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B.


IP属地:江苏来自Android客户端88楼2019-04-13 01:16
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    IP属地:广东来自Android客户端89楼2019-04-13 01:18
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      IP属地:北京90楼2019-04-13 01:18
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        来自iPhone客户端91楼2019-04-13 01:23
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          IP属地:浙江来自iPhone客户端92楼2019-04-13 01:29
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            IP属地:湖南来自Android客户端93楼2019-04-13 01:30
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              IP属地:广东94楼2019-04-13 01:42
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                我冷静了一下,想说下,如果以后还会有新的提升暴击几率的方法,如果让我们努努力能提升到百分之75左右,不是很困难就能达到百分之50左右,,,我会觉得这次的改动还可以接受,,,


                IP属地:山东来自Android客户端95楼2019-04-13 02:02
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                  IP属地:广西来自Android客户端96楼2019-04-13 02:03
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                    IP属地:上海来自iPhone客户端97楼2019-04-13 02:20
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                      B 1.让伤害稳定些 (脸黑灵子本都过不了了,浪费时间和能量) 2. 在现在的暴击机制下游戏的多段伤害的设定等于无用,多段等于一段,屏幕上跳动的数字也没什么意义了,失去了原本打伤害时的期待感,伤害没有了浮动,只有最高和最低,降低了游戏的代入感和游戏体验


                      IP属地:新疆来自Android客户端98楼2019-04-13 02:34
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                        A 挺有意思的


                        IP属地:浙江来自Android客户端99楼2019-04-13 02:58
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                          B


                          来自Android客户端100楼2019-04-13 03:42
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                            b,你游多段伤害技能如果只是一次判定,那搞成文字游戏得了要啥动画?这种睿智判定方法我寻思决策者没带脑子吧


                            IP属地:广东来自Android客户端101楼2019-04-13 04:01
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                              IP属地:上海来自iPhone客户端102楼2019-04-13 06:04
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