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【乱谈】DND体系的哲学思考

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一. 引子
上一次通关BG和IWDII是大二的寒假,下午在新东方学德语,晚上通宵夜战。恰好最近上海气温骤跌,于是就又想起来,各种下载之后开了新档。
玩着玩着,不由得感叹DND体系的生命力和可塑性,虽然IWDII已经是黑岛这只天鹅临终时的歌声,也还颇能看出其精致来;而BG更是不世出的神作,虽然我素来讨厌神作一说,但对这款作品,亦不得不称是。
由于和之前大二穷屌丝的状态略有不同,因此这次玩得就比较深入,游戏时心态也比较平和,思考得也更细致,结果就开始琢磨这些问题:DND体系在那个阶段弄出了那么多了不起作品的原因是啥,目前这一体系在主流作品中没落的原因又是啥?归根到底,这个体系的本质是什么?
而一旦开始思考,就会有结论,有了结论,就希望得到认同,希望得到认同,就要写出来让人拍,这是个体在庞大群体中挣扎的宿命。
二. DND的本质
1. 本质与根据
这个问题由来已久,一般的比较深刻的观点,认为DND是一种双层结构,外层是成系列的,互有联系又各自独立的虚构事实(简单来说,就是战役模组,比如被遗忘的国度、异度风景、浩劫残阳等等),内核一套简单的通用的数学模型,以多面骰的面数和投掷次数描述刻画各个虚构事实中各要素的程度和关联。(当然,这种数学模型也可以拥有固定数值的代表物来实现,比如卡牌)
但如果认为这就可以作为一种“本质性”的定义,那么显然对于“本质”一词的含义并没有得到深入的思考。“本质”乃是“使某个事物成为它自身”的东西,而这种东西本身也必须包括在其“作用”的事物之内,乃是作为一种内在的“根据”和“起源”存在着。按照这个看法,DND的本质首先是一种“世界图景”,而且是一种“虚构的世界图景”,上文所述的“双层结构”,乃是建立这种“虚构的世界图景”的方式。既然如此,值得追问的就是,以这样一种方式来完成的“虚构的世界图景”是何以可能的,而这种可能性的根据,自然就更能成为DND的本质。
“虚构的世界图景”并非是什么稀罕的东西,各个民族的上古神话传说,都或多或少包含有这样那样的世界图景:物质的起源、诸神的职能、人间天堂和地狱、世界的毁灭与重生、日月星辰的变幻等等,就这些来看,其与DND的外层部分,也就是“虚构事实”的部分,并没有什么质的区别。但这些“虚构图景”都难以在不同民族和不同传统人群间获得普遍的认同,比如希伯来神话传说恐怕不能说服中国人,而欧洲人也不太能认可山海经,因此一款以希伯来、凯尔特传说或者山海经为蓝本的游戏,要想得到跨民族跨国家的认同,恐怕不太可能(波斯王子大概算一个,功劳要记在1001夜上)。但同样作为“虚构图景”的DND以及其衍生品,却比较好地做到了这一点,如果我们意识到DND的外层部分具有的浓重的欧洲中世纪和文艺复兴背景,那么这一点就更令人惊讶了,因此这样看,DND之成为“虚构世界图景”的“根据”,更进一步考虑,乃是DND何以可能是一种“普遍的虚构世界图景”的根据。


