10年没有在NGA发帖了,还记得10年前在法师版,鸭大送过我一个邀请码。再次感谢鸭大~
陆陆续续看了十来年的NGA,只看不发,老的账号早就忘记了。
玩古剑1个月多,一直玩的司命这个职业,主玩“唤灵咒”分支的PVP。PVE也有木桩300+的DPS。
进游戏时候的”誓死不奶“,,也在”反向出装“的前提下放弃。
有一些话想说,会写的比较零散。官方策划如果能看到这篇帖子是最好了。
Part.1 关于瞬发技能
司命的 “唤灵咒” 分支设计为高机动性的远程输出职业,无论"潋天光"还是"启少阳"流派,都由若干个”瞬发“技能构成。
大多MMORPG里,瞬发的概念是由一次SOCKET命令提交完成,只要技能成功释放,就不存在技能失效或被打断。比如WOW里法师的火焰冲击/冰枪术等等。
而古剑的瞬法其实是个不显示施法条的读条技能。
以"千劫万壑"为例

在玩家按下技能键之后的 0~0.5 秒,角色做出施放动作,在 0.5 秒之后技能特效播放,技能施放完成。
司命的所有主体技能(不包含"滚石"等不占用公共CD的技能)都有类似的隐藏读条机制。
那么所谓的”瞬发“技能,其实很大几率被“打断”,这就是这几天贴吧和论坛上一直说的“吃技能”,打断技能大致有以下几个可能:
1.跳跃 - (尝试一下"盈火咒"多次后使用"瞬发明焰咒"的一瞬间跳跃,技能取消,蓝扣了技能没出去。个人猜想"跳跃"应该也是被当成技能处理的,并且是个可以无视公共CD打断后摇的技能,优先级极高。)
2.目标视野丢失
3.使用无视公共CD的技能"瞬发明焰咒"/"惊鸿"
4.释放动作未结束时被控制技能打断
我个人觉得,隐性施法这个设计在MMORPG里强调了动作性,是个好的设计。
从侧面提高了游戏的深度和上限,让玩家在释放技能之前有一个前置思考量。
但是跳跃会打断技能,这就有点蠢了。PVE副本里影响不严重,只要没事别瞎跳。
PVP战斗里一个非常常见的场景:近战在追我,我侧跳回头释放技能,落地前调整角度继续侧跳。
WOW里法师冰环后远离近战目标,在移动过程中回头甩冰枪同理。
但是在古剑里,这个操作非常便秘。因为我没法掌握 “跳跃”,“公共CD”,“施法动作” 三者的节奏,导致我的技能要么丢不出去,要么打不中人。
要知道司命的远程技能判断角度不是正面180°,而是90°,这意味着两侧只有45°的夹角,这本身就提高了精准释放技能的难度。
手感,在游戏设计中非常重要,我现在PVP环境中与近战交火可以用 “手忙脚乱,听天由命” 两个词来形容。
希望官方可以优化该职业的手感,主要还是取消跳跃打断技能释放的机制。我知道会有很多难点,诸如蒙皮动画混合困难。
也希望官方可以迎难而上,创造一个”飘逸“的高机动职业给咱们,咱们毕竟不是顺火暖那样的站桩战斗。
Part.2 数值
这两三年,我最爱玩的网游是”黑色沙漠“,玩过的朋友都知道,这游戏的主数值只有”攻击“和”防御“,其他数值虽然多,但是也都是取舍堆法,不可能精确到1%
这样的数值体系稍微有那么点枯燥,MMO里数值丰富确实创造了更多的”流派“。
但是数值是无法从数学角度平衡的!
数值,不纯粹是数值,还有环境,操作,组合效应等等不确定因素影响。(开服第一周的战场,一群人杀一个人要1分钟,这还不是为了后期数字不爆炸做的妥协)
甚至系统策划/关卡策划也会影响到数值投放(比方说现版本咒影PVP无论是输出还是治疗都过强了,个人观点,但是此职业群体过少,在数值平衡方面还要考虑到游戏职业生态的平衡)
回到司命这个职业。
游戏内有三大”流派性“数值,急速 / 暴击 / 专精。
拿“唤灵咒” 分支为例:




先说急速的3个效果,
第一是降低技能冷却时间,该效果只对"弘光""千劫万壑""昼晴""灵鹊落"四个技能有效,可以说 ” 不疼不痒 “。
第二是提高吟唱速度,这个效果对“唤灵咒” 分支是无效的,不会改变任何技能效果,甚至读条的"明焰咒"也不会降低读条时间。
第三是降低女娲符文的冷却时间,"潋天光"和"启少阳"流派收益不一样。
暴击,除了增加60%伤害以外,还可以触发"明焰咒"暴击的二次伤害,具体是多少并不清楚。
专精提高女娲符文技能的伤害效果,我觉得这个收益对"潋天光"流派来说就是搞笑的。
拿急速而言,司命和妙法的收益基本上是一个天一个地。而属性投放方式上几乎一样。
我不是想说咱们司命属性成长收益低了。而是想问这么复杂的属性收益,官方如何平衡。
我觉得答案只有一个:玄学平衡,拆东墙补西墙。
"潋天光"法术伤害提高20%,意味着堆法伤和法强收益会比较高,但是,咱们有多少选择性呢?
