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[申精]赏金奇兵:西部通缉令 限枪无伤速通 视频及战术详解

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一楼度娘~每关一层,完成前请勿插楼,谢谢~


IP属地:北京1楼2017-02-13 11:20回复
    写在前面
    首先,这里要非常感谢“魔音游侠”:当年《盟军敢死队(Commandos)》系列速通视频以及零人斩视频现在观摩起来仍能给人以醍醐灌顶之感,而只实现了区区无伤通关就在飘飘然的自己通过这些视频意识到了自己的浅薄,也因此明白了《赏金奇兵:西部通缉令(Desperados: Wanted Dead or Alive)》中还有太多东西等待发掘。
    同时,感谢优酷网上的“运动生涯”、“阿德维”、“sololomo”、“facd小F”以及土豆网上的“盟军2018”、 “Mr.Jie专属”、“小土豆777551188”等列位同好们录制的视频,这些视频提供了很好的战术参考。
    此外,非常感谢百度“赏金奇兵吧”的吧友“红楼滎梦”介绍的不死机设置方法,很难想象如果没有这种方法自己会有耐心坚持到视频录制完成。需要指出的是,吧友“四品护卫”转帖的专用工具拿来玩游戏的话使用效果绝对一等一的赞,但不知是否是个人设置不当,这边用起来录视频的时候会伴随有严重卡顿及录像花屏的现象,或者应该是我这边的RP问题,无缘使用高级货吧~
    视频主要看点

    一镜到底:算是给谢夫罗德大神放个假吧,视频单关之内无SL。至于说为什么不是一气25关一镜到底,这个,臣妾做不到啊……
    我方全员无伤:当然,剧情设定的受伤环节除外,比如第1关John被Bill打了一拳,第2关开场剧情Sam挨了一枪托(尼玛一枪托红了半张脸,这杂兵是开挂了吧),第3关John坠马,第5关Sam被鳄鱼咬,第10关尚未加入的Sanchez被迫数星星,第17关Mia的父亲殒命,第22关McCoy被当成沙包修理,第25关过场剧情John被Diablo打了一拳。此外,平民是否受伤不在考虑范围之内——讲真,很多次都是反复提档只为体会虐杀平民的快感,太气人了实在……
    限枪:主要是基于“避免局势失控”这一考虑,算是从玩《盟军敢死队》开始养成的习惯吧。需要指出的是,就个人而言,限枪并不代表着挑战难度,纯粹只是出于喜好。包括之前的自己在内,颇有一些人在吹嘘不用枪过关是如何“高大上”的时候,其实自己对于“如何用枪简化局势”、“用枪会产生何种影响”等问题根本就没有清晰的认识。更有甚者,网上时常会看到有人仅仅因为视频录制者(其中既有《盟军》的也有《赏金》的)在游戏中用了枪而各种挖苦、嘲讽,如此举动个人认为相当不妥,因为客观的讲,用枪方法有好有坏,枪用得好的一样堪称高手,就好像不用枪的一样会有弱鸡。此次录制限枪的视频纯粹只是为了方便阐释一些自己对于《赏金奇兵》这款游戏的理解,除此无他。同时,限枪也不是禁枪,只是尽量少用枪直接杀敌而已。除去Sam和Sanchez使用机枪以及McCoy的狙击枪以外,放空枪诱敌和枪毙数星星的敌人在游戏过程中也不在受限范围之内。此外,第18关开局也会用枪扫清站台——当然不用枪也可以完成,但制作者既然已经这么明确的在致敬一代经典《西部往事》了,感觉还是配合一下为好,毕竟速度还是要快上许多;而第24关也会用枪实现击杀Boss,无他,不想走那个五芒星阵而已。
    尽量速通:注意这里只是尽量,并未追求极致,操作苦手如我实在是没有追求极速的勇气……其实所录视频很多关都存在瑕疵,如果能改正多少能缩短一些通关时间,但,谁让咱是个懒惰的操作苦手呢……目前全部25关在剧情对话全部保留没有跳过的情况下,视频总长168分钟。主要是提供一个思路吧,总体的战术规划会根据自己的操作水平优先考虑缩短通关时间,视频录制过程中也倾向于保留对加快进度有利的变数,部分关卡甚至用到了有助于加快进程的Bug,所以,心理洁癖者还请免开尊口,直接绕行吧。
    致盟军玩家
    记得早先有一篇很燃的报道是这么评价《盟军敢死队》的:当有人宣称“游戏类型已死”的时候,他向我们走来,宛如一名无畏的敢死队员一般。毫无疑问,《赏金》是跟风《盟军》的作品,这一点也决定了论开创性,《赏金奇兵》完全没有资格与《盟军敢死队:深入敌后》一较短长。同时,这种源流关系也决定了,对《盟军》有一定理解的玩家上手玩《赏金》是不会有太大问题的。但《赏金》毕竟有其独到之处,如果纯粹把《赏金》当做西部版的《盟军》来玩,多少有点哀梨蒸食的意味,难以真正体会到《赏金》的独到之处。与《盟军》相比,以下方面的不同使得《赏金》虽同为实时战术游戏,但对应有自己的一套打法:
    l 随机性
