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【设计师教室】〖整理重发〗 桌游机制小节
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有营养的番茄
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就像实体机械牵涉许多机制一样,机制众多而复杂的游戏比较吸引人,但是也更难分析。因此,机制复杂的游戏对成年人来说可重玩性更高。另一方面,机制简单的游戏对新手来说比较容易理解,也更适合小孩。如果游戏机制的复杂程度超过了玩家的掌握范围,往往会让玩家觉得很有挫折感,并丧失了玩下去的动力。
有时候,只用很少几个机制,通过精巧的联系,也能设计出富有魅力的游戏。这些游戏易学易玩,但并不容易理解透彻。
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2013-06-02 15:48
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表演(Acting)
表演是指采用肢体语言,对事物、状况或某种行为进行模仿,以此来向其他玩家传达信息的机制。
有表演机制的游戏要求玩家必须用无声的动作或者模仿等行为来与其他玩家交流。
表演源自于人类展示自我的本能和欲望。表演作为一种艺术形式是十分古老的,从古希腊的戏剧到工业革命流行的哑剧,再到现代电影艺术,人们无时无刻不在表演。因此可以说表演是桌游中非常传统的一种交流机制。
目前有记载的,最早的表演机制游戏是《小鸡罗宾(Cock Robin)》(1860)。这个游戏通过朗读童谣,然后表演童谣中的内容来进行游戏。
Charades或许是此机制的代表游戏,每队有一个玩家必须用非语言的线索来帮助其他队友猜出正确答案。
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2013-06-02 15:50
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行动规划(Action Programming)
行动规划是指所有玩家秘密地选择其所要进行的行动,然后同时公开,再各自独立地进行该行动。
行动规划最大的乐趣在于你无法预料到其他玩家的行动选择,你只能对他人的选择进行猜测,但是无法完全保证和你预想的一样。
世界上最早的行动规划游戏是《潜艇轰炸(U-boat)》(1959)。相信非常多的人都在自己的纸上玩过这个游戏,每位玩家各自安排自己的潜艇位置,然后轮流轰炸对方的潜艇,看看谁先把对方的潜艇全部轰炸玩,谁就获胜。
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2013-06-02 15:52
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行动点数(Action Point Allowance System)
行动点数是指玩家在各自的阶段,并非采用轮流行动,而是通过分配行动点数来执行动作,玩家可以自由地分配行动来执行不同类别、不同收益的行动。
每个玩家每回合被分配一定数量的行动点数。这些点数可以用于各种行动,直到玩家没有足够的点数"购买"更多的行动。这种方式给了玩家执行各种选项的极大自由度。
行动点数可以说是一种德式、美式通吃的机制,无论什么游戏,加上了行动点数就会给人一种很有策略的感觉(HAHA)。在这类机制的游戏中,行动点数会成为一种非实体资源存在,所以对资源的争夺也成为了另一种竞争模式。
瘟疫危机Pandemic是此类机制的代表。玩家被赋予4个行动点数,用于移动、飞行、特殊行动或者特殊能力
世界上行动点数机制的游戏茫茫多,但是记载中最早的游戏是《特快列车(Special Train)》(1948)。这款二人游戏通过搭建轨道、购买列车来围堵对手的火车。
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2013-06-02 15:56
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区域控制(Area Control)
玩家通过在区域聚集军事力或者影响力来控制该区域,最终达到控制的效果。
区域控制机制通常把一个区域的控制权赋予在该区域有最多单位或影响力的玩家。因此,这种机制可以认为是拍卖机制的一种细分:玩家通过放置单位或者米宝meeple来对各个区域的"出价",只是用影响力、军队等等替换成了钱,并且没有拍卖的时限。区域控制和之后要讲的“区域包围”是十分不同的,千万不要搞混。
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2013-06-02 15:58
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区域包围(Area Enclosure)
区域包围是指通过摆放棋子、军事力量等等使得特定区域被完全包围,来达成对该区域的控制。
区域包围最早源自于对狩猎和战争行为的模仿。古时候,人们为了模拟打猎和战争的实际状况,采用小石头来模拟人和敌手,就此产生了区域包围的概念。在现代的军事模拟中,依然会采用到区域包围的概念。
区域围占和区域控制类的区别在于,玩家通过游戏在格子版图上创造各个区域;而区域控制类游戏中,区域事先已经存在,玩家们只是争夺区域的控制权。
世界上最早的区域包围就是《围棋》啦!国粹,不需要废话。同时这也是BGG排位最高的该机制游戏
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6楼
2013-06-02 16:00
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区域移动(Area Movement)
当游戏版图被划分为多个大小不同或相同的区域时,如果玩家可以在不同的区域中移动,那么这种机制就称为区域移动。
区域移动是一个很广泛的概念,它包括了我们后面会提到的“网格式移动”、“点对点移动”和“轨道移动”等,现在也有人提出将不属于以上几种特殊类别的游戏机制统称为“区域移动”。
当然,严格说来区域移动也是一种特殊的点对点移动。这样说的时候是把区域当作一个点,并想象点与点之间存在看不见的连接线。
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7楼
2013-06-02 16:07
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区域脉冲(
Area-Impulse)
