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  • Nagato长萌莎
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本贴用于收录吧友常问问题,各位也可以自行补充。


  • Nagato长萌莎
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1、“人声和伴奏的融合度”
这个问题其实涉及到了一整套的贴唱混音制作流程,我会强调按照正确流程作业的重要性。
其实拆开来说,算是音量管理以及动态控制在起着决定性的作用,其他很多人重视的混响和延迟只是花边。
我接触过不少初学者做的贴唱作品,从“成品”的波形来看像是个鱼骨头一样,这是音量管理不善造成的:伴奏因为往往经过规范的母带制作而动态范围比较小,整体像是砖头,在调小音量之后看上去就像是鱼骨的横线;而贴唱的人声部分因为初学者不善控制它们的动态范围,以至于人声的动态范围较大,起伏很明显,看上去像是一块块突出的鱼刺一样。
解决的办法总的来说分为三步:
第一步是腾出 Headroom(动态余量)。
初学者可能不熟悉这个词,但是他们已经无意识之间做了这样的事情。那就是直接导入的伴奏声音听起来特别响,所以需要把音量降下去,这样做非常正确。但我们也要建立起规范,究竟降多少合适是有一个大概范围的。我在这里不讨论响度的测量方法,就拿三种类型的歌曲作为例子好了。一般来说,民谣、管弦乐、歌剧之类的曲子动态范围最大,成品音量适中;流行音乐动态范围适中,成品音量较大;摇滚或者金属乐之类动态范围最小,成品的音量特别大。那么第一种我们可以减 3~6 dB,第二种减 6~9 dB,第三种减 9~12 dB。
这样我们导入人声(此时的人声应该是修音对轨去杂音之后,可以直接拿来混音的素材),可以有一个大概合适的平衡关系,而人声个别字句过于响亮,或是被伴奏盖住,那么我们用包络之类的修整手段解决掉。在这一步,我们能解决掉 70% 的人声与伴奏比例之间的问题了。
第二步是效果器的事情了。
前面也说过,伴奏是有处理过的,而人声是未添加任何效果器的状态。那么该用的常规效果链,例如EQ - 压缩,以及发送的混响和延迟,该怎么用就怎么用。EQ 可以有两道,第一道用来解决问题,第二道用来设计曲线美化声音。而压缩是用来控制人声动态范围的。
什么是动态范围呢,你可以理解为在你的眼前划一条线,有一颗时刻发出恒定声音的球串在线中,可以随着线的轨迹移动。然后根据经验,球离我们越近声音越大,越远声音越小。而动态范围的关系可以这样来比较:假设球在五秒内往复从 0 的位置移动到 4 的位置;与在五秒内往复由 0 的位置移动到 8 的位置。那么这样一比较,显然后者的移动范围,或者理解成“动态范围”更大。
而让人声融合在伴奏的关键就是,假设伴奏的移动范围是从 3 到 5,而没处理的人声是从 1 到 8,那么显然人声时不时会“过于突出”,又时不时会被伴奏盖住。
通过合理的压缩参数设置,我们可以比较妥善地解决这个问题。关于压缩的使用方法,网上教程一大堆,自己去搜搜吧,这里就不多废话了。
第三步是把响度补回来。
这时我们在立体声输出的位置使用响度最大化(Limiter & Maximizer)效果器,前面我们一开始对伴奏减了多少音量,那么这时我们就补多少音量。具体效果器的选择,L2还是 Ozone 的 Maximizer,这个就看个人喜好了。
我们做出来的成品尽量与原曲响度匹配是个不错的选择,至少对于商业歌曲,它们的响度是合理的,所以可以用它们来作为参照。
补充一点,丁漫江老师也提到过做贴唱其实是“量体裁衣”,可以对伴奏进行处理以让它配合我们贴的人声去实现更好的效果。所以,对伴奏进行处理是可选的方案,但一定要谨慎。


2025-05-16 02:00:46
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  • Nagato长萌莎
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2、“人声的贴耳感”
一部分说唱歌曲,周杰伦、许嵩那些歌手的许多作品都用到了类似的技巧,戴上耳机听,人声会包住整个耳朵。
这种制作技巧可以从两种途径实现。
第一种是录音阶段的编排(Doubling, Double Tracking, Multi Tracking)。
在给人声录制关键的段落时,可以通过“叠录”的方式多录好几轨相似的音频。然后在剪辑阶段通过细致的节奏校正将这些轨道的时间差弄得非常低,再将它们放到声场的不同位置去。
例如可以是主声、叠左、叠右这三轨组合起来。
不光是主声,伴唱或是和声也可以进行类似的操作。
第二种是通过效果器实现。
ADT(Artificial Double-Tracking),哈斯效应效果器都可以实现这样的效果。
简单的哈斯效应是将一轨原素材复制之后放到声场两边,再将其中一轨往后整体微移一段时间,通过时间差产生立体感。而 ADT 只不过是这种技术的磁带机版本(是的,磁带机不只是“染色”,也可以当做延迟效果器来使用)。在这里稍微提一下 Waves 的 Reel ADT,它通过 Random+LFO(随机发生器+低频振荡发生器)生成随机化的低频信号,用来实时改变延迟的时间差,在保证音高不变的前提下,效果会比简单的哈斯效应更好。
需要注意的是,不管是叠录还是用效果器来实现,因为都是在极短的时间内堆叠相似度很高的音频内容,很容易带来相位失真,所以做了类似的效果之后需要考虑单声道兼容性。
当然,从歌曲编排来说,通过叠录的方式设计叠加的内容音色会更丰富一些,因为叠录时可以换不同的唱法,这是效果器没法实现的。而效果器做出来的声音会有一种特殊的质感,节奏比叠录也更整齐一些。