    对,首当其冲的就是随机性。别误会,这里说的随机性并不是某个走位飘忽的汪星人冷不丁的一嗓子会让你的行动半途而废(第6关、第8关、第10关、第13关、第15关及第16关均存在此种变数需要考虑),也不是部分敌人发现异常之后视野开了挂一般高速来回扫动,这里的随机性指的就是敌人在巡逻路线、逗留时间等方面表现出的随机性,而这种随机性几乎普遍存在于《赏金》的全部任务中。不作任何操作,同一关重开十次,如果是《盟军》的话,敌人的行动流程不会有什么不同,但如果换成是《赏金》,只要观察的时间不要太短,10次的结果完全有可能各不相同。当你借助谢夫罗德大神的荫蔽,根据某个敌人的行动规律练出了一套战术的时候,下次再用时会发现,不灵了:敌人在某个岔口换了个行进方向,又或者他在某个之前不做丝毫停留的地方一站就是好几秒钟,又或者原先落单的敌人,现在由于行动时间的变化,边上居然鬼使神差的跟来了一个同伙。这些变数使得在战术设计过程中,除了操作难度外,还有必要加入对战术适用度的考虑。
    l 平民
    如果可以被看作单纯的中立生物的话,平民是没必要作为《赏金》和《盟军》的重要差异之一单独拿出来介绍的,毕竟《盟军》中其实也有中立生物。比如《盟军》2代,第三关“White Death”中的企鹅、海象,第四关“Target: Burma”中的水虎鱼(虽然照说它们应该只会攻击我方人员),第五关“Bridge over The River Kwai”中的鳄鱼,第六关“The Guns of Savo Island”中的鱼群、鲨鱼,等等。它们的存在一般来说不会对战术设计产生太大影响,诸如鳄鱼、鲨鱼等可能对我方造成伤害的单位充其量也就是一点可以轻松规避的干扰而已。但《赏金》中的平民是大不相同的。撇开“任何原因导致的平民死亡会直接导致任务失败”这一设定不谈,平民会对敌人的行动产生很多干扰,比如受到惊吓的平民冷不丁吆喝一嗓子,可能会让本来已经被成功引诱的敌人转往其他地方跑,抑或招来原本不会对我方行动构成威胁的敌人。这些自然也免不了让玩家精心设计的战术最终无法进行。应该说差不多也正是由于这种原因,很多《赏金》玩家会忍不住直接一个手顺把平民打晕了事,省得麻烦。但其实《赏金》中平民对敌人AI的干扰本身有规律可循,考虑到平民不会直接对我方人员构成任何伤害,《赏金》中如果对平民善加利用,完全有可能让敌人的行动朝着“更有利于我方过关”这一方向变化。就个人了解的情况来看,现有视频中缺乏对于这一思路的体现,这也是自己此番录制视频的原因之一。
    l 敌人的AI
    不说敌人AI的强弱,也不谈游戏的难易,这里单说敌人AI的细腻程度。可以这样讲,《赏金》对敌人AI的设置,是完全有资格让包括《盟军》在内的实时战术游戏设计者当范本来借鉴的。当然,《盟军》3代,以及1代、2代的各种加强版现在的确也还没能细加把玩,但不可否认的是,在《赏金》之后推出的《盟军》2代,仍然没能让敌人对“看不见”类型的异常做出反应。原本在某个点戳着的同伴忽然不见踪影,或者巡逻到某个点应该碰到的同伴等了好一阵子还不见出现,这些在《盟军》中是不会引起任何警觉的,第二条甚至根本不会出现:因为《盟军》中的敌人甚至连等的习惯都没有。对于《盟军》来说,只要敌人没有看见(当然2代还有“听见”)异常,那就意味着敌人没有发现异常。《赏金》是不同的,一些关卡特定位置的敌人,数量可能还不止一个,都会在持续一段时间看不到某个同伴后变得警觉,甚至有些时候那个耍消失的同伴根本还没有被你宠幸,只是自己由于之前提到的“随机性”在某个地方多逗留了一会儿而已(部分关卡过程中背景音乐忽然变调往往就是由于这种幺蛾子造成的)。更普遍的是,很多关卡中存在有设置为“哨兵状态”的敌人。这些敌人在发现异常之后,会采用与“非哨兵状态”下不同的方式做出反应:原地或者跑到某个确定地点鸣枪示警。相对于《盟军》中多少有点各自为战、老死不相往来的AI设定,《赏金》中的敌人更多的体现出了一种“协同运作”的味道。另外《赏金》中单个敌人的AI设置本身也非常多元化,不同敌人在拔枪的速度、开枪的准头、发觉异常后的视野变化、对枪声及尸体等异常的反应、对我方队员技能的反应以及发现我方队员之后的反应等很多方面都存在有差异,差不多每种敌人都有自己的一套行动规律,这使得《赏金》中的战术设计远比《盟军》丰富、复杂得多。如果说玩《盟军》时(再次强调,对于3代以及各种加强版这里不作评价,说的只是“深入敌后”、“使命的召唤”以及“勇往直前”这三部作品的原版)多数情况下只需要考虑“什么时间什么地点有敌人”的话(当然,狙击手和党卫军的确需要特殊对待),玩《赏金》时多数情况下则很有必要考虑“什么时间什么地点有什么类型的敌人”。
    至于说游戏中的“Quick Action”,算是提供了一种预存指令的途经,对并行操作来说是很有帮助的。与盟军的分屏操作相比孰优孰劣,这个,见仁见智吧~由于本身《赏金》并不会全程保持快节奏,在相对舒缓的战斗间歇为下一次战斗存储指令在个人看来还是很惬意的一件事,原因无他,唯手残尔~