IP属地:上海1楼2014-12-10 15:37回复
    (续上文)
    2. DND体系的普遍性
    就传统观点而言,“普遍性”乃是从具体中“抽离”的形式,这一形式由于其脱离了具象的“特殊”,因而能够普遍地被人类理性所理解。如果就这个观点看,DND的普遍性似乎并没有什么特别之处:用数字和符号(形式),来度量表示具体事物(比如力的大小,时间的长短)。但DND所具有的这一形式,与在其之前描绘方式有根本不同,最为常见的例子是象棋。
    象棋无疑具有“普遍性”,用具有固定大小和规律划分的棋盘表示战场,用实物模型(或者文字符号,中国象棋和日本将棋)来表示作战单位,用模型每次可以移动的方向和格数对不同兵种加以区分,用每种模型出现的数量表示兵种的重要性和稀缺性等等。
    但DND所具有的“普遍性”与象棋大为不同,象棋是对战场做了“一次抽离”而获得的形式,棋盘模拟战场、模型模拟兵种。而DND则是对其所描绘的事物的“二次抽离”,首先事物被分解为固定数目的要素,比如生物所具有的要素有种族、阵营、职业、等级、经验值、生命值、速度、攻击值、伤害值、豁免值等等,然后这些要素本身,或者只能从一个事先定义的有限集合中取值(比如种族、阵营、职业,等级),或者通过一种普遍通行的数学模型加以描绘(多面骰+投掷次数)。简而言之,象棋本身还可以通过数学模型加以进一步描绘,但DND本身就是数学模型了。
    进一步说,象棋这种形式,乃是纯粹的静态,除了棋子在棋盘上的位置外,其他参数都已经固定,而棋子在棋盘上的位置则可以通过穷举来遍历。但DND则不然,DND对于诸元素的刻画,乃是一个给定区间内的任意值(除了时空外),诸要素的各个取值呈现为概率,而只有在时间中该要素的值才能被确定。
    以上两点,使DND体系和之前诸多的形式区别开来,但仍然不足以解释这样的问题,就是何以DND体系能够取得这样大范围的流行和认同,为什么具有这样独特的普遍性的游戏形式体系在之前没有出现?


    IP属地:上海2楼2014-12-10 16:28
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      2026-04-23 14:21:17
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      以前吧里讨论过类似DND数值体系模拟的问题,当时认为这点需要追述到角色扮演的前身,而并不能拘泥于DND。
      追本溯源的话,至少需要考虑当时兵棋的发展,可惜考据党也对当时相关游戏(或非游戏)数值模拟体系的认识止步于此了。
      我个人以为,这种倾向追溯至少到兵棋是可信的,但这也意味着秦始皇当年玩帝国这个游戏的时候,系统已经被分为9个属性了。。。。。。
      至于外像的世界图景,好吧,老实说其实我不认为DND多流行。。。。


      5楼2014-12-11 20:09
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        周末看到小区的一个三四岁小孩,拿着两只玩具对碰着,一边给两只玩具配音,念念有词,想到小时候自己也这样玩过,突然有感创造DND规则的人其实都是大孩子


        IP属地:广东来自Android客户端6楼2014-12-11 21:26
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          我看过不少德语解说的足球,德语听起来真是很怪很不适应,男是也就罢了,看了不少美女说起德语来更是无语


          7楼2014-12-12 10:44
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            回楼上,全诗如下:
            Wandelt sich rasch auch die Welt,
            wie die Wolken gestalten
            alles Vollendete fällt
            heim zum Uralten.
            Über dem Wandel und Gang,
            weiter und freier,
            währt noch dein Vor-Gesang,
            Gott mit der Leier.
            Nicht sind die Leiden erkannt,
            nicht ist die Liebe gelernt,
            und was im Tod uns entfernt,
            ist nicht entschleiert.
            Einzig das Lied überm Land
            heiligt und feiert.
            纵使这世界转变
            似浮云变幻迅速
            所有了结的事物
            终将归根于太古
            超乎转变与进程,
            更为宽广和自由,
            飘扬汝预言之声,
            拨弄竖琴的古神。
            苦难不曾熟稔,
            爱也没有学成,
            死中疏离之物,
            尚未揭开面幕。
            唯有地上之歌
            在颂扬 在庆祝。


            IP属地:上海8楼2014-12-12 13:19
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              D&D不会因为黑岛黑曜石死死活活而消失,它是美式RPG的基石所在,不是黑岛造就了D&D,而是DD成就了它