装备属性是固定的,宝石孔颜色是固定的,我们没法规避掉急速和暴击全堆法伤和法强。
数值策划在这里把自己绕进去了。目前看来,很难出来。
数值丰富,是为了流派丰富,脱离了这个初衷,数值丰富就是个噩梦。
我建议官方的数值策划不要再玩 ”技能“ 和 ”数值“ 的联动了。
比方说妙法的 10% / 25% / 50%急速多一次引导技能伤害,同时还增加技能引导速度。
比方说司命的"明焰咒"暴击会有额外伤害的额外伤害。
数值收益归一化,简单化,不再为不同的职业提供不同的效果。
玄学平衡这条路,走不了多长的,这毕竟是个MMORPG呀。
Part.3 技能设计
仙剑1~4,古剑1~2,我都买的正版,也与烛龙管理层有一定往来。
从五六年前知道有这么个游戏,到2测进去玩感觉垃圾的一塌糊涂,再到凌云测觉得游戏改的还不错。
这游戏拖的太久了,以至于渲染引擎都翻了个新。。
角色渲染用的比较新的技术。。场景贴图还是多少年前的画法。。
我在游戏行业,也关心古剑的设计,在我的记忆里,妙法这个职业最少推翻重做了3次。
因为之前接触不多,所以以前啥样也真的不清楚。但是这次不删档测试的职业技能设计还是感觉”稚嫩“了些。
举个例子:

该技能机制很复杂,首先是要消耗司命最核心的”女娲符文“,符文自身有CD,所以不是什么时候都能用的。还会让“女娲符文”进入一个超长的CD(算上自身存在,整整废掉一个符文41秒!)。
技能并不是按了就中,鸟飞过去有一定延迟。技能打到目标身上后触发一个5秒的DEBUFF,再由"弘光"或者"明焰咒"触发眩晕或减速效果,效果还有内置40秒CD。
这一套,光摆POSE就要1秒多近2秒,期间要面向目标且不能跳跃,有极大的打断风险,"弘光"作为爆发输出还得留着,心里还要默念内置CD过了没。~~至今没见人用过。
那么实战里,有多少人会放这么一连串的东西,而要一个其实不稳定的控制呢?
这么复杂的触发效果,是真的提高了游戏的可玩性么?
只能说这技能”性价比“极低!这样的技能设计不会让流派更丰富,而是更单一。
宠物“明视”是司命的”标志“,但是只要它存在,无论是PVE还是PVP都是负效果的。
"潋天光"带它,降低了”降灵“的触发,它的攻击实际收益不如滚石,位移战斗还会丢失输出和DEBUFF触发几率。
"启少阳"整个流派都没多少存在感,PVE打不出输出(有大佬说破金身快,那真是自我安慰),PVP也非常蹩脚。
流派设计,取决于性格,喜欢在刀刃上走的人会玩玻璃大炮,喜欢磨死人的会玩DOT流。
喜欢追着砍,还是喜欢放风筝,性格决定了一个玩家”趋向“于哪个流派。
为什么我说”趋向“而不是”选择“,最终选择还是要考虑强度的!我很喜欢带宝宝战斗,喜欢给宝宝起个名字。
WOW当年出了BUG,可以给水元素起名字,我给水元素起了个”凉宫春日”天天带着打JJC贼开心。
古剑能给宝宝起名字我觉得非常棒,开发了一晚上明视的技能搭配,发现它是个“人工智障”,老老实实玩回"潋天光"BIUBIUBIU。。
建议官方在“大流派”上平衡强度。(比如"潋天光"和"启少阳","仗威"和"嘤嘤怪")
多开发“小流派”。(比如司命的"崩坠印"单体输出,"焰飞云青"群体输出)
不要再把大小流派混合,拆分流派分支。现在这样看起来很丰富,实则就是误导新人(比如司命的"潋天光"和 "娲皇恩泽"这种搭配就是无收益的)
设计技能的时候不要“想当然”,多参考“上限玩家”提供的客观数据,技能机制尽可能流畅
http://bbs.nga.cn/read.php?tid=14967010
陆陆续续看了十来年的NGA,只看不发,老的账号早就忘记了。
玩古剑1个月多,一直玩的司命这个职业,主玩“唤灵咒”分支的PVP。PVE也有木桩300+的DPS。
进游戏时候的”誓死不奶“,,也在”反向出装“的前提下放弃。
有一些话想说,会写的比较零散。官方策划如果能看到这篇帖子是最好了。
Part.1 关于瞬发技能
司命的 “唤灵咒” 分支设计为高机动性的远程输出职业,无论"潋天光"还是"启少阳"流派,都由若干个”瞬发“技能构成。