    IP属地:北京本楼含有高级字体2楼2017-02-13 11:24
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      第01关
      视频来自:优酷

      教学关,没什么太多可说的,只是的确感受到了制作者对速通尝试者满满的恶意:初始计划200分钟内通关,平均每关8分钟,结果John在7分50+秒的时候上马,然后磨磨唧唧磨磨唧唧一直优哉游哉的等到时间跳过8分之后才让马跑起来……


      IP属地:北京本楼含有高级字体3楼2017-02-13 11:26
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        第02关
        视频来自:优酷

        对剧情对话无爱的同学请直接跳转到3分45秒之后。吐槽一下,本关是最丧心病狂的关卡没有之一:开场剧情对话3分45秒,Sam清醒后又有1分钟的对话,这导致了本关视频操作时间只有3分15秒。虽然后续关卡有不止一关操作时间比这个短,但剧情对话时间>操作时间的仅此一家……
        唯一的在录制视频时一开始就打开了透视(即可以看到障碍物后的人物,游戏默认开关是“Caps Lock”按键)的关卡,具体原因请看1分45秒前后那个小孩进谷仓报信的情景:他应该是用后脊梁对着众人说话的,不知道算不算致敬《神探飞机头》中Jim Carrey屁股对着人说话的梗……
        本关要点在于路线选择。最短路线(开隐身测的,作弊密码请百度~)是从开始的位置经谷仓南侧进入棉田,然后穿过棉田中的小径,经豪宅东侧到马厩,John背着Sam一路走过去的话耗时1分钟,但路上敌人较多,且有大约三处是双人组,处理起来比较麻烦。视频中所示路线一趟走过去耗时1分40秒,但沿途敌人处理起来要方便得多。
        关于4分45秒的操作需要解释一下。房子拐角附近的固定哨AI属于谨慎型的:听到脚步声后不会前去一探究竟,而只是警觉,同时如果视野中有队友(根据经验来看,这名队友AI应该不能也是谨慎型的)的话,会招呼队友前去查探,过程中双方视野会彼此锁定在对方身上;而如果视野中没有符合条件的队友的话,则会将视野转向声源一侧。这一设定对于全部AI设置为谨慎型的敌人都适用。4分45秒前后没有第一时间出手主要是在等下面来的敌人进入视野。由于AI的设定比较怂,这名上来的敌人在发现John后一般并不会开枪,而是分两种情况:如果John拿出了刀或者枪,他会直接投降;如果像视频中那样没有做出威胁性的举动,他会抓紧时间跑路招呼同伙。由于他招呼同伙会引开一名封锁了下方路口的敌人,所以视频中选择后一种方案。从这里也可以看出,把敌人干掉未必会是对我方最为有利的做法。
        6分15秒,守马厩的敌人发现Sam会开枪,但这种敌人本身枪法非常就弱鸡,到现在为止这里还没有被打中的经历,同时他的枪声也不会招来敌人,所以完全可以用Sam充当诱敌器锁定她的视野~需要注意本关其他敌人也可以这么处理,但是速度应该会慢,所以视频中没有用这个法子,有兴趣的可以自己尝试~
        7分50秒,门口的哨兵不会开枪只会叫人,直接放生速度更快。


        IP属地:北京本楼含有高级字体4楼2017-02-13 11:31
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          第03关
          视频来自:优酷

          教学关,嗯,没啥好说的~


          IP属地:北京本楼含有高级字体5楼2017-02-13 11:34
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            第04关


            视频来自:优酷

            对剧情对话无爱的同学请直接跳转到1分30秒~
            首先,本关完全没有必要打晕那个牧师,沿途有很多东西会拖慢他的行进:路牌,敌人的尸体等等。所以直接放过会比较好。
            本关要点在于双线并行。Sam要去右下方放炸药桶,John当然也可以一并前往,但考虑到爆炸之后的敌人分布,从上方切入更为有利。这样一来,要么John协助Sam布置好炸药桶之后自己绕一圈回去从上方切入,要么如视频所示俩人各走一路。本关由于下方敌人稀少且还有一个是在睡觉的,所以Sam虽然单杀能力略显捉鸡但还算堪用,而如果要来回调动John的话,即便全程跑动也会耽误不少时间。
            1分37秒,那个浅蓝紫色衣服的敌人(比较喜欢叫这种敌人“小菊”,因为没事的时候他经常会有扣屁股的动作)视野非常之作死,如果能多往桥头看一眼的话情况会完全不同,但是他没有~
            2分05秒,蛇放在那里恰好可以保证下面巡逻的那个小菊被蛇吸引过来,同时不会开枪,然后被蛇咬死~
            2分07秒,这个小菊会有两种不同的巡逻方向,往下或者往左,但如果之前操作没有问题的话,现在他应该恰好在两条路线的交汇处,也就是视频中所示位置。
            2分46秒,开枪纯粹是为了叫醒那个打盹的软脚虾,然后让他被蛇咬死。这里很邪门,由于鸡的位置比较随机,连带着鸡被惊扰到之后能不能叫醒这个软脚虾也变得很随机,好几次Sam在边上来回跑了N十趟,尴尬症都犯了,丫就是不醒,所以直接开枪了事。这个位置开枪不会引起其他敌人警觉,所以其实直接枪杀也没问题,但是,咱现在不是限枪么……
            2分56秒,猪圈边上那位(于是以后我们就叫他猪倌如何?~)会被楼上的妹子吸引,所以妹子开始往下走的时候Sam直接跑到马车后面就好,完全不用担心被看到。
            3分09秒,这个巡视的小菊最好还是干掉。爆炸之后,如果丢雷管被他看到,他会躲到旁边屋子里,但过一会儿回出来继续巡逻,时间上来看刚好会对我方的撤退产生严重威胁。
            3分34秒,雷管稍微丢跑偏了一点,本来这里可以直接把围观的敌人全部解决掉的,具体可以看下面附的初级版本的视频……
            4分16秒,McCoy进去得急了一点,应该先指示Sam移动的,结果Sam差点被教堂里新出来的敌人发现,不过好在有惊无险~
            下面是初级版本……
            http://v.youku.com/v_show/id_XMjUwOTQ5OTI1Mg==.html
            PS:那为啥初级版的快了两秒还没入正选呢?因为一时没忍住让Sam用枪把鸡圈打盹的那个软脚虾给崩了,咱现在不是限枪么……


            IP属地:北京本楼含有高级字体6楼2017-02-13 12:40
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              第05关
              视频来自:优酷

              教学关。嗯,“May the force be with you, young McCoy”,除了确保剧情完整性以外,这个彩蛋算是这次把教学关一并录上的主要原因吧~


              IP属地:北京本楼含有高级字体7楼2017-02-13 12:49
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                第06关
                视频来自:优酷