              IP属地:山西来自Android客户端9楼2014-12-15 18:26
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                (续上文)
                4. 技术时代中的世界图景
                如上文所述,DND作为虚构图景,和其前者最根本的不同,在于以“量”抹掉“质”,用“清晰的数值”代替“秘而不宣的根据”,用“可以被理解”代替了“无法理解”。而这恰恰是这个时代,也就是技术时代的根本性特征。
                技术时代之根基,在于技术(注意,不是科学,是技术,或者是技术化的科学)。这种“技术”不同于早先的“技艺”,乃是一种彻底的“控制”:“量化”-“预测”-“改变”-“控制”。而其“彻底”表现为“任何对象”都可以被纳入到这一过程中来,或者成为“改变”的对象,或者成为实施改变的“资源”或“工具”。比如“人”成为“人力资源”、“劳动力”、“器官提供对象”;水成为”电力资源”、“农业资源”等等。而这些“资源”或“工具”都必须通过“量化”予以认识和利用,往往通过某些一般等价物予以衡量转换,比如货币、能量等等。唯有经过量化,才能通过数学和逻辑的手段予以预测,唯有得以预测,才能实施控制。这一具有高度“根本性”世界图景,萌发自西方文明,进而席卷全球,已然成为“文明”、“发达”、“先进”的标志。而凡是不能被量化处理的,便是“虚妄”、“无意义”的;凡是不能被预测、控制的,便是“伪科学”、“不切实际”的。正因如此,“上帝”、“诸神“这样的虚构图景,由于其无法被纳入到技术控制的范围内,便遭到了遗弃;乃至传统意义上的人性、道德,也必须面对如此的命运。
                而DND却无疑很好地具备了时代特征。作为一款社交桌面游戏(注意,这里没有提到电子平台的DND),参与者似乎完全作为活生生的人格个体在游戏中活动。然而这一形式从根本上区别于扮家家和警察抓小偷,其关键在于所有角色的具体行为和结果,都必须由预先构建的数学模型决定,这一数学模型的高明之处,不但在于简单易用,更在于将人类活动的“随机性”也纳入了量化的范畴加以描述,人的行为所具有的“不确定性”与“可能性”现在通过数学模型展示了出来,这种可能性被重塑为概率,一旦成为概率,就纳入到了量化描述的体系内。
                更进一步说,DND体系之于技术时代的关系,比其他一些RPG系统更为紧密,比如电子平台上的日式RPG,其中各个角色自然也有量化指标,各种行为和其结果也具备随机性,但这些指标和随机性仍然是一套“幕后”系统运作的结果,参与者并未直接进行“幕后”系统的操作,而是遵循这一系统运行的结果和表面规则行动(反编译之类这里就不谈了),而DND不具有幕后系统,参与者所能看到并遵循的原则就是构成其体系的全部数学模型,这就是DND体系具备了高度的“彻底性”:没有什么是不能被量化描述的,没有什么是不能被预测和控制的。
                结合技术时代的发端和特征,考虑这一时代世界图景的转化起源于西方文明,并席卷世界,那么DND体系何以能够诞生并流行于欧美,并且进而大范围传播,就不足为奇了。
                然而,DND体系经历了20多年的繁荣后,在当下的电子平台上却日薄西山,又是因为什么呢?


                IP属地:上海10楼2014-12-16 13:13
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                  2026-04-23 14:15:17
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                  如果我写一篇关于dnd的哲学哲学思考的话,一定会围绕自由与必然这两个关键词。
                  自由的是pc(玩家的人格),必然的是规则,世界(故事)则是由pc投入到规则中而产生的。由此,另一个世界(奇幻世界)真正向世人展现了自身。


                  11楼2014-12-16 19:47
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                    问下楼主有个单机版龙与地下城,地下城主,是不是正统作品?


                    IP属地:日本来自Android客户端12楼2014-12-16 22:05
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                      @Rilke1987 举个例子 玩家想要从npc那儿获得一个情报有三种方式,威吓、唬骗、交涉。 都是投20面骰对抗豁,而玩家各技能修正分别为+1、+3、+5,一般玩家都会选择交涉。但很可能dm(当然dm不会告诉玩家)预设的npc的豁免值分别是15、20、30。
                      这时,玩家知道每个动作成功的概率是多少吗?交涉的效果一定比威吓好吗?显然不是。
                      那么玩家选择交涉的原因是什么呢?因为交涉是自己最擅长的,是修正值。修正值是确定的,和概率有关系吗?和骰子(投鉴定用的可都是20面)有关系吗?
                      那么修正值是哪儿来的?是骰子投出来的吗?明显不是,是玩家通过自己对角色的培养(在创建人物时属性、职业选择;在升级时的技能点加点选择;道具、魔法等的选择···)得出来的一个数值。
                      所以说,玩家是先做出动作(做选择),然后才是投骰子。


                      13楼2014-12-19 23:35
                      收起回复
                        "只要行动前知道要投骰子,那么就知道要按照某种概率来预测"
                        请问什么事是行动前投骰子?难道不是行动后投骰子?
                        轮到你做动作时,你投个骰子决定是先放魔法飞弹还是先搓火球?


