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【讨论】对古剑奇谭3正在研发的更高难度&新模式的建议
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Yuki清影
故道深深
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1楼国际惯例防吞
送TA礼物
IP属地:广东
1楼
2018-12-22 21:10
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Yuki清影
故道深深
8
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2楼提前预警
简单普通难度都勉强通关的剧情党请右上角,以下内容可能会引起不适。
IP属地:广东
2楼
2018-12-22 21:11
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2025-09-21 08:15:26
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Yuki清影
故道深深
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3楼本帖只讨论更高难度的设计与建议,请不要无意义水贴&观点不合而发动语言攻击
大家有觉得好的建议可以发在本帖,如果同意我借用您们的提议,后续我会整合所有人的提议并发到官方论坛上。(虽然不知道官方会不会采纳或者有没有那个资金和能力去做)
IP属地:广东
3楼
2018-12-22 21:11
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Yuki清影
故道深深
8
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开始正文
先谈一下问题的根源——为什么挑战难度也不难?
个人认为问题原因在于
①药物无冷却时间,造就了神农剑法。
②没有地形杀,玩家可以随意走位。
③耐力充足,特别是佩戴了3个急速灵石的情况下。可使用格挡&闪避的次数多,玩家不需要刻意控制耐力。
④BOSS没有追击机制&追击技能,造就了跑跑裂空流。
⑤这个游戏怪物以及BOSS的技能太少,小怪一般就2个,而BOSS也就3-5个。而且有预警,脱离的动作游戏初衷。
解决这些问题的建议
①新模式添加药物冷却时间(至少是一分钟甚至更久)&数量限制。
②战斗时可以从高处跌落并扣除元精。部分地形会对玩家造成影响,例如踩在熔岩上持续掉血;踩在沼泽上移动速度降低;踩在冰面上无法冲锋,一冲锋就跌倒,此时怪物会立马冲上来一顿痛揍;在雾中玩家的可视距离降低。
③新模式降低耐力上限or降低耐力恢复速度。
④如果有能力有资金就增加追击机制&追击技能,如果没有,可以考虑给BOSS一个追击范围,玩家一旦脱离这个范围并超过一段时间没有进来,BOSS就会开始迅速恢复血量。
⑤去掉预警,玩家只能通过动作来判断技能。有资金和能力的话最好还是添加更多的技能,个人认为堆砌怪物血量&数量&伤害并没有太大的意义。
IP属地:广东
4楼
2018-12-22 21:14
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Yuki清影
故道深深
8
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对新模式的建议
之前看不知道是谁发的截图,战斗场面是在家园里然后场面上有两个BOSS,据说是名为血宫类似BOSSRUSH的玩意。
①首先个人觉得战斗场面不要在家园里,兄dei我们是在玩更难的新模式啊,家园的氛围未免太过不够,没有紧张感。起点可以在家园,至于开打后的场景转换,可以通过云无月的聚灵阵实现。
②场面可以有多个BOSS,但是建议不要太多。而且BOSS之间会相互配合,会同时发动技能对玩家造成一定的限制。
③如果是做成BOSSRUSH,希望每打完一个BOSS后,元气可以得到部分保留不会完全消失。不过不要因为解决这个就偷懒把BOSSRUSH固定在一个地方出现,我希望可以有场景的变化。比如第一个挑战,场景是在赤厄阳入侵天鹿城时的光明野,前面几个BOSS在光明野里,最终BOSS在驱邪之门;又或者场景在遥夜湾,第一个BOSS在经天轮入口,最终BOSS在高塔之上,期间的几个BOSS分布在路上。难度随场景高度上升,BGM也随之改变。玩家打完一个接一个,可以通过任务式的指引。
④BOSSRUSH可以给个别BOSS添加五行属性和弱属性,玩家可以选择佩戴转属灵石进行克制。但是BOSSRUSH一旦开始就无法更换,并且无法存档。可佩戴灵石且无法更换的本意是,玩家可以通过转属灵石加快打某个BOSS的速度,但是也可能会造成下个BOSS属性跟玩家选择的灵石属性一样的悲剧结果,需慎重选择。
⑤当然是无法使用契约兽技能啦,至于协作技能,还需仔细考虑。
IP属地:广东
5楼
2018-12-22 21:21
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Hypnus
铃儿叮当
7
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战斗模式过于简单化,死几次都能过了挑战难度如果一周目开荒的话,还是有难度的
IP属地:天津
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6楼
2018-12-22 21:24
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Spuish
小透明
1
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第一点。药物冷却时间一分钟太久了。神农剑法也不是什么不行的操作。巫师老滚都可以玩的。2.现在高处掉落本来就扣元精我不知道楼主还想怎么改,特殊地形可以是boss战的特殊要素或者大地图小部分使用,不适合做成大范围面积。太毁游戏体验了,会很烦的。3.这是单机游戏不需要考虑平衡。玩家选择各种流派进行游戏都是可取的,如果个人不喜欢可以选择其他游戏方式依楼主建议是不是最后所有人玩这个游戏都必须黄色弹反红色闪避?战斗方式过于单调。4.boss战本身就限制了游戏区域。进行闪避获得喘息空间是可取的。小怪回血也就算了。我玩的所有游戏里还没见过boss也会自己回血的。倒是可以给boss加几个有硬直的回血技能。既保证boss续航也逼迫玩家不能无限跑路。难度的确不应简单体现在血量上,应该在攻击欲望攻击模式上都有加强。5.预警可有可无吧,不是重点感觉。不过以古剑的小怪密度没有预警怕是要疯狂受苦。
IP属地:河南
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7楼
2018-12-22 21:31
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Yuki清影
故道深深
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对新模式挑战完成后的奖励建议
①奖励更好的装备,防具属性更好并且有实用价值,武器可以突破12级。
②奖励元气上限,现在是3格,每次奖励1格,最多可以达到5格?