                对剧情对话无爱的同学请直接跳转到2分18秒~
                首先,开局阶段受到惊扰的敌人其跑动轨迹是有较大随机性的,有较小(或者说很小)概率初始位置附近始终有敌人晃悠,那么连带着视频所示流程将无法达成。
                3分02秒,千万不能忘记收怀表,后面有大用!
                3分23秒解决掉的这个敌人(姑且称之为马脸吧,原因么,第08关开场剧情对话时有个这种杂兵把我们的McCoy整毛了,然后McCoy称他为“horse face”~)解决后如何处理尸体要看情况而定,主要取决于3分16秒那个在街上巡视的小菊走到了什么位置。如果他已经到了画面右上角十字路口附近,那么马脸的尸体放原地就好。如果他只是走到了视频中所示的两栋房子交界处,则需要如视频所示把尸体往下搬一些,确保从屋里出来的平民发现尸体找警卫报告时,找到的是巡街的小菊,而不是左边的马脸或者阳台上的猪倌(这个平民会优先去找巡街的小菊,但如果跑了一段小菊没有进入他的视野的话就会回头找其他人)。小菊接到警报后会鸣枪示警,这样一来会把临街阳台上那个来回溜达的猪倌引下来,这也是这个战术设计的主要目标:直接去解决这个猪倌的话麻烦事情很多,本身因为灯光的影响他的视野很广、接近到击杀距离就有困难,关键是尸体还会被街上溜达的那个胖乎乎的平民或者偶尔来瞄一眼的巡官发现,之后局面会趋于失控,所以还必须藏尸,视频中所示的方法可以减少这些麻烦事。另外,运气好的话这种战术可以把左边阳台上的猪倌以及房子夹缝中巡逻的小菊一并引来,但毕竟只是锦上添花,比如视频中这样其实也没耽误多久~
                4分02秒,蛇的位置不用太讲究。楼上的小菊听到动静后视野中恰好有楼下的马脸,然后第02关视频说明中有介绍,这俩人视角会相互锁定,然后那个马脸就死定了~
                4分21秒,John走过去被小菊听到了,但因转身方向的关系,他首先看到的是晕倒的队友,而小菊的AI又比较捉鸡:发现晕倒或者嗝屁的同伴后他的视角缩窄,并会锁定在出状况同伴上、根本不会来回扫动(后面第09关、第10关等都有对这种缺陷的利用),直到发觉其他异常(比如我方队员、我防队员的脚步声、枪声等),而他的出枪速度本身也很捉鸡,所以可以像视频所示那样霸王硬上弓~
                4分28秒,McCoy狙掉这个敌人纯属临时起意,所以显得有点慌乱~现在看来用Quick Action的话会稳当一些,当然位置还是要像视频里那样站的靠边一点的~本来打算像初级版本中那样让John上去解决的~客观地讲,这个临时起意的确帮助节约了一点时间~
                4分35秒,巡官没有发现尸体,所以John直接走人了。其实这里稳妥一点应该顺手把尸体藏到边上阴影区域,否则会惊吓到平民,进而有可能带来新的变数。需要指出的是如果敌人只是晕倒而非嗝屁,平民是不会被吓到的。
                5分04秒,谨慎型的敌人在听到枪声或者脚步声后并不会自己跑到声源处,而仅是视野朝向声源一侧。其间的规律是,视野先锁定在声源方向,然后站起来左右看看,接下来再把视野锁定在声源方向,然后再来回扫动一下,之后返回自己的巡逻路线。过程中如果看到其他队友(非谨慎型的),会招呼队友去一看究竟。注意,这里的前后两次视角锁定非常夸张,完全不为其他异常所动。举例来说,John从A点跑到B点,整个过程都在某个猪倌或者其他谨慎型敌人的听觉范围之内,那么这个敌人前后两次视野锁定时只会锁定在A点,夸张的是B点甚至可以就在他的身边~所以虽然不好引,但是落单的谨慎型敌人其实杀起来很轻松,这个漏洞后面也会多次用到~
                5分12秒,McCoy的站位非常关键!大体位置是在厕所顶往下数第三条木缝和门框(游戏默认设置应该是按下“Shift”查看)的交界处。在这个位置使用狙击枪,不会被主街上来回巡逻的那个小菊听到,而小菊本身是看不到那堆箱子边上的马脸的,这样一来就不用像初级版本那样在等待中浪费时间。
                6分03秒,雷管早一点爆的话应该可以更安全,画面中可以看到发觉异常的巡官已经过来把刚才毒晕的敌人踢醒了两个,如果晕掉的猪倌也被弄醒的话可能会出大事——毕竟谨慎型的敌人不会被吸引到爆炸点去,而解决起来必定要花时间,之后警觉的敌人可能会满地图散开,甚至出现最点背的情况——有敌人直接把马骑走……
                6分14秒,貌似曾经有人说John的怀表挺弱,而且越往后越没用,其实不然。虽然同样是发出响声,但John的怀表、Sanchez的石头落地、Mia的哨子、我方角色的脚步声等,他们对敌人造成的影响是完全不同的,而在非戒备状态下能不被怀表吸引的敌人其实并不多——当然不凑巧的是这样的敌人的确较多集中在了最后几关出现~这里想要说明的是,《赏金》的技能无所谓强弱,适用不适用更多的还是要看具体情况。另外,不知什么原因,这里的怀表放置位置必须在John脚下一小片区域,跑偏的话我这里很容易出现游戏崩溃……
                6分27秒,刚被救出的Kate是穿着晚礼服的,这意味着和第16关一样,Kate再怎么晃悠都不会引起敌人警觉,所以直接由她去骑回敌人眼皮底下的那匹马最为合适~


                IP属地:北京本楼含有高级字体8楼2017-02-13 14:01
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                  第07关
                  视频来自:优酷

                  教学关,没啥太多可说的。嗯,要说也就一点,有人曾经说John和Kate是情侣,但是,视频2分10秒开始,Sam当着John的面去偷窥Kate换衣服,完事之后还没被弄死,从这点上来看,应该是乱点鸳鸯谱了……


                  IP属地:北京10楼2017-02-13 14:10
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                    第08关
                    视频来自:优酷