                        14楼2014-12-19 23:44
                        收起回复
                          我的天。。。修正值会不会来自等级提升和装备加成,装备需不需要获取,等级要不要经验?无论装备和经验的获取,要不要完成任务、要不要杀怪?要的话任务的完成和杀怪的成功要不要判定,要判定是怎么样判定的?
                          这证明这个游戏少不了骰子,少不了概率事件。
                          而不能证明骰子与概率影响玩家做出选择(你的观点:实质上如果参与者扮演的角色抱着某种目的,那么就必须按照这些概率来估算考量自己的行为)。
                          ————————————————————————
                          “修正值”是描绘了“玩家的某项能力”,但这种描述本身是通过对概率的调整实现的,就拿你前面提到的来说,为啥玩家要选修正值+5的那项来行动?因为修正值加5让1D20的结果是20的概率提高了,从原来的5%提高到30%。所以你的问题是老把”描述对象“和”描述方法“混为一谈。
                          所以玩家确实不知道对手方的豁免值,或者一把锁的难度,但玩家知道自己能骰到的最大值及这一值出现的概率吧,那玩家采取行动时用什么来判断?除非DND的规则是只有DM一个人知道,其他人完全不懂,只知道投骰子,否则所有参与者都要通过对概率的判断来决定行为取向。
                          1、结果是20就是中了?投了15,加上修正值5,等于20,就必然命中?你是这个意思吗?是的话,我就呵呵
                          2、不知道对方AC是多少,你怎么知道你的这一刀命中的概率是多少的?
                          3、“修正值”是描绘了“玩家的某项能力”,对象是玩家能力,体现为修正值,和方法有关系吗?方法是数据化。我看是你把数据化和修正值混为一谈了
                          ______________________________________
                          如果”修正值“仅仅是你说的”玩家觉得自己XXX很厉害“,那这游戏就没法玩了,修正值越高,自然说明越厉害,因为对结果的修正量越大,导致出现期望中结果的概率提升越大,这些都是有量化标准的,和”玩家觉得“没有任何关系。
                          修正值就代表着玩家的能力,所以让玩家向那个方向选择(当然也不排除有奇葩不这么做)。我力量大,所以我觉得应该选择撞门,而不是开锁。这游戏就是这么玩的。
                          ————————————————————————————————————
                          再说了,DM确实不会把对方的既定豁免或修正告诉玩家,但DM总得通过讲故事的形式来描述这个对象吧,一个称职的DM总得让玩家获取必要的信息吧,比如”他身穿一袭魔法铠甲,发出炽热的红光“,来让玩家知道这东西可能火抗很高吧。而如果对手方的豁免和修正都是预设的,同时又透露了信息让玩家知道,玩家还是会通过概率来做出判断
                          火抗高所以你用冰风暴,不用火球,这是玩家通过常识(还是由“我觉得”得到的)。


                          15楼2014-12-21 02:56
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                            我再表述下我的观点:玩家游戏中的动作成功的概率是无法被算出的,根据概率来进行游戏是无意义的,玩家通过“我觉得应该怎么做”去进行选择(代表着自由)。但DM是知道玩家成功的概率是多少的,因为各项数值确定(代表的是必然)。而后投骰子这一动作——由掌握着自由的玩家抛出,得到一个必然的数值,为DM所用——是连接自由与必然的桥梁,即让游戏进行下去的方式,是一个工具。
                            DND的魅力便是能够让玩家走不受束缚地走进这个满是束缚的世界,并由此创造了一个充满活力的世界。D20规则就是使这一切成为可能的工具,但D20规则并不完美,也并非必需。
                            归根到底——这类游戏叫做RPG(角色扮演游戏),不是数据推演计算。


                            16楼2014-12-21 03:11
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