1、“人声和伴奏的融合度”
这个问题其实涉及到了一整套的贴唱混音制作流程,我会强调按照正确流程作业的重要性。
其实拆开来说,算是音量管理以及动态控制在起着决定性的作用,其他很多人重视的混响和延迟只是花边。
我接触过不少初学者做的贴唱作品,从“成品”的波形来看像是个鱼骨头一样,这是音量管理不善造成的:伴奏因为往往经过规范的母带制作而动态范围比较小,整体像是砖头,在调小音量之后看上去就像是鱼骨的横线;而贴唱的人声部分因为初学者不善控制它们的动态范围,以至于人声的动态范围较大,起伏很明显,看上去像是一块块突出的鱼刺一样。
解决的办法总的来说分为三步:
第一步是腾出 Headroom(动态余量)。
初学者可能不熟悉这个词,但是他们已经无意识之间做了这样的事情。那就是直接导入的伴奏声音听起来特别响,所以需要把音量降下去,这样做非常正确。但我们也要建立起规范,究竟降多少合适是有一个大概范围的。我在这里不讨论响度的测量方法,就拿三种类型的歌曲作为例子好了。一般来说,民谣、管弦乐、歌剧之类的曲子动态范围最大,成品音量适中;流行音乐动态范围适中,成品音量较大;摇滚或者金属乐之类动态范围最小,成品的音量特别大。那么第一种我们可以减 3~6 dB,第二种减 6~9 dB,第三种减 9~12 dB。
这样我们导入人声(此时的人声应该是修音对轨去杂音之后,可以直接拿来混音的素材),可以有一个大概合适的平衡关系,而人声个别字句过于响亮,或是被伴奏盖住,那么我们用包络之类的修整手段解决掉。在这一步,我们能解决掉 70% 的人声与伴奏比例之间的问题了。
第二步是效果器的事情了。
前面也说过,伴奏是有处理过的,而人声是未添加任何效果器的状态。那么该用的常规效果链,例如EQ - 压缩,以及发送的混响和延迟,该怎么用就怎么用。EQ 可以有两道,第一道用来解决问题,第二道用来设计曲线美化声音。而压缩是用来控制人声动态范围的。
什么是动态范围呢,你可以理解为在你的眼前划一条线,有一颗时刻发出恒定声音的球串在线中,可以随着线的轨迹移动。然后根据经验,球离我们越近声音越大,越远声音越小。而动态范围的关系可以这样来比较:假设球在五秒内往复从 0 的位置移动到 4 的位置;与在五秒内往复由 0 的位置移动到 8 的位置。那么这样一比较,显然后者的移动范围,或者理解成“动态范围”更大。
而让人声融合在伴奏的关键就是,假设伴奏的移动范围是从 3 到 5,而没处理的人声是从 1 到 8,那么显然人声时不时会“过于突出”,又时不时会被伴奏盖住。
通过合理的压缩参数设置,我们可以比较妥善地解决这个问题。关于压缩的使用方法,网上教程一大堆,自己去搜搜吧,这里就不多废话了。
第三步是把响度补回来。
这时我们在立体声输出的位置使用响度最大化(Limiter & Maximizer)效果器,前面我们一开始对伴奏减了多少音量,那么这时我们就补多少音量。具体效果器的选择,L2还是 Ozone 的 Maximizer,这个就看个人喜好了。
我们做出来的成品尽量与原曲响度匹配是个不错的选择,至少对于商业歌曲,它们的响度是合理的,所以可以用它们来作为参照。
补充一点,丁漫江老师也提到过做贴唱其实是“量体裁衣”,可以对伴奏进行处理以让它配合我们贴的人声去实现更好的效果。所以,对伴奏进行处理是可选的方案,但一定要谨慎。
这个问题其实涉及到了一整套的贴唱混音制作流程,我会强调按照正确流程作业的重要性。
其实拆开来说,算是音量管理以及动态控制在起着决定性的作用,其他很多人重视的混响和延迟只是花边。
我接触过不少初学者做的贴唱作品,从“成品”的波形来看像是个鱼骨头一样,这是音量管理不善造成的:伴奏因为往往经过规范的母带制作而动态范围比较小,整体像是砖头,在调小音量之后看上去就像是鱼骨的横线;而贴唱的人声部分因为初学者不善控制它们的动态范围,以至于人声的动态范围较大,起伏很明显,看上去像是一块块突出的鱼刺一样。
解决的办法总的来说分为三步:
第一步是腾出 Headroom(动态余量)。
初学者可能不熟悉这个词,但是他们已经无意识之间做了这样的事情。那就是直接导入的伴奏声音听起来特别响,所以需要把音量降下去,这样做非常正确。但我们也要建立起规范,究竟降多少合适是有一个大概范围的。我在这里不讨论响度的测量方法,就拿三种类型的歌曲作为例子好了。一般来说,民谣、管弦乐、歌剧之类的曲子动态范围最大,成品音量适中;流行音乐动态范围适中,成品音量较大;摇滚或者金属乐之类动态范围最小,成品的音量特别大。那么第一种我们可以减 3~6 dB,第二种减 6~9 dB,第三种减 9~12 dB。
这样我们导入人声(此时的人声应该是修音对轨去杂音之后,可以直接拿来混音的素材),可以有一个大概合适的平衡关系,而人声个别字句过于响亮,或是被伴奏盖住,那么我们用包络之类的修整手段解决掉。在这一步,我们能解决掉 70% 的人声与伴奏比例之间的问题了。
第二步是效果器的事情了。
前面也说过,伴奏是有处理过的,而人声是未添加任何效果器的状态。那么该用的常规效果链,例如EQ - 压缩,以及发送的混响和延迟,该怎么用就怎么用。EQ 可以有两道,第一道用来解决问题,第二道用来设计曲线美化声音。而压缩是用来控制人声动态范围的。
什么是动态范围呢,你可以理解为在你的眼前划一条线,有一颗时刻发出恒定声音的球串在线中,可以随着线的轨迹移动。然后根据经验,球离我们越近声音越大,越远声音越小。而动态范围的关系可以这样来比较:假设球在五秒内往复从 0 的位置移动到 4 的位置;与在五秒内往复由 0 的位置移动到 8 的位置。那么这样一比较,显然后者的移动范围,或者理解成“动态范围”更大。
而让人声融合在伴奏的关键就是,假设伴奏的移动范围是从 3 到 5,而没处理的人声是从 1 到 8,那么显然人声时不时会“过于突出”,又时不时会被伴奏盖住。
通过合理的压缩参数设置,我们可以比较妥善地解决这个问题。关于压缩的使用方法,网上教程一大堆,自己去搜搜吧,这里就不多废话了。
第三步是把响度补回来。
这时我们在立体声输出的位置使用响度最大化(Limiter & Maximizer)效果器,前面我们一开始对伴奏减了多少音量,那么这时我们就补多少音量。具体效果器的选择,L2还是 Ozone 的 Maximizer,这个就看个人喜好了。
我们做出来的成品尽量与原曲响度匹配是个不错的选择,至少对于商业歌曲,它们的响度是合理的,所以可以用它们来作为参照。
补充一点,丁漫江老师也提到过做贴唱其实是“量体裁衣”,可以对伴奏进行处理以让它配合我们贴的人声去实现更好的效果。所以,对伴奏进行处理是可选的方案,但一定要谨慎。