                    对剧情对话无爱的同学请直接跳转到1分52秒~
                    优酷用户“运动生涯”在视频中已经展示了利用Kate的镜子做定点清除的方法了,这里换个思路,看一下片杀的效果。需要指出的是,在个人看来,合理的路线规划、并行多线操作以及集中多个敌人利用片杀技能统一解决,这三点对于节约过关时间而言都是非常重要的。
                    2分07秒,马匹会对敌人的行动造成干扰。骑马的敌人在听到脚步声同时视野中并未出现我方队员的情况下,第一动作是下马,然后会有短暂的愣神,之后才开始视野来回扫动。视频中这个敌人(由于骑马的关系,后面不妨称他为唐僧好了,因为这种屌丝造型实在不像王子~)也是被钻了这个空子才数星星的~
                    3分10秒,雷管的落点选择和出手时机都很重要。首先不能把落点附近的小菊炸死,其次出手时最好卡准庄园北侧的小院里那个来回巡视的软脚虾刚刚开始往左走的时间点,这样一来爆炸声可以把他引来一并处理。
                    3分29秒,视频中第一次出现被Bug困扰的囧态……不知是否系RP问题,这边在给队员A下达指令后,一旦用数字键选中其他队员,已下达给A的指令会被直接取消,效果和选中A时点右键一样。视频中Sam突然这么一个急停就是拜此Bug所赐。好在手忙脚乱一通之后只是个有惊无险~
                    4分05秒,本关视频唯一需要John发挥作用的地方。不是说把这个猪倌打晕,而是说把他扛走,否则一会儿炸门的时候直接会把他炸死……当然,理论上说Kate一路踢过去,有一定的几率在把他踢死之前踢出爆炸范围,不过,慢了点……
                    4分24秒,注意不要着急跑过去。现在院子西侧剩下的两个敌人都已经被刚才的爆炸引起了警觉,只是由于属于谨慎型的AI所以才没有被引出去集中处理掉。因此,现在贸然跑进去的话,这个猪倌可能直接会开枪。而如视频所示走进去的话,由于在敌人视野边沿,所以可以很安全~相应的,由于敌人已经警觉了,所以镜子只用晃一下他们就会跑过来~
                    4分43秒,注意Quick Action的使用。利用闲暇阶段预存后续战斗所需指令,可以有效的降低操作难度,同时提升战术成功率。
                    4分45秒,集中处理的优势得以体现,现在Sam可以很从容的把这一堆数星星的家伙捆好了,操作难度要低很多。另外,撇开第01关是教学关不谈,全部5个视频时间超过8分钟的关卡都不存在平民,所以其实Sam的捆绑技能也只有在这一关被用到了:有平民关卡的不用捆,不等平民醒来就过关了;没平民的关卡也不用捆,需要让丫消停久一点直接一颗子弹让他长眠就好~
                    5分15秒,出手注意不要太操之过急,等回廊中巡视的小菊经过画面中的第一根柱子再扔毒气瓶比较好,否则会被发现然后前功尽弃。之后第一时间放气球。具体注意事项在之前的帖子中有介绍,有兴趣的可以点这里~
                    6分37秒,近身攻击技能的作用。凑巧录上了,就说说吧。从视频中可以看出,跑过来的马脸本来枪都已经举起来就差开火了,但是在Kate踢腿时他把枪放下了,根据个人经验来看,这是由于游戏的设定所致:我方队员的近身攻击技能(包括John的拳头、匕首捅,Kate的踢,Sanchez的抡枪托),都有中断敌方行动的能力。所以,其实后续视频中使用此类技能并没有太多的危险系数,也不怎么考验人品,只是看起来刺激而已,其实很安全~
                    7分05秒,击落吊灯砸晕这俩敌人的构思最早应该是“donkeycity”给“运动生涯”的视频做出的回复中看到的,以前这里习惯用雷管解决~必须要说现在这个方法不但安全系数高还很容易操作,非常的值得推荐~另外,房内的一个猪倌+一个唐僧都是谨慎型的,但由于本身已经处于蹲点戒备状态,因此第06关视频说明中所介绍的视角锁定的方法在这里不能第一时间使用,但是一旦这俩家伙的视角锁定状态解除了,视野转而正常的扫描门口,这时候让Kate从Sam捆人的位置开始一路跑过去(必须造成脚步声让他们听到),则可以趁他们视角锁定在左下方时很从容的上去两脚直接解决,亲测有效~没用这种方法的原因,第一是慢,第二其实是刚刚才想到的~有兴趣的可以自己尝试~


                    IP属地:北京本楼含有高级字体13楼2017-02-13 18:23
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                      第09关


                      视频来自:优酷

                      吐个槽,本关真的被那些来回蹿腾不知道消停一会儿的马折腾得够呛,真心感觉应该在偷马之外有另一种选择:把马都弄死……
                      对剧情对话无爱的同学请直接跳转到1分18秒~
                      2分00秒,第06关介绍过,小菊发现尸体之后视野会被锁定。
                      2分15秒,Kate站位不必太讲究,软脚虾发现异常之后不会第一时间开枪,而是先凑过来看个究竟,其实差不多所有AI设置不是谨慎型的敌人都有这个习惯,除非这一关对他们的AI进行了特殊调整。
                      2分30秒,第一次对于连环哨的处理。所谓连环哨,在个人看来这算得上是《赏金》比《盟军》更为独到的一点设置:部分敌人在特定敌人不见踪影后会警觉,进而四处跑动找人,找到了活人自然回归正常,如果找不到或者找到的是尸块的话则会鸣枪示警。这里Kate引诱的唐僧和2分06秒被解决的小菊就有连环哨的关系:发现小菊失踪后唐僧会警觉。在敌人警觉之后,处理的方法,除了直接把他也一并解决外,还有至少三种吧:Kate色诱,Sanchez装睡,以及Mia放出猴子在花生上跳舞,看到这些之后都可以让敌人暂缓启动报警,转而只是嘀咕一句“Where are you?”后回去继续巡逻,从而争取更多的时间。而如视频中所示,如果在敌人发现队友失踪前让Kate色诱,直接就可以干脆的解决掉了事。另外,这不是游戏中第一次出现的的连环哨,只是之前的和其他敌人一起被片杀技能给解决了,没做特别说明而已~
                      2分44秒,本关需要特别注意此种敌人。任何异常刺激(被打伤,或者听到脚步声、枪声、John的怀表,或者看到我方队员、敌人尸体、Sam的蛇、Kate的扑克和色诱等等)都会让他直接跑去报警进而导致任务失败。嗯,考虑到这种敌人的身型和衣着,之后就叫他“蓝胖子”好了~
                      3分25秒,时间其实并不仓促。来的敌人(以后就叫这种敌人“粉粉”好了~)不属于谨慎型的,因此发觉异常后会先凑近。Kate只需要在他想要拔枪之前开启色诱就可以确保成功吸引。
                      4分00秒,利用阴影区域加快敌人上钩的速度。小菊会被Kate色诱吸引,但等他自己向Kate靠拢的话时间会比较长,而如果Kate从他的视野中消失的话,他会第一时间跟过来,这样就可以有效的缩短等待时间。另外虽然他看不到Kate,但的确会一直会跟到阴影区域内,这样连之后藏尸的过程都省了~
                      5分50秒,进入最令我抓狂的备马阶段。Kate不会备马也就罢了,Sam和McCoy以及后面加入的Sanchez也不会这就让人有点不能忍了。还是那句话,真心感觉如果允许把所有的马捅死然后过关的话,本关游戏体验会好很多……理论上说,如果操作够精准+那些大牲口没有四处乱窜的话,确实有可能在最后报信的那个粉粉的三个巡逻周期之内完成偷马+救人的全部工作,进而节约大约30秒的时间(对应那个粉粉的一个巡逻周期),不过现在我只想把那些乱跑的马捅死,所以就不尝试了,有兴趣的可以自己试试……另外,今天尝试换了一种思路,可以用McCoy的毒气瓶解决瞭望塔下面的软脚虾+唐僧双人组,但后面马车北侧区域的软脚虾就不好解决了,他的出现又会使得一个粉粉的巡逻空档只能在等待中度过,最终结束时间和当前版本持平。


