000锤对吧。而100个工人真的不是在说梦话,比如某些又细又快的大佬,飞天真的会出到100+个工人,结束时单个造价450+,丧心病狂,令人绝望。


          IP属地:北京5楼2019-04-22 18:42
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            5.刮刮一时乐,一直刮一直乐(劫掠)
            得益于风云变幻新机制,各种改良和区域的劫掠公式从原本的恒量改为变量,且关联的是劫掠者方科技文化进度,倍率和砍树一样为10。而且,红色卡里有一张卡会令劫掠产出+100%,比老马还要变态。最理想情况下,一个满建筑学院,劫掠4次带翻倍能获得近2000瓶子,且对自由城市有效。后期一个科技也就2000~3000瓶子。而且,每劫掠一次,如果你因此完成了科技文化,那么下次劫掠收益又会大幅上涨,就是这么的不讲道理。类似黑死病这样的剧情,结合劫掠学院就能20~30T获胜,可见劫掠科技文化有多么不平衡。
            即使不劫掠学院剧院,刮个随便什么改良,也一样提供大量的金币和信仰。只要在对方境内作战,每劫掠一次都是一个爽翻天的体验,尤其是自己科技文化领先很多的情况下。这也造成了自由城市经济学这么一个扭曲但很实用的玩法,刮完了下城再无损用工人修好,等下一次再刮,比一个100人口大城还强得多。新的挪威甚至被官方专门锁定了劫掠玩法。试问,你能经得住这种诱惑吗?


            IP属地:北京6楼2019-04-22 18:48
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              6.养兵千日零成本,一朝升级赚翻天
              C6的各种区域,金币和锤子产出比往往是2:1左右。然而,平时买任何东西,需要的金币数量均是锤子数的4倍,金锤比4:1;即使有了民主制,也还是要3:1。购买实际上是通过亏损来提前享受立即完成的效果。但是,从低级兵种升级到高级,金锤比却是2:1,已经是等价交换了;再加上半价升级卡“职业军队”,那就是1:1,即享受立即完成的效果,还额外赠送锤子。这也是目前C6里不依赖城邦时最赚的转换比了。刚好,C6设定为低级兵维护费很低甚至没有(还能通过维护费卡进一步减少),而高级兵维护费高。所以玩家也就有了一种前期攒满低级兵种,要打仗时立即使用职业军队卡全部鸟枪换炮的战术,以前版本主要体现在战车升骑士和小马升剪刀骑。
              不过,GS里面升级又牵扯到了战略资源,考虑储量和用量,雇佣兵升级可能已经并非最佳策略,毕竟只是减半资源消耗还是无法一次出很多高级兵种。然鹅,老马的黑市升级完美的解决了战略资源问题,同等资源能造5倍的高级兵种,配合砍树和造兵政策卡,那兵真的就是源源不断。另外,注意到小马升级追猎不要战略资源,那么常规征服流程就由以前的雇佣兵战车升骑士,转变为了雇佣兵小马升追猎。


              IP属地:北京7楼2019-04-22 18:51
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                7.破城神器
                C6的城墙可谓不少萌新的噩梦,远程射不动,近战撞破头,前中期轰炸兵种不但跑得慢还容易死,只好憋到飞机大炮才开始龟速下城,勉强维持生活的样子。这是因为,近战撞城墙只造成15%伤害;远程射城墙只有50%伤害,同时攻击力-17,综合下来只有25%输出。然鹅,C6里有个辅助兵种叫攻城锤,只要贴上城墙,就可以使攻击该城所有近战兵种(包括近战海军和骑兵)攻城效率恢复100%,相当于攻击力x7。而且,直到对方研究大后期科技"钢铁"前,一直有效。轰炸兵种又贵又脆还没加速卡,无法被其他兵种保护,造一个只能自己攻击一次,攻击其他陆军居然还要被-17惩罚。而同期的近战兵种,力量并不比轰炸兵种低,建造有加速卡,还能半价升级。既然1个攻城锤就能让所有近战兵种变身轰炸兵种,那么我们为什么还要傻傻地造一堆效率如此低下的攻城炮呢?这就是C6中著名的“祖传攻城锤”的由来了。
                另外一个破城神器是远程海军,是唯一对城墙无-17惩罚的远程兵种,自身力还很高;甚至海军被地面远程部队攻击时,对方会被惩罚-17力,存活无忧。不过由于地图限制,并没有攻城锤那么常见罢。


                IP属地:北京8楼2019-04-22 18:53
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                  有来有回……进进出出的快感……


