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求助C#变量于内存中存放的位置问题

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  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
本萌新编程起步学的是C++,所以对很多东西的印象都停留在C++层面,对C#的一些基本机制不是很了解,特发帖提问,希望有懂的大神路过给点指点,万分感谢!

如图,Mesh是一个sealed class,毫无疑问m是一个引用型变量,那么它本身是不是存放于栈中,指向托管堆中的某个先前已存在的实例?
接下来第二行声明的数组,vertex应当也是一个引用型变量对吧?相当于C++中的指针?然后通过修改vertex[i]能够直接修改堆内存中的实例?


  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
奇怪的是修改vertex[i]并不能对mesh造成影响


2025-09-21 16:56:24
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  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
而且居然还要把vertex回头赋值给m.vertices


  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
这可以说是非常地困惑了


  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
m.vertices毫无疑问应该也是一个引用型变量,这他喵的怎么感觉在这里就成了一个值类型呢?还有这种操作???


  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
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  • 将心云
  • Unitor
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
这个能看懂么?


  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
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2025-09-21 16:50:24
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  • KINGLEORICMAN
  • Physics
    10
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提醒一点 Unity除了内存的使用 还有显存的


  • s3514802s
  • Prefab
    5
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因为通过mesh.vertices得到的是一份副本,相当于又在堆上开了块空间来存放,你更改这上面的值当然就没有效果了


  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
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它说Mesh是一个继承自Object类的密封类,允许我们在脚本里创建或者修改网格数据


  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
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  • 艾欧尼亚河蟹
  • Shader
    12
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Return a copy of the vertex positions


  • KINGLEORICMAN
  • Physics
    10
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不知道为啥回复了会在十二楼 就直接在这说吧..
ComputeBuffer就是C#脚本控制在显存内开辟空间的,并且还可以指定Gpu什么时候执行计算 所以当然是可以控制显存


2025-09-21 16:44:24
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  • 可爱的avi8111
  • Collider
    7
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
感觉和c# C++没关系。。。。要是1个人写了10年C++那个人是大牛,要是没有,那个人什么都不是


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