                      IP属地:北京本楼含有高级字体14楼2017-02-13 18:26
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                        第10关
                        视频来自:优酷

                        对剧情对话无爱的同学请直接跳转到2分47秒~嗯,好像也够丧病的……
                        3分03秒,John一路跑到这个位置,可以确保不被敌人听到+恰好可以用飞刀解决悬崖下面的软脚虾~过程中不要再加入其他指令,会影响John移动的连贯性,进而拖长所需时间。
                        3分40秒,可以起手直接飞刀解决那个唐僧。跑过去捶那个小菊是没问题的,但收刀一定要走着过去,不然边上睡觉的软脚虾会醒过来。
                        3分50秒,能用匕首捅的尽量不要用飞刀扔。毕竟少个收刀环节,捅的效率还是要高一些。
                        3分53秒,注意不要一直跑着(双击)下扶梯。这里的设置很诡异,一直快跑着下来的话,边上睡觉的粉粉铁定警醒,但下来之后来回跑动却不太容易(或者说几乎不会)吵到他,比如视频中那样直接跑过去捅死他也没见他有啥反应……
                        4分08秒,John快速解决两个敌人的方法。匕首捅第一个,然后启动Quick Action中存储的指令飞刀扔第二个。注意Quick Action的启动时间不要太早,一定要确保匕首捅人的指令已经执行完毕。视频中由于需要飞刀扔的敌人只是一个小菊,出枪速度本身就比较捉鸡,所以尤其不需要太着急~另外,走常规路线绕后先飞刀扔死小菊,再收刀扔死门口的敌人(嗯,后面就叫这种敌人“抹茶”好了~)时间上将完全可行,毕竟追猪的粉粉还要一阵子才能过来,但是,难得John有个机会耍帅能浪费么~
                        4分30秒,别着急收刀。直接跑下去的话有一定几率会被路口刚刚醒过来的小菊发现。所以像视频那样,先贴墙往右走一段比较好。
                        4分50秒,John没必要进屋。一会儿过来的敌人全都是被Kate的镜子骚扰到的,过程中这些敌人除了无视蛇的存在之外,视角也会锁定在Kate的方向,也就是偏右侧,这样一来左侧的John只要不弄太大动静被敌人听到那就是安全的。留在屋外的话,行动不受门口的蛇所限,扫尾工作也可以做的更快当一些。
                        4分58秒,注意第一时间用镜子缩减对面软脚虾的视野。这个软脚虾的视野正常情况下可以差不多覆盖整个房顶。另外算作参考吧,睡觉的唐僧如果被一时手顺划拉掉的话,虽然第一时间不会引起他的警觉,但视野来回扫个两三次就会发现异常。
                        5分02秒,注意Kate的站位:只有贴住房顶的北沿,Kate的镜子才可以覆盖到下面巡逻的软脚虾。
                        5分14秒,最后引过来的这俩敌人有一个是要交给John飞刀伺候的,所以不必保持二者的间隔,早点引来需要跑更远路的软脚虾有利于缩短所需时间。
                        5分50秒,蛇放的不太好,太靠右了,使得抹茶被咬死后没有第一时间出现在软脚虾的视野内,结果让他走出了蛇的作用范围。初级版本那样放好的话其实是可以把俩人一起解决的。
                        6分22秒,这个抹茶不好放生。虽然现在处于睡眠状态看起来人畜无害,不过一会儿会被雷管爆炸声惊醒,进而将局面引向失控。
                        7分01秒,Sam这种情况下最好不要第一时间丢雷管。注意画面下方那个来回溜达的抹茶,在他往回走前丢雷管的话很可能被他听到引起警觉,进而发现唐僧身后的友军尸体,之后虽然局面也能控得住,但操作要繁琐一些,而且时间耽误得更久。
                        7分24秒,直接点小地图来实现切屏,可以避免初级版本那样屏幕一直被往右下角拖。
                        下面是初级版本,之前放过的~
                        http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ5OTIwOTM5Ng==.html
                        可以看出,与初级版本相比,正选版本主要是在两点做出了调整。首先是降低了Kate镜子的使用频率:Kate的镜子配合Sam的蛇虽然很好用,但杀敌效率其实一般,一次解决一个敌人,前后两个敌人之间还要有几秒钟的间隔。尤其是本关为了快速解决后面骑马归来的大队敌人,Sam是要把蛇放在大门口的,而过多的依赖镜子+蛇这一组合技能来杀敌会使得蛇被拴死,难以较早完成部署,进而连带着解决Sanchez的过程也要被延后。基于提速的考虑,初级版本主打镜子+蛇组合的战术设计最终被弃用。其次,部分敌人一直留到John背着Sanchez往外走的时候才解决。这样做的原因也很简单:这些敌人并不会对之前的我方调动产生干扰,解决他们的过程完全可以和John搬运Sanchez的过程并行,同时这些被绕后的敌人在拿了N个毒气瓶的McCoy面前完全就是浮云~注意,如果凑巧那个来回巡视的抹茶窝房子里不出来,那么McCoy只需要在视频中的位置上开一枪就可以引出来了,毕竟毒气瓶是足量供应的~


                        IP属地:北京本楼含有高级字体16楼2017-02-13 18:33
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                          第11关
                          视频来自:优酷

