考虑到陀螺产能,得一步一步慢慢来。
第一步,弄出个类似warframe的殁世机甲培养系统,但wf的机甲太丑了,陀螺这里可以搞个人形机兵类高达什么的。有机甲自己专属的魔之楔,条件允许的话还可以设计机甲自己的武器,火力比角色猛,但机动性比角色差一些,能满足最基本的跳,冲刺跑等功能,这样都有上场机会。还可以卖机甲皮肤。
第二步,接着就可以设计角色与机甲相结合的大型副本,玩家可以联机,开着机甲,最后打一个高难机制boss,又或者弄个塔防之类的副本等等。
第三步,等机甲体系成熟后,有两三部机甲,以及若干近战和远程武器后,可以设计PVP玩法了
,机甲和武器魔之楔禁用,回归到最初始的数值与技能,奖励嘛,可以弄些培养奖励以及最关键的赛季称号。与人斗其乐无穷,有排位称号,驱动力也够。
虽然说想法很美好,但产能要求提高的不是一丁半点,挑战重重,首先是要在PVP与PVE的产能之间做好平衡,模式还要弄得好玩,丰富性得够,还要考虑PVP的地图;其次是机甲与角色之间的取舍,但如果机甲不绑定武器,压力会小很多,机甲可以慢些出,出武器即可。
目前想想就得了
,但也不乏为一种大的关键方向,毕竟耐玩的终局玩法最终还得要回归到与玩家的竞争上。
第一步,弄出个类似warframe的殁世机甲培养系统,但wf的机甲太丑了,陀螺这里可以搞个人形机兵类高达什么的。有机甲自己专属的魔之楔,条件允许的话还可以设计机甲自己的武器,火力比角色猛,但机动性比角色差一些,能满足最基本的跳,冲刺跑等功能,这样都有上场机会。还可以卖机甲皮肤。
第二步,接着就可以设计角色与机甲相结合的大型副本,玩家可以联机,开着机甲,最后打一个高难机制boss,又或者弄个塔防之类的副本等等。
第三步,等机甲体系成熟后,有两三部机甲,以及若干近战和远程武器后,可以设计PVP玩法了
虽然说想法很美好,但产能要求提高的不是一丁半点,挑战重重,首先是要在PVP与PVE的产能之间做好平衡,模式还要弄得好玩,丰富性得够,还要考虑PVP的地图;其次是机甲与角色之间的取舍,但如果机甲不绑定武器,压力会小很多,机甲可以慢些出,出武器即可。
目前想想就得了