大多MMORPG里,瞬发的概念是由一次SOCKET命令提交完成,只要技能成功释放,就不存在技能失效或被打断。比如WOW里法师的火焰冲击/冰枪术等等。
而古剑的瞬法其实是个不显示施法条的读条技能。
以"千劫万壑"为例

在玩家按下技能键之后的 0~0.5 秒,角色做出施放动作,在 0.5 秒之后技能特效播放,技能施放完成。
司命的所有主体技能(不包含"滚石"等不占用公共CD的技能)都有类似的隐藏读条机制。
那么所谓的”瞬发“技能,其实很大几率被“打断”,这就是这几天贴吧和论坛上一直说的“吃技能”,打断技能大致有以下几个可能:
1.跳跃 - (尝试一下"盈火咒"多次后使用"瞬发明焰咒"的一瞬间跳跃,技能取消,蓝扣了技能没出去。个人猜想"跳跃"应该也是被当成技能处理的,并且是个可以无视公共CD打断后摇的技能,优先级极高。)
2.目标视野丢失
3.使用无视公共CD的技能"瞬发明焰咒"/"惊鸿"
4.释放动作未结束时被控制技能打断
我个人觉得,隐性施法这个设计在MMORPG里强调了动作性,是个好的设计。
从侧面提高了游戏的深度和上限,让玩家在释放技能之前有一个前置思考量。
但是跳跃会打断技能,这就有点蠢了。PVE副本里影响不严重,只要没事别瞎跳。
PVP战斗里一个非常常见的场景:近战在追我,我侧跳回头释放技能,落地前调整角度继续侧跳。
WOW里法师冰环后远离近战目标,在移动过程中回头甩冰枪同理。
但是在古剑里,这个操作非常便秘。因为我没法掌握 “跳跃”,“公共CD”,“施法动作” 三者的节奏,导致我的技能要么丢不出去,要么打不中人。
要知道司命的远程技能判断角度不是正面180°,而是90°,这意味着两侧只有45°的夹角,这本身就提高了精准释放技能的难度。
手感,在游戏设计中非常重要,我现在PVP环境中与近战交火可以用 “手忙脚乱,听天由命” 两个词来形容。
希望官方可以优化该职业的手感,主要还是取消跳跃打断技能释放的机制。我知道会有很多难点,诸如蒙皮动画混合困难。
也希望官方可以迎难而上,创造一个”飘逸“的高机动职业给咱们,咱们毕竟不是顺火暖那样的站桩战斗。
Part.2 数值
这两三年,我最爱玩的网游是”黑色沙漠“,玩过的朋友都知道,这游戏的主数值只有”攻击“和”防御“,其他数值虽然多,但是也都是取舍堆法,不可能精确到1%
这样的数值体系稍微有那么点枯燥,MMO里数值丰富确实创造了更多的”流派“。
但是数值是无法从数学角度平衡的!
数值,不纯粹是数值,还有环境,操作,组合效应等等不确定因素影响。(开服第一周的战场,一群人杀一个人要1分钟,这还不是为了后期数字不爆炸做的妥协)
甚至系统策划/关卡策划也会影响到数值投放(比方说现版本咒影PVP无论是输出还是治疗都过强了,个人观点,但是此职业群体过少,在数值平衡方面还要考虑到游戏职业生态的平衡)
回到司命这个职业。
游戏内有三大”流派性“数值,急速 / 暴击 / 专精。
拿“唤灵咒” 分支为例:




先说急速的3个效果,
第一是降低技能冷却时间,该效果只对"弘光""千劫万壑""昼晴""灵鹊落"四个技能有效,可以说 ” 不疼不痒 “。
第二是提高吟唱速度,这个效果对“唤灵咒” 分支是无效的,不会改变任何技能效果,甚至读条的"明焰咒"也不会降低读条时间。
第三是降低女娲符文的冷却时间,"潋天光"和"启少阳"流派收益不一样。
暴击,除了增加60%伤害以外,还可以触发"明焰咒"暴击的二次伤害,具体是多少并不清楚。
专精提高女娲符文技能的伤害效果,我觉得这个收益对"潋天光"流派来说就是搞笑的。
拿急速而言,司命和妙法的收益基本上是一个天一个地。而属性投放方式上几乎一样。
我不是想说咱们司命属性成长收益低了。而是想问这么复杂的属性收益,官方如何平衡。
我觉得答案只有一个:玄学平衡,拆东墙补西墙。
"潋天光"法术伤害提高20%,意味着堆法伤和法强收益会比较高,但是,咱们有多少选择性呢?
