2.0版,一个星系2%科研惩罚,一个球4%科研惩罚,叠加关系。
一个星系2%传统惩罚,一个球20%(点扩张后),叠乘关系。
从以上惩罚我们可以看出两点:
1.不带球的星系要达到单球产量的25%,才不会拖慢科技
2.不带球的星系总会拖慢传统。
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通过2天的研究,我发现星系产出仅在前期是必要的。以平均16格球计算,其单格产量平均为6,总产量按100计算。当中期平均加成到40%时,总产量为140。如果无球星系想不拖科技,则总产量必须达到35以上,这基本是不可能的。当然前期球没发展起来时,单球产量也就50以下,这时无球星系只要有10左右的产量就对科技毫无影响。而且也只有依赖矿站,才能快速把球发展起来。
后期拥有10+的殖民星,发展完备后,完全可以把无特殊产出的无球星系全割给自己忠诚的附庸,把附庸当原来的星区用,只留下有战略资源和位置特别重要,以及可以连接星区的星系。我这样搞了以后瞬间觉得自己萌萌哒,科技和传统快的飞起。
一个星系2%传统惩罚,一个球20%(点扩张后),叠乘关系。
从以上惩罚我们可以看出两点:
1.不带球的星系要达到单球产量的25%,才不会拖慢科技
2.不带球的星系总会拖慢传统。
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通过2天的研究,我发现星系产出仅在前期是必要的。以平均16格球计算,其单格产量平均为6,总产量按100计算。当中期平均加成到40%时,总产量为140。如果无球星系想不拖科技,则总产量必须达到35以上,这基本是不可能的。当然前期球没发展起来时,单球产量也就50以下,这时无球星系只要有10左右的产量就对科技毫无影响。而且也只有依赖矿站,才能快速把球发展起来。
后期拥有10+的殖民星,发展完备后,完全可以把无特殊产出的无球星系全割给自己忠诚的附庸,把附庸当原来的星区用,只留下有战略资源和位置特别重要,以及可以连接星区的星系。我这样搞了以后瞬间觉得自己萌萌哒,科技和传统快的飞起。