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有关武器伤害,护甲,近战攻击,近战防御和冲锋加成的研究

只看楼主收藏回复

这两天在楼主野兽人的帖子中,有玩家探讨护甲的作用机制,在以前矮人的帖子中也有吧友问过。
在此,楼主发一个帖子统一给予回复。


IP属地:上海1楼2016-07-30 16:58回复
    Edit: Title should say (with unit testing and more updates coming later)
    After scouring the net for information on how exactly these 4 variables work in this new non-medieval-2 Total War engine, everyone seemed to have their own ideas. So here is one last test to end them all and finally provide hard-soft numbers and idea behind the mechanics.
    All of this was tested on June 2 2016 and things may have changed since then.


    IP属地:上海3楼2016-07-30 17:01
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      被度娘连删3贴


      IP属地:上海7楼2016-07-30 17:07
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        又删一帖


        IP属地:上海9楼2016-07-30 17:08
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          原帖链接发上来了,英文自己看吧,楼主只给总结。度娘抽风连删我4帖。


          IP属地:上海11楼2016-07-30 17:11
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            首先是武器伤害
            武器伤害主要分为2个类型:base的一般伤害和AP护甲穿透伤害
            base可以被护甲所抵挡,但是每一次成功的攻击都会造成最小1点伤害。
            AP是每次成功攻击都会造成的伤害,是全额伤害,不会被护甲抵挡。
            对步兵加成和对大型加成的伤害加在base里,而不是AP。


            IP属地:上海12楼2016-07-30 17:21
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              有关原帖的争论,请懂英文的吧友看完2页帖子和评论,作者自己有修改,评论区也有纠正。


              IP属地:上海13楼2016-07-30 17:22
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                近战攻击与近战防御
                补充资源来自https://steamcommunity.com/app/364360/discussions/0/357287304426467080/
                (此链接中有关护甲言论请勿采纳,是全战中2的计算方法,请以reddit为准)
                Simplified attack: Melee Attack + 40% base - Melee Defense = To-Hit Chance
                近战攻击+40%基础 - 近战防御 = 击中率
                所有近战攻击有40%基础命中率,命中率最高90%,最低10%
                远程准确度基础40%,最高90%,最低10%
                攻击成功或远程命中后再计算护甲(特殊弹药、飞行道具除外)


                IP属地:上海14楼2016-07-30 17:33
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                  护甲
                  本作护甲所提供的防护,既不是100%定额减伤,也不是区间roll随机值。
                  而是百分比减物伤(base部分)
                  Armour Min DR Average DR Max DR
                  10 5 7.5 10
                  20 10 15 20
                  30 15 22.5 30
                  40 20 30 40
                  50 25 37.5 50
                  60 30 45 60
                  70 35 52.5 70
                  80 40 60 80
                  90 45 67.5 90
                  100 50 75 100
                  110 55 81.59 100
                  120 60 86.67 100
                  130 65 90.58 100
                  140 70 93.57 100
                  150 75 95.83 100
                  160 80 97.50 100
                  170 85 98.68 100
                  180 90 99.44 100
                  190 95 99.87 100
                  200 100 100


                  IP属地:上海15楼2016-07-30 17:41
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                    还有个特殊防护


                    IP属地:上海来自Android客户端16楼2016-07-30 17:50
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                      冲锋加成
                      单位在奔跑一段距离达到一定速度并且处于攻击指令时,在接敌时会享受冲锋加成。
                      冲锋加成可以提高单位的近战攻击和武器基础伤害,提高幅度与实际冲锋情况相关。
                      所以冲锋时将阵列展开可以有更大的接敌范围,冲锋效果更明显。
                      然而不同重量级单位在碰撞时,会有冲击面积和冲击距离,一次作用多个单位。
                      步兵在防守敌方骑兵冲锋时要注意高受损阵型的使用。


                      IP属地:上海17楼2016-07-30 17:53
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                        反冲锋加成
                        顾名思义,可以抵挡阻消敌方单位的冲锋加成。
                        但要注意由于游戏设定,命中率最低为10%,并且base伤害最小为1,还是可能会受到冲锋伤害。


                        IP属地:上海18楼2016-07-30 17:56
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                          盾牌
                          盾牌图标分为小铜盾和银盾
                          铜盾格挡率30%,银盾格挡率50%
                          只可以格挡小型普通弹药,如弓、弩、子弹,不可以抵挡大型,如炮弹、石头、飞哥布林,和特殊,如飞斧。
                          持盾为属性状态,即便矮人弩手盾牌在背上没有进入近战姿态也可以享受盾牌保护效果。


                          IP属地:上海19楼2016-07-30 18:02
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                            楼主继续,坐等更新


                            IP属地:广东来自iPhone客户端20楼2016-07-30 18:02
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                              特殊防护类
                              Ward Saves and resistances
                              ward save 可以减少受到的所有类型伤害
                              resistances 为减少单一类型伤害,物理或魔法
                              ward save 和 resistance可叠加
                              在早之前的版本是直接相加的叠加方式,不知道现在更新有没有改成线性叠加


                              IP属地:上海21楼2016-07-30 18:05
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