先说物化原理:物化分下落期和上升期,在下落期打掌法判定出伤害就会在地面停留,如果伤害被判定在上升期打出就会直接飞走。
物化下去直接或者一掌飘的最大问题就出在溟海御波这个技能上。
物化下落速度目前还算是比较快的,需要在接近目标后的5尺-0尺这个变化范围内狂按打出溟海,并且产生伤害判定,满足条件才能停留打下一掌,那么问题来了:服务器的延迟和JJC内大量计算下能否支撑这个极短时间的判定?攻防就不要想了,打BOSS都几乎打不出来
溟海御波是5尺追击,如果是打扬州人多的木桩,或者JJC里存在狂拽酷的特效,或者出现群长歌影子这种加大服务器计算量情况时,加上无法避免的延迟和物化下去对面可能在移动,5尺的溟海很大可能会看起来是在下落期打出,实际伤害却被判定在上升期打出,导致物化溟海后直接上天在上升期打个海运的情况。手速够快确实有一定改善,但在复杂情况下服务器客观存在的判定延迟同样导致释放容错很低。
反之如果物化下去后先打8尺/12尺的海运起手三掌几乎不会失误,多3尺的攻击距离就提高了下落判定的容错
将溟海御波改成8尺,物化下去三掌的整体可玩性和手感要好很多,蓬莱这种技能机制,该打伤害的时候技能流畅性一定是第一位的。。
物化下去直接或者一掌飘的最大问题就出在溟海御波这个技能上。
物化下落速度目前还算是比较快的,需要在接近目标后的5尺-0尺这个变化范围内狂按打出溟海,并且产生伤害判定,满足条件才能停留打下一掌,那么问题来了:服务器的延迟和JJC内大量计算下能否支撑这个极短时间的判定?攻防就不要想了,打BOSS都几乎打不出来
溟海御波是5尺追击,如果是打扬州人多的木桩,或者JJC里存在狂拽酷的特效,或者出现群长歌影子这种加大服务器计算量情况时,加上无法避免的延迟和物化下去对面可能在移动,5尺的溟海很大可能会看起来是在下落期打出,实际伤害却被判定在上升期打出,导致物化溟海后直接上天在上升期打个海运的情况。手速够快确实有一定改善,但在复杂情况下服务器客观存在的判定延迟同样导致释放容错很低。
反之如果物化下去后先打8尺/12尺的海运起手三掌几乎不会失误,多3尺的攻击距离就提高了下落判定的容错
将溟海御波改成8尺,物化下去三掌的整体可玩性和手感要好很多,蓬莱这种技能机制,该打伤害的时候技能流畅性一定是第一位的。。