                  IP属地:福建来自Android客户端9楼2019-04-22 18:54
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                    8.闪击战
                    前代里,骑兵有攻城力量惩罚、复杂地形移动惩罚,且无法驻防,定位通常是野战和劫掠。而到了C6,骑兵却变成了这个画风:高力、移动力高且无地形惩罚、无视ZOC且自带ZOC、无攻城力量惩罚且攻城锤有效、擅长围城和围攻、可驻防且可八方支援...通过晋升还可以Hit&Run,甚至能带着攻城锤或统帅一起跑。迭起兴衰里又出现了忠诚度概念,如果是骑兵,则完全可以光速连下N城,期间靠高移动力劫掠农田进行补给,然后N城互相忠诚辐射,顶着黑暗时代都能忠诚无忧。
                    相比之下,传统的远程近战兵种推进几乎毫无优势,龟速推进则刚打下的城市容易被忠诚度压爆,甚至由于腿短无法移动后劫掠或回避,一个冒进就捐在前线;远程射击效率低下造成另一个问题是厌战度,下城越慢,积累厌战越多,到时候后院起火战争渐渐就无以为继了。风云变幻资料片取消了寡头政体和传承叠加,走路的近战兵种高力优势又进一步下降。
                    再来看陆军统帅。C5统帅能力是堡垒和加15%力,明显是在鼓励阵地推进,防御为主;而C6的统帅+1移动力直接将其反转为鼓励进攻,力量+5比前代+20%还多,去除了蹲坑功能。所以,为什么还要硬着头皮去玩阵地推进呢?
                    风云变幻资料片中,强烈推荐新兵种追猎者,5跑44力,进可攻城退可跑路。再带上大军事家,有一种在玩闪追操作的错觉,红血了就地补给或一步闪回家,手感上佳。


                    IP属地:北京10楼2019-04-22 18:56
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                      乳滑?此乳可滑?此乳软否?


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2019-04-22 19:06
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                        9.奢侈品交易与宜居度管理
                        这个姿势可谓贯穿整个文明系列,乃最悠久的官方挂,利用的是前期和后期资源估值的不均等。无论是刚开始游戏还是在爆发期,AI对于交易物的估值(回合金或现金)是几乎恒定不变的,而实际上呢?开始的时候200块要攒很久很久,而爆发期的200块仅仅可能只是1回合的产出。并且,宜居度加成恒定都是5%~10%,但开始时基础产出只有极少的一点点,卖掉奢侈获得的回合金或现金远远超过不卖的收益;而爆发期我们却有成百上千,购买奢侈品获得的加成甚至能把买价完全赚回来。早期卖出奢侈品、后期购买奢侈品,本就是对蠢萌AI的一种无情剥削和智商碾压。
                        所以,如果真的追求问心无愧,与AI公平竞争,那要做的就应该是禁止奢侈品交易,毕竟如果是真人,前期绝不会当冤大头花大价钱购买奢侈品,而后期甚至会贸易禁运来拖慢对手发展。


                        IP属地:北京12楼2019-04-22 19:13
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                          学了不少招,楼主还有么


                          IP属地:陕西13楼2019-04-22 19:51
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                            10.文化,以及剧院的价值
                            这一条大概是C6里面最不直观的捷径,请跟我一起膜拜最开始总结出这一条的诸位大佬(某鸽小吧)。
                            前面说到,既然科技文化完成率是提高砍伐产能的方法,我们应该如何令其快速提高呢?多数玩过前代的玩家,都会立即选择快速攀升科技树的方式,效果倒是也还不错,但是却并非最高效的。而大佬注意到,科技和文化树的长度是不同的,所需总的科技文化量也不同,文化跑穿大概要比科技少了1/3~1/4。而前中期是科技更容易提升还是文化更容易提升呢?是文化。初始就有小碑这种不依赖区域的建筑,剧院解锁后又有邻接奇观+2的最高加成,且前期的大文学家简直便宜到窝嘈,效果还极其稳定——固定两本书+8文化,而这些书到了后期文化达标后,转手一卖那就是很大一笔钱。相比之下,学院的靠山加成并非稳定可操作,早出所获得的大科学家也十分不稳定,对科技提升非常有限。所以,前期文化领跑才是砍树锤最大效率增长的方式。(迭起兴衰前由于没有政府区,甚至可以比较简单地做出吃区域6折锤的神仙操作,令人咋舌,可惜现在很难重现了)
                            另外,每完成一项文化,其获得的收益大多是立即生效的,比如总督点、使者、政体、政策、各项加成等等;而科技树则大部分都是兵种和建筑,即使完成了也还是需要投入锤子和金币去花时间花代价造出来,时效性远远不及文化树;另外,启蒙政策卡理性主义、飞天终极政策卡国际航天局的+5%全局科研,只要达到了立马科技值爆炸,在当今科技胜利拖慢情况下可以说是必备。所以可以看到,各个主播基本在前期都会疯了一样注重文化产出,到了后期科技才会迎头赶上。剧院作为提供文化的非常有效途径,也就优先级非常高了。
                            风云变幻后,由于文化来源增多,剧院的地位在飞天中有所下降,但依然是比较稳定的途径(这局有毛子刚果就会比较弱,但你不得不造),这个就暂且不提了。


                            IP属地:北京14楼2019-04-22 19:53
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                              IP属地:浙江来自Android客户端15楼2019-04-22 20:24
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