③更强的灵石。
④更多的饰品以及服装。
⑤更强力的技能&可携带更多的技能(需做技能平衡)
IP属地:广东
8楼
2018-12-22 21:36
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2025-09-21 08:09:26
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Yuki清影
故道深深
8
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其他的补充建议
①怪物类型太少,希望可以添加更多的不同的怪物!
②技能平衡,部分技能太鸡肋。集气速度也需调整!
③暂时没想到!
IP属地:广东
9楼
2018-12-22 21:42
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cxr022
眉心一点
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我倒是希望防反能加强一下,比如说那个防反霸体的技能可以改成防反能破除霸体与强霸体状态
IP属地:四川
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10楼
2018-12-22 22:30
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我们不醉不休
小透明
1
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我个人觉得
1,玩家必须针对boss选择不同流派。一个截风真的从头用到尾。比如有的boss你近身就会非常危险,得用远程技能。但是你又必须得找机会近身存气。很简单的就是,近身打boss只会掉少量血,但是boss放技能的时候就破防,但是你又必须远离boss这个时候用远程技能攻击。
只是一个小例子。怎么衍生看烛龙。
2,可以增加难度的同时增加技能。
3,boss不打就回血?别恶心人了。可以有的boss增加链子技能,多久不打他他就拉你过去打一套,但是不能秒。让玩家有紧迫感。
4,神农流挺好的,不是每个人都想挑战自我的。
5,多boss设计挺有意思的。其实烛龙大哥去玩玩魔兽,你会有很多灵感。
6,星蕴能不能改革!!!!!你可以改成固定点数,玩家只有选择一个流派发扬光大。真的全程就用了三个技能,截风,变身和**吼。
7,简单提个boss设计。比如有个祭司组合什么的,他们在施法干坏事。猪脚去破坏。他们不能分心,只能一个个脱身出来打。比如简单模式,boss血少攻低轻松愉快,偶尔中了几个连环杀,磕点药就很舒服。普通魔兽,血增加了,攻击增加。困难模式,当一个在战斗时,另外两个会偶尔释放技能干扰玩家,释放的技能有偶然性,防止被玩家摸清楚了一波带走。挑战模式,boss还会召唤个小怪来帮自己。清理高危小怪和在boss输出间,玩家得自己做决定并且根据场上情况随机应变。
IP属地:云南
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11楼
2018-12-23 06:06
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我们不醉不休
小透明
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再比如一个boss,他收集到了四个了不得的大妖的魂。并且练成了阵。每个妖会给他一个技能加成或者属性加成或者其他稀奇古怪的。
简单模式,boss固定血量出现特定的阵。
普通模式,boss血多攻多。
困难模式,四个阵不固定出现。
挑战模式,boss下一个阵出现后,不会丢失上一个阵获得的能力。
多酷炫的设计。
IP属地:云南
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12楼
2018-12-23 06:23
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四驱奔奔
铃儿叮当
7
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战斗方面就不说了,毕竟PVP里爬出来的,虐多了也就会了。倒是希望第一,家园更独立一些,可以直接进入,不随游戏的结束而结束,家园玩法更丰富,增加室内建设以及场景随机任务,比如家园贸易什么的,增加场景人物互动,可以提升玩家粘性。增加boss挑战项,每一个通关的boss可以菜单栏直接读取,重复挑战
IP属地:广东
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13楼
2018-12-23 07:15
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lyyliyangyang
龙角山河
11
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应该设置,玩家一丝血不掉,不能通过战斗,那样修改器就不行了,还有一剑秒杀也不能判定通过。
IP属地:上海
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15楼
2018-12-23 07:39
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2025-09-21 08:03:26
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黑曜石娱乐
小透明
1
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boss回血就很恶心了
本来血就厚,我觉得还不如减少boss血量增加boss的技能以及伤害,然后红黄劝那个,只是看前摇的话很多boss前摇那么短,而且有的看不出来,根本没有反应时间
况且回血追击这个机制,古剑三回血动作很短,这个可能也没太大用,除非你回血让你从跑变成走,并且有个一两秒时间
IP属地:四川
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16楼
2018-12-23 07:42
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