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无米酱
英雄豪杰
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1楼给度娘,顺便帖几张做出来的效果图
无米酱
英雄豪杰
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2楼继续献给度娘,求不删
北京勤哲软件技术
勤哲Excel服务器软件2024,用Excel自动生成基于web,移动APP和PC的中文编程。软博会金奖产品,适合于各行各业的管理人员使用。
2024-06-04 07:16
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无米酱
英雄豪杰
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等30分钟看看度娘脸色
无米酱
英雄豪杰
10
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先列一下引擎的特性:
①基于Opengl ES 2.0(未来会换成3.0,不过现在没影响)
②基础的view框架,可以处理布局和用户触摸事件
③跨平台的话还是可以搞的,只有少部分代码是直接和android产生了关系的
④支持动画,并通过Easing()可以方便的设置动画的过渡方式
⑤基于Canvas进行绘制,有一大批绘制材质的函数,你也可以创建Sprite然后绘制到Canvas上。
⑥文字绘制使用AngelCode BMFont,框架内置了字体文件解析和加载,并默认添加了一个包含中
文的字体
⑦对资源文件进行了封装,你可以用统一的方式操作Asset和文件夹里的资源
无米酱
英雄豪杰
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⑧在曲线绘制方面包含了对几种曲线的解析:Bezier,Circle,Catmull,还有直线,这些都是解析成线段近似解,绘制的时候是通过近似解的线段集合来绘制的
无米酱
英雄豪杰
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⑨在时间控制方面提供了MContext.getFrameDeltaTime()函数,同时还提供获取纳秒级别时间的函数(简单的对System.nanoxxxx的封装)
无米酱
英雄豪杰
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(11):对于材质管理,支持一键创建内存纹理和读取纹理,平常使用的基本上都是AbstractTexture抽象类,通过这层抽象使得对纹理的使用和纹理坐标获取变得异常方便
(12)对于批量材质的管理有TexturePool类,进阶的有AutoPackTexturePool,这个类可以将很多纹理打包进同一个纹理里,用来减少drawcall的次数
风的影子XL
人中龙凤
11
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好**
,你是怎么学的opengl es
无米酱
英雄豪杰
10
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(12):其实这一点算是蛮重要的,通过简单的方式实现了各种buffer的自动解绑和绑定,脱离Opengl烦琐的各种绑定
无米酱
英雄豪杰
10
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(13):Shader方面,一键编译和绑定Shader,通过Reflection来自动注入Shader的各种handler
无米酱
英雄豪杰
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(14):这个也是Shader相关的,通过预编译支持了在Shader里使用
@include
<xxxx>来引用一段文本,减少了编写Shader时的重复工作
无米酱
英雄豪杰
10
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特性还有很多,read the ****ing code
贴吧用户_QSQGS86
武林新贵
8
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libgdx都不会
贴吧用户_QSQGS86
武林新贵
8
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这个更看不懂了
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