玩家的回合被细分成若干次行动,这些行动也称作脉冲,两个玩家交替进行他们的行动,直到两人都放弃进一步行动(在某些情况下,一个骰子的结果会突然宣布行动结束,这种设定叫做"日落骰")。每次行动中,一组单位会被同时激活。其他游戏机制中单位激活往往是以某个领袖单位为中心,固定半径的一个圈。但区域脉冲模式中,单位激活的范围是一个特定的区域。与之相应,这种系统的游戏需要有预定的区域设置。预设的区域确定了每次行动中激活单位的范围,也确定了每次行动中攻击和移动的范围。最后,在下个回合之前,所有单位被重置,获得下次行动的能力。
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8楼
2013-06-03 10:58
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拍卖与竞价(Auction/Bidding)
拍卖是指对特定的资源或物品进行竞价,最高出价者获得对应物品。
79年版的辞海将拍卖称为“资本主义制度一种买卖方式”,改版后将拍卖的解释改为“拍卖也称竞买,商业中的一种买卖方式,卖方把商品卖给出价最高的人”。从这段搞笑的历史我们可以看出钱在拍卖中的重要性。但实际上拍卖在游戏中最重要的意义则是资源的再分配,通过玩家竞价而使得资源能够以更加合理的方式分配,避免了资源的浪费。
虽然现代桌游界公认的拍卖鼻祖是《现代艺术》(没错,这个是现代拍卖机制),但是世界上最早的包涵了拍卖机制的则是《法式塔罗(Tarot)》(1430)。塔罗刚刚诞生的时候当然不是为了算命,而是一种单纯的娱乐卡牌(也有观点认为是为了算命发明,后来变为游戏牌)。这个游戏与传统的扑克游戏差不多,但是非常新潮地加入了叫点规则,就是所谓的竞价。通过1VS3(你没看错,就是斗地主的尿性)来游戏。
例如在电厂Power Grid中,游戏开始时玩家没有任何电站,必须通过赢得拍卖来赢得电厂产生电力。赢得一个电厂让玩家的电厂资源的储存更加丰富,并让玩家在未来某个回合中能发出更多电力。
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9楼
2013-06-03 11:00
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赌博与投注(Betting/Wagering)
玩家通过押下一定数目的金钱,通过某种特定的规则,来使获取的金钱数目增加或者减少。
中国自古就有批判赌博的习俗:“内臣读书安贫者少,贪婪成俗者多,是以性好赌博。”赌博作为新中国和谐文化风气的大敌,必须打倒!!(喂喂喂,你在干什么呢,不要跑题啊!)啊,对不起,跑题了。桌游中的赌博机制有模拟赌博和真实赌博两种。赌真钱是我们要反对的,但是游戏中采用虚拟的赌博形式未尝不可,毕竟人也需要欢乐欢乐的嘛。
赌博在人类历史上已经存在了很久,最早起源已经没法详细确认,早在旧石器时代之后,赌博已经出现。这种机制的典型代表是梭哈Poker.
货物估价机制也是一类特殊的投注机制,在货物估价机制中,玩家对不同的货物投注,并希望该类货物在游戏中不断升值。
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2013-06-03 11:01
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轮抽/选牌(Card Drafting)
轮抽是指从一个公开的、共有的、分享的牌库中,玩家自由地选择其想要的牌加入手中或发动效果。
如果某个游戏让玩家只是从牌堆里抓牌,那这个游戏并不属于选牌机制。选牌机制的重点是玩家有某种程度的选择权。在车票之旅中,玩家也可以选择随机抓牌。但如果这个游戏只允许随机抓牌,那么就不是选牌类的游戏了。
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2013-06-03 11:06
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图标驱动(Chit-Pull System)
图标驱动常用于战棋之中,是指玩家随机抽取一个标记有能力的指示物,然后放置在其选择的作战单位上,则该单位获得这种能力。
图标驱动最早是为了模拟真实的作战环境下,不同组别能力上的差距。现在很多电子游戏也会采用这样子的方式来对不同个体进行微调。
BGG排名最高的依然不是战棋,而是《德古拉的愤怒(Fury of Dracula)》,一款冒险游戏,玩家分别扮演冒险者和德古拉,相互对抗。
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2013-06-03 11:07
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合作(Co-operative Play)
合作游戏鼓励玩家通过协作来“战胜”游戏。往往玩家之间的竞争很少,甚至完全没有竞争。玩家或者集体通过达到某一特定条件赢得游戏,或者一起输掉游戏。输掉游戏有可能是因为没有达到某个条件,又或者是特定事件在游戏中发生。
合作虽然是人的本能,但是桌游中却十分缺乏这样的题材,因为没有竞技性,常常无法吸引玩家。
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14楼
2013-06-03 11:09
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投机(Commodity Speculation)
投机是指在商品交易中,玩家通过特定积累某一种商品,以赌博的方式,期望该商品价值大幅度上升,以产生极高的利润。
经济学中将投机解释为“根据对市场的判断,把握机会,利用市场出现的价差进行买卖从中获得利润的交易行为”,从某种意义上来说,投机不仅仅是在赌运气,还需要对游戏全局的把握。因为投机并不会时时如意,稍有不慎,则输得只剩裤衩。
投机的诞生归功于资本主义经济的发展,世界上最早的投机机制游戏叫做《大件货(On Spec)》(1928)。玩家通过打出商品卡和价格变动卡两种卡片,来买卖商品赚取利润。
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2013-06-03 11:10
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轨道系统(Crayon Rail System)
轨道系统是指玩家通过构建铁轨、隧道等等形成可以拆除的运输系统。
轨道系统与传统网络构建类似,但是最大差别在于:轨道系统通常可以拆除,也就是说允许玩家修改其系统构造。
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2013-06-03 11:11
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