  • Nagato长萌莎
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3、“成品不够响”
这个问题是在编曲吧经常有人问,干脆也整合进来好了。
首先,我还是要强调音量管理的重要性,做响度不只是在最终输出的位置挂个限制器就完事。
我们从编曲阶段开始梳理这个问题。一开始,建议在立体声输出的位置放个限制器,加个大概 6 dB,这样做的目的是抬高监听音量,让整个编曲能留有足够的动态。
然后时刻关注各个流程是否过载,是否出现前级过载。比如用的是 Kontakt 音源,机架的电平已经爆了,那么就是前级过载,此时再降低宿主推子是没用的,声音还是爆的。这个问题对于一部分老音源来说比较容易出现,或者像是打击乐那种强瞬态的音色,还有就是某些音源虽然一开始没过载但因为用了自带的自动化效果反而爆了……这些都要仔细检查一遍。
和分轨混音中从套鼓入手类似,一开始我的建议也是从套鼓或者打击乐建立框架,重新适应新的监听音量标准,然后每加入新的乐器,调整大致的音量平衡关系。
好,如果你的身份是编曲人,那么在最终输出的位置做个响度导出就完事了,那我们说一下这一步该怎么做。
首先得引入响度的测量方式,我们都比较熟悉瞬时电平,宿主的调音台看到的电平一般也都是瞬时电平(它的单位是 dBFs,也就是 dBFull-scale,超过 0 dB 意味着输出非浮点音频文件会产生数字削波),它们一般用来获取的信息无外乎峰值电平怎样怎样,会不会爆音之类的。但是对于响度的测量来说,是没有任何帮助的,不信的话,我们随便导入一首成品商业歌曲,因为已经做过响度,瞬时电平几乎每时每刻都是满的,所以电平表看不出太多有用的信息。
为此,我们需要引入 RMS(均方根值)这种测量方法,现在比较流行的有 LUFS,EBU L128、K-System 等等 RMS 方法,笔者个人比较熟悉K-System,常用的是 K-14 标准。相关的插件有 Voxengo 的 SPAN(支持 K 标准),或是 Melda 的 MLoudnessAnalyzer。如果你对这些东西不太了解,可以上网找找技术文章。当然,最直观的方法就是导入几首成品商业歌曲,在这些插件的某种测量标准下观察读数,配合听感熟悉一下大概的响度对应的数值。
接下来就好办了,如果只是输出编曲成品 DEMO 需要做响度,那么我们配合上述分析工具,用限制器去推响度,推到类似风格的同等响度即可。
如果你的编曲成品 DEMO 需要导出分轨的话,因为不涉及立体声输出,我们此时只要检查各个分轨是否过载,如果输出阶段过载,我们需要对所有的非总线/文件夹轨降低同等比例的音量。有点绕口,具体来说就是音源对应的输出轨道,例如整个套鼓有底鼓、军鼓、踩镲、桶鼓、吊顶和房间麦,军鼓过载了,那么所有的音频轨,也就是这里提到的所有轨道都降若干的音量。
既然是导分轨,顺便提议下抖动的问题,直接说方法好了,如果你追求音频的精度,对于工程采样率是 48kHz 或 96kHz 需要导出 44.1kHz 的分轨,且位深度不是浮点,那么你需要在所有的音频输出轨添加抖动(用普通的 TPDF 抖动就行了,简单粗暴地求平均值)。
然后是混音的工作了,和我之前提到的第一条日经问题(人声和伴奏的融合度,贴唱歌曲混音)类似,该怎么混音就怎么混音,只要留够合适的动态余量,别让效果器产生前级过载就行了(但硬要说的话也有一些例外,例如 1176 那种压缩器可以通过刻意推大输出产生模拟过载,营造特定的失真效果),不然随便加个 EQ 提一个频段,输出的位置直接红了,那也特别麻烦。
到最后,最终输出的位置做响度,同样也是配合分析工具,用限制器去推响度。
突然想到,一部分歌曲流派的制作方式(比如电子音乐创作)可能是全栈式的工作流程,编曲与混音的边界很模糊,那么只要保证不产生前级失真,基本上正常流程走下来也不会有问题发生。


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