装备属性是固定的,宝石孔颜色是固定的,我们没法规避掉急速和暴击全堆法伤和法强。
数值策划在这里把自己绕进去了。目前看来,很难出来。
数值丰富,是为了流派丰富,脱离了这个初衷,数值丰富就是个噩梦。
我建议官方的数值策划不要再玩 ”技能“ 和 ”数值“ 的联动了。
比方说妙法的 10% / 25% / 50%急速多一次引导技能伤害,同时还增加技能引导速度。
比方说司命的"明焰咒"暴击会有额外伤害的额外伤害。
数值收益归一化,简单化,不再为不同的职业提供不同的效果。
玄学平衡这条路,走不了多长的,这毕竟是个MMORPG呀。
Part.3 技能设计
仙剑1~4,古剑1~2,我都买的正版,也与烛龙管理层有一定往来。
从五六年前知道有这么个游戏,到2测进去玩感觉垃圾的一塌糊涂,再到凌云测觉得游戏改的还不错。
这游戏拖的太久了,以至于渲染引擎都翻了个新。。
角色渲染用的比较新的技术。。场景贴图还是多少年前的画法。。
我在游戏行业,也关心古剑的设计,在我的记忆里,妙法这个职业最少推翻重做了3次。
因为之前接触不多,所以以前啥样也真的不清楚。但是这次不删档测试的职业技能设计还是感觉”稚嫩“了些。
举个例子:

该技能机制很复杂,首先是要消耗司命最核心的”女娲符文“,符文自身有CD,所以不是什么时候都能用的。还会让“女娲符文”进入一个超长的CD(算上自身存在,整整废掉一个符文41秒!)。
技能并不是按了就中,鸟飞过去有一定延迟。技能打到目标身上后触发一个5秒的DEBUFF,再由"弘光"或者"明焰咒"触发眩晕或减速效果,效果还有内置40秒CD。
这一套,光摆POSE就要1秒多近2秒,期间要面向目标且不能跳跃,有极大的打断风险,"弘光"作为爆发输出还得留着,心里还要默念内置CD过了没。~~至今没见人用过。
那么实战里,有多少人会放这么一连串的东西,而要一个其实不稳定的控制呢?
这么复杂的触发效果,是真的提高了游戏的可玩性么?
只能说这技能”性价比“极低!这样的技能设计不会让流派更丰富,而是更单一。
宠物“明视”是司命的”标志“,但是只要它存在,无论是PVE还是PVP都是负效果的。
"潋天光"带它,降低了”降灵“的触发,它的攻击实际收益不如滚石,位移战斗还会丢失输出和DEBUFF触发几率。
"启少阳"整个流派都没多少存在感,PVE打不出输出(有大佬说破金身快,那真是自我安慰),PVP也非常蹩脚。
流派设计,取决于性格,喜欢在刀刃上走的人会玩玻璃大炮,喜欢磨死人的会玩DOT流。
喜欢追着砍,还是喜欢放风筝,性格决定了一个玩家”趋向“于哪个流派。
为什么我说”趋向“而不是”选择“,最终选择还是要考虑强度的!我很喜欢带宝宝战斗,喜欢给宝宝起个名字。
WOW当年出了BUG,可以给水元素起名字,我给水元素起了个”凉宫春日”天天带着打JJC贼开心。
古剑能给宝宝起名字我觉得非常棒,开发了一晚上明视的技能搭配,发现它是个“人工智障”,老老实实玩回"潋天光"BIUBIUBIU。。
建议官方在“大流派”上平衡强度。(比如"潋天光"和"启少阳","仗威"和"嘤嘤怪")
多开发“小流派”。(比如司命的"崩坠印"单体输出,"焰飞云青"群体输出)
不要再把大小流派混合,拆分流派分支。现在这样看起来很丰富,实则就是误导新人(比如司命的"潋天光"和 "娲皇恩泽"这种搭配就是无收益的)
设计技能的时候不要“想当然”,多参考“上限玩家”提供的客观数据,技能机制尽可能流畅
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