                          对剧情对话无爱的同学请直接跳转到0分57秒~
                          1分12秒,McCoy的毒气瓶不在乎敌人的数量,只在乎敌人的批次,一批敌人只要站的不是太开那就是一个毒气瓶解决。所以,一次性把桥头的抹茶和对面巡逻的敌人(姑且叫这种敌人“小灰”吧~需要指出的是,很长时间里面小灰都是最难对付的:谨慎型的AI设置,出枪快,枪法不说最准也绝对中上水平了,会操控机枪,最恶心的是用镜子骚扰时很可能直接开枪打你,不过应对的方法还是有的,后面会陆续提到)一并引过来就好~
                          1分18秒,现在通过Quick Action设置Kate的走位主要是为了避免后面切屏,确保操作的流畅。所设置的这个位置可以确保不被引来的敌人看见(在他们被蛇咬死前),同时能用镜子骚扰峡谷对面的敌人。
                          1分42秒,这个粉粉的AI有特殊设置,一旦发觉异常会直接跑回去发警报,所以切记不可骚扰过度,缩一下视野确保John可以过桥就好。
                          1分58秒,除了下面说的粉粉,这个抹茶可能是唯一一个必须在Kate撤回到Quick Action预设位置之前用镜子骚扰到的敌人,所以抓紧时间。
                          2分08秒,这个粉粉判定很诡异,差不多只有这么一秒钟左右的时间可以被镜子骚扰到,一定要抓住这个机会。
                          2分18秒,这个唐僧和上面刚被骚扰的粉粉构成连环哨,粉粉不见了这个唐僧会发警报。
                          2分44秒,映像中这个来回巡视的抹茶和峡谷西侧南口巡逻的唐僧构成连环哨,唐僧不见了这个抹茶会发警报。
                          2分55秒,两个小灰注意解决的干净利落一点,尤其是第二个过来检视尸体的,如果让他跑开的话,一方面峡谷对面的敌人会被惊扰,另一方面一边墙头蹲点的敌人(叫这种敌人什么好呢?不如就叫“小兰”吧~)回过很长时间才被吸引下来,整个游戏进度就被拖后了。
                          3分35秒,这个小兰和一开始1分42秒提到的那个粉粉一样,一旦发觉异常立即发警报。不过Kate的色诱可以让他忘却自己的职责,所以~
                          4分22秒,这个唐僧很好的示范了发警报的敌人是一种什么状态:发警报的优先级很高,过程中甚至连枪击我方队员的兴趣都没有。实际测试表明,敌人在跑去发警报的过程中无视除了蛇之外的任何异常,同伴的尸体,我方队员,脚步声,枪声,等等等等,全都不会让他们停下去发警报的脚步。这一特点在之后关卡中也有利用。当然,警报发完之后他们就恢复正常、该干嘛干嘛了。所以Kate先用镜子晃这个唐僧一下缩减他的视野,不是为了让他不能发警报,只是让他不能太早的发出警报然后恢复正常,进而对我方构成威胁而已。
                          5分30秒,一般状态下的小兰会被镜子骚扰然后跑过来,但是操控机枪的小兰不行,他们会死守自己的机枪。需要指出的是,一旦在操控机枪,敌人就会变得几乎免疫一切异常状态的勾引,同伴的尸体最多也只是提升他们的戒备等级,甚至连Sam的蛇都不能让他们挪窝——要知道一般情况下所有敌人看到蛇都会要冲过来把蛇打死才安心的。好在有机枪的关卡并不多,会操控机枪的敌人也并不多,没记错的话三种:小灰,小兰,还有第10关开场剧情对话时Sanchez两边站的那种玩双霰弹枪的光头大汉,嗯,不如就叫他“光头强”吧~
                          6分15秒,Sam在教学关中说过一见机枪就手痒,现在有了那就用用~从位置上说能看到Sam的敌人只有两个:现在瞄准的小灰和一会儿要跑过来的抹茶,并且抹茶在这里还是优先要发警报的(他应该还不知道这边的弟兄都已经全部嗝屁了,可年的娃……),而之前提到过,发警报的敌人在发完警报之前是不会攻击我方队员的,于是,先扫掉小灰,再顺手扫掉抹茶~需要注意的是,抹茶会一直往上冲到很靠近机枪阵位的地方,刚刚好是机枪射击的死角,所以虽然是第二顺位,也还是要抓紧解决的~
                          6分22秒,附近所有其他敌人都是谨慎型的,不会被枪声吸引过来,而且他们的位置都在机枪火力范围以外,直接扫的话160发子弹真心不够……但他们会躲雷管,而且大约是由于认定敌人会在下方出现的缘故,看到雷管之后他们会向上靠拢,刚好进入机枪射程~最远处的一个小灰虽然不会被炸到没有躲避动作,但小灰有一条AI设置:一旦视野中有雷管爆炸,他就会立即往雷管的“出发点”靠拢,于是他也变成了杯具~


                          IP属地:北京本楼含有高级字体18楼2017-02-14 09:47
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                            第12关


                            视频来自:优酷

                            对剧情对话无爱的同学请直接跳转到0分20秒~提一下,这一段视频实际是最先录好的,原因么,玩到这里的时候忽然想录了~
                            1分30秒,马车可以挡住敌人的视线,但是不会掩盖角色的脚步声,保险起见这里注意不要一味的跑动。另外,如果挡到路的话,我方队员会被马车压伤甚至碾死……怎么知道的?这关前一个版本关底剧情对话的时候马车来了,然后我方队员一死一伤,最邪门的是末了还算任务完成了……
                            4分03秒,之前提到过,有些比较冲动的敌人发觉异常后第一反应不是戒备,而是凑过来想看个清楚,这使得视频中所示的人肉勾引成为可能。过程中视野一闪、敌人开始向我方靠拢时就可以考虑就近找掩蔽部躲起来了。游戏中有很多敌人都可以这么处理。到目前为止露过脸的敌人中,软脚虾、小菊、巡官、马脸、蓝胖子、粉粉、抹茶、光头强都可以这么处理。当然,如果系统另有特殊设定的话另当别论,例如设置某个敌人发现异常会发警报时~
                            4分52秒,这里需要利用平民报警来帮助集中敌人,但有一个报警就好,多了很容易乱套。这里的三个平民,楼上的贵妇收拾起来比较麻烦,同时留她不打晕的话她在发现我方队员后是一定会去报警的,完美的贴合了战术构思,所以只是打晕了下面两个~那个戴草帽的很有可能受到惊吓后只是躲进屋里……
                            5分15秒,这三个敌人在跑动过程中完全无视我方,要杀其实很轻松,不过留他们去发警报后,看守John的马的部分守卫可以被引出来,处理起来方便一些~
                            5分40秒,雷管的出手时间宜卡在敌人解散前少许,落点确保能被McCoy的毒气瓶有效覆盖就好,尽量靠左下一点,方便把左下方院子里的三个敌人引来——他们来的时候会把马一并也骑来,如此最后剩下那个猪倌也就不用处理了~
                            5分42秒,算是游戏设定的缺陷吧,由于火车的干扰不会在规划路线的第一时间考虑到,听到爆炸声后下方的两个守卫会首先向爆炸点跑,发觉被火车挡住后再折回去绕路。这一折返过程中有可能让我方队员暴露在其视野中,因此有必要用Kate缩减一下他们的视野。时机注意卡准:越晚越好,但不可迟于雷管爆炸,否则敌人相当于是先听到爆炸再被镜子骚扰,对应就会直接奔着Kate过来了……
                            6分40秒,对于“尸体会干扰人物移动”这一设定,确实有些无语……
                            7分03秒,注意靠边聚拢,马车要来了!


