(1)衣着印象变化
很多基本的游戏互动都能增加印象值,互动增加的印象值(%) = 增加比率*基础值。
基础值与衣服有关:

identityDate的4就是基础值。
增加比率与所做的互动有关:

另外,当角色喜好发生变化时,他或她对主角的印象会降到90。
结论:结交关系和邀约是增加印象的好方法
(2)喜好变化
喜好变化周期与角色的特质有关:


喜好变化周期 = 基础值(0)+所有特质增减值
然后 actorsDate 的206 是喜好变化周期,每次喜好变化后,206的值被赋值给205。
205值每到角色的出生时节就-1,如果<=0,就会发生喜好变化。
@au茄子 这里的代码是不是有点不对啊
因为,如果角色有忠贞不渝特质,那么每经过一年 1-1 <= 0 ,会发生喜好变化,喜好变化周期为1年。
如果没有任何特质,那么每经过一年0 - 1 <= 0 ,会发生喜好变化,喜好变化周期为1年。
特质没有让喜好周期增加啊
,应该是<0时发生喜好变化吧(虽然是小bug)
结论:找有忠贞不渝或从一而终的人刷印象最轻松了。
很多基本的游戏互动都能增加印象值,互动增加的印象值(%) = 增加比率*基础值。
基础值与衣服有关:

identityDate的4就是基础值。
增加比率与所做的互动有关:

另外,当角色喜好发生变化时,他或她对主角的印象会降到90。
结论:结交关系和邀约是增加印象的好方法

(2)喜好变化
喜好变化周期与角色的特质有关:


喜好变化周期 = 基础值(0)+所有特质增减值
然后 actorsDate 的206 是喜好变化周期,每次喜好变化后,206的值被赋值给205。
205值每到角色的出生时节就-1,如果<=0,就会发生喜好变化。
@au茄子 这里的代码是不是有点不对啊
因为,如果角色有忠贞不渝特质,那么每经过一年 1-1 <= 0 ,会发生喜好变化,喜好变化周期为1年。
如果没有任何特质,那么每经过一年0 - 1 <= 0 ,会发生喜好变化,喜好变化周期为1年。
特质没有让喜好周期增加啊

结论:找有忠贞不渝或从一而终的人刷印象最轻松了。
