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这就是你要的2!12人61句话解读游戏公司当前创业和发展

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4月12日北京益游网络科技有限公司(Y2Game)在京举办了两周年庆典,邀请了行业内多位CEO、制作人进行干货分享。游戏日报对会议现场嘉宾的发言进行了精心挑选,共筛选了61句,既可以看到如益游网络这种创业公司的发展历程,也可以一览目前的游戏行业状态。因为都是干货,阅读本文大约需要10分钟,欢迎收藏转发后细品。


IP属地:重庆1楼2017-04-13 17:49回复
    凌海
    蝴蝶互动 CEO
    做好选择的两个关键词:舍得 切割
    资源永远有限,专注才会提高成功概率。
    H5行业两个专注点:游戏进入的前两分钟;二次留存和七日留存
    BD实际是发行中获得流量的能力。
    冲在前(往前冲),一定要自己走在前面。
    肖健一直都是冲在前的,很多小的CP他都去过。
    笑的过程,在创业过程中永远是一个小部分,你可能痛苦十天只笑一分钟,你可能痛苦一年只笑两分钟,但毕竟有笑,因为我们做了舍得。


    IP属地:重庆3楼2017-04-13 17:50
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      冉曦
      全民枪战 制作人
      枪战的本质其实就是打猎,猎杀。
      枪有一个很重要的特点,指向性,指哪打哪,这种指的感觉非常爽。
      当VR和枪战结合起来的时候,大家会看到更禁忌更刺激的东西。如两把手枪拿出来分击两个目标,甚至能看到击中人的时候,骨头碎裂。
      如果未来一款游戏它具有很强的竞争力,实际上是它的主题造成的。当你一旦有了一个好的主题,其实你已经有了一个自己的游戏世界,而且这个游戏世界已经有了相关的规则。
      主题之后,重点还是细节。
      行业里每个人都面临各种各样的困难,我们打破这个困难就是我们进入这个行业的初心,你想想你最想玩的游戏它在未来出现的时候,以什么样子呈现在你面前的时候,这时候你就会无比的激动,你就会想为了这样的游戏我要继续做下去。


      IP属地:重庆4楼2017-04-13 17:50
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        左拉
        妙趣横生 CEO
        引擎重要是让这个行业内的人从手工劳动到工业化,释放这个行业内的创造力,让策划和设计人员大量的时间投入在自己的创意工作当中。
        一个好的技术人员,沟通的能力非常强,对用户的把握非常准确,能非常深刻的把技术用到用户和商业产品当中。


        IP属地:重庆5楼2017-04-13 17:50
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          刘万芹
          游族网络 副总裁
          海外手游占比越来越高,接下来会取代主机游戏排第一。页游比例虽然变小但份额还在。
          2016年,中国已经是全球最大的市场,其次是美国,然后是日本。日本和韩国游戏市场更难进,本国产品占比分别是81%、90%。
          中东和拉美,这两个非常大的潜力市场,本土是没有产品的,是靠外面的产品来占据市场的。
          游戏产品的四次西征:第一次,主机游戏时代,日本公司;第二次,端游时代,韩国;第三次,页游时代,中国;第四次,手游时代,刚拉开帷幕。
          海外,页游是适合小公司探索的市场。
          东西方差异:游戏玩法观点不同,东方以VIP为荣西方以充值VIP为耻;东方日常活动多,西方靠技术、版本、规划;文化差异。
          三个方向:非常本地化;技术;文化。


          IP属地:重庆6楼2017-04-13 17:51
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            王韵
            律师
            这两年,游戏行业从最简单的著作权侵权慢慢的开始向反不正当竞争法相应的保护开始过渡。
            上海法院开先河将游戏作品判定为类电影作品保护,衍生品在未来游戏公司运营比重中或将大幅度提升。
            同人作品是不是属于著作权本身就很难。


            IP属地:重庆7楼2017-04-13 17:51
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              王萌
              雷尚科技 CEO
              雷尚科技的三个标签:军事游戏、策略游戏和全球化。
              很多时候,机会并不会按照你设想的个方式和你预期的时间出现,给你带来成功的产品,或者你遇到非常大的成功的机遇,往往都不是你最开始想的那个样子,所以当你去选择一个赛道的时候,其实一方面是你的前瞻性、远见,团队是否能够跑好的判断,还有很重要的原因,其实也是时代赋予的机会。


              IP属地:重庆8楼2017-04-13 17:51
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                卫东冬
                咸鱼游戏 CEO
                2014年从腾讯出来创业一定要做在腾讯不做的事情,就是垂直细分领域,2015年锁定体育游戏。
                上线一年半,足球游戏《最佳阵容》目前还能维持在1800-2200万月流水。
                面对大公司对细分市场的进入,我们要能够快速的建立自己的壁垒。
                既然选择了这个事情就死磕到底。


                IP属地:重庆9楼2017-04-13 17:51
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                  吴杰
                  玩友时代 VP
                  好玩友2009年的第一款页游就是宫斗游戏,2012年转型做手游。
                  细分市场并不容易进,建立自己的壁垒首先要经营好自己的核心用户群,其次要对自己的内容、短板及后续的掌控都是经验,都是要交学费的。


                  IP属地:重庆10楼2017-04-13 17:51
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                    王晔
                    中手游 合伙人
                    中手游以IP为作为战略核心,和最优秀的研发商进行合作,来打造一个比较完善的发行体系和生态。
                    发行的基础是运营。
                    有了IP以后就有了文化壁垒,这一批用户就属于这个IP受众群的,只有我能用。
                    你如果没有采量能力的话将来你的游戏你的血液就难以得到保障。你只有保证你比别人拿到的广告价格更低你才能获得更多的客户。
                    我们对待一个公司发展,一定会有自己的计划;计划永远赶不上变化。要以一种冲在前的态度和心态,才能够去抓住和把握住机会。


                    IP属地:重庆11楼2017-04-13 17:52
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                      于洋
                      Bilibili 游戏事业部副总经理
                      B站有90%以上的用户是在25岁以下。
                      B站希望自己建立一个小生态,90后所有用户喜欢的内容从制作出来到发行出来,到周边衍生,不管是周边线下活动,动画制作、游戏制作等等一系列的东西。
                      去年9-10月份,Fate/Go、阴阳师和崩坏学园3三款月流水过亿的二次元产品出来。
                      二次元行业目前没有任何一家公司有壁垒。
                      三个建议:二次元的用户是粉丝而非玩家;二次元的产品倾向于因为爱而付费;二次元游戏是口碑营销,用户口碑大于一切。


                      IP属地:重庆12楼2017-04-13 17:52
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                        朱晔
                        天神娱乐 董事长
                        天神娱乐和昆仑万维都是快公司,就想用我们的钱、我们的资本去换我们的壁垒,换我们接下来能够相对长期去立足的资源。
                        未来可能会会和昆仑万维有一个小的基金,原则是绝对不投快的企业。特别欣赏左拉,兢兢业业,用七年的时间去做一个引擎。


                        IP属地:重庆13楼2017-04-13 17:52
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                          6666


                          14楼2017-07-20 11:42
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