                            IP属地:北京本楼含有高级字体19楼2017-02-14 10:55
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                              第13关
                              视频来自:优酷

                              对剧情对话无爱的同学请直接跳转到1分16秒~
                              1分28秒,John能跑动的区域其实并不宽,再往上去一点的话跑动会被岗楼的卫兵听到,之后他会直接开枪发警报,然后监狱中就会冲出一个5人小队。映像中监狱大门东侧的几个固定哨全都有这种设定。另外需要指出的是,John的怀表可以直接把他们引下来,有兴趣的可以试一下~而在他们被引下来的过程中如果听到脚步声,还是会立即开枪发警报……这里没有用John的怀表主要是出于提速的考虑,有兴趣的也可以这么玩玩~
                              2分13秒,McCoy进屋主要是避免预存的Quick Action狙杀指令被提早触发。个人感觉对于我这样的操作苦手,Quick Action的存在的确为多线操作提供了很多便利~
                              2分28秒,由于目标本身还在McCoy小枪射击范围以内,先用小枪瞄一下再稳住鼠标开狙击镜,瞄的会快一点,至少感觉是这样的~
                              2分31秒,没有直接用之前介绍的二连狙。主要是感觉跑来的那个卫兵刚好在灯光区域内,第一时间杀掉的话暴露的风险比较大。
                              2分52秒,布设炸药桶时可能出现一种让人哭笑不得的岔子:Sam拖出来的炸药引线烧到炸药桶跟前自己灭了——不是被敌人踩灭了,就是自己灭了……这种衰到家的事其实在发生前从画面上是可以看出些许征兆的:引线和炸药桶之间有缺口。根据个人经验来看,解决的方法就是跑去布设炸药桶的轨迹和拖炸药引线的轨迹最好不要重合,例如视频中这样,从大约7点钟方向过去放桶,然后往5点钟方向拖出引线。
                              2分54秒,John开枪稍显晚了一点,可以适当提前,再晚的话一会儿3分00秒出来的那个卫兵鸣枪示警时,监狱大门内那个巡逻的卫兵可能就不会被吸引过去了。
                              2分56秒,引线拖到这里刚好可以确保不被爆炸波及。一会儿破门之后要第一时间冲入岗楼,过程绝对是分秒必争,所以能靠近一点、缩短一点跑动的距离也是很有必要的。
                              3分07秒,McCoy的这一枪又稍显早了一点:早了一步的时间。在这里开枪主要是为了把画面左上角岗楼里的卫兵引出来。根据经验来看,最为理想的时机是,等画面中那个颠颠的跑下来的蓝胖子刚刚站定时,或者稍晚一点应该也可以。卡准这个点开枪恰好可以保证敌人一批次跑出来被炸药桶报销掉,同时完全不用担心会有人会去阻止炸药桶爆炸~
                              3分09秒,人员先后次序很重要。一会儿破门之后三个人要第一时间冲入岗楼,为了确保过程中我方队员不至于相互拥塞,跑动速度最快的Sam一定要放排头,至于John和McCoy,谁前谁后问题不大,毕竟俩人速度是一样的,但是也一定要有前后之分。
                              3分14秒,蓝胖子开始跑的时候点燃引线。刚才说过,McCoy开枪引人启动的早了一步的时间,现在如视频中所示,那个跑下来的守卫刚刚好比蓝胖子靠前了一步。卡的准的话俩人应该是齐头并进的。
                              3分19秒,敌人出来的位置有一定的随机性:有时是走颜色较深的那个小门,有时是像视频中这样贴着大门左侧就出来了。这里根据经验来看有一个窍门:第一个出门的敌人选择哪条路,那么除非大门已被炸毁,否则后面所有其他敌人出来也都会走相同的路。所以,没选择视频中所示这种方案时,可以考虑先引一个敌人出来看看他的选择。不过视频中所示的战术设计就完全不用顾及这一点了:哪条路来都无所谓,炸药桶可以确保将来的敌人全部报销,并且会把尸体全部炸开,有效地避免了尸体对我方移动的干扰。
                              3分24秒,注意不要贴墙太近,否则一会儿会被下面跑出来的卫兵发现。
                              3分33秒,练习时有一定几率会有一个守卫从画面左上角岗楼边上跑过来。真碰上了McCoy丢个毒气瓶就好,毕竟本关毒气瓶绝对是足量供应的。录视频的时候运气好,那个守卫没出现,所以直接就省下了~
                              4分35秒,还记得第08关提到的那个Bug么?录制初级版的时候又碰上了。所以这里每给一个队员下完指令后,在选择下一个队员前都会点“D”键取消对当前队员的选择。保险起见这也是推荐使用的一种操作方法,当然,前提是你要能操作的过来……
                              下面这个是初级版本,最后Sanchez跑动的指令就在Sam被选中的同时被生生的取消掉了……当然,初级班和最终版的差别主要不在这里,而是由于初始步骤略显拖沓,导致4分00秒开始较长的一段时间都是在等监狱里的巡逻队远离大门:破门之后他们会跑过来,如果距离太近的话我方队员根本就没有机会进入岗楼……
                              http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ3OTAxNzY2MA==.html


                              IP属地:北京20楼2017-02-14 12:12
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