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驳“卡牌是记忆”论:如无必要勿增实体

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本文讲解对卡牌记忆论的解释和批判,并提出我对在不使用该理论的情况下剧情分析和diy的意见。


IP属地:上海来自Android客户端1楼2026-04-18 22:47回复
    一:“卡牌是记忆”的来源
    玩家群体里时常有一个说法:卡牌是角色丢失的记忆,角色构建卡组是在爬塔中逐渐回想起自己记忆和能力的过程。这一理论实际上是对官方设定“被涅奥复活的人们只能零碎想起自己过去人生的记忆”的延伸。这一理论的来源大致有三:
    1. 游戏机制。很多卡牌名称并不是武器和道具,而是动作、心理状态、描述性的场面(例如后空翻、冥想、燃烧契约)等,这很容易被理解为内在能力的取回而不是外部资源的积累。
    2.事件文本。比如活墙壁里的文本“忘记你所知道的我就让你走”把删牌和遗忘联系在一起。
    3.卡牌联动。比如“开悟”的减费效果好像是突然理解了如何发挥力量,于是可以用更低的费用出牌。各种诅咒和一些无色牌是直接了当的对心理状态的描述。


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2026-04-18 22:48
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      2026-04-24 16:42:46
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      二:“卡牌是记忆”的局限性
      实际上,仅仅是游戏内部的其他文本就能对卡牌记忆论进行反驳。
      1.事件文本。如“篝火精灵”事件,删牌的文本所写是“将一件贡品丢入篝火”,似乎卡牌实际上是实体。“翅膀雕像”选择删牌,最后会提示“脚步变轻”,似乎卡牌有重量。火堆处升级的文本描述是“锻造”,并且有实际打造武器的动画。
      2. 储君。储君实际上完全反驳了卡牌记忆论,因为他在设定上就永生不死,不被捏奥复活,和欧罗巴斯的对话可以看出他保留记忆。但是他仍然要边爬边拿牌。
      3. 卡牌效果。如果说卡牌是记忆,抽牌,烧牌,弃牌等动作都要牵强附会地绕一个弯子。一些吧友在这里为卡牌记忆论找补,声称过牌是角色在战斗中想起策略的过程。譬如说杂技是静默猎手通过身法为自己找到了思考的机会。然而在这里,“思考”是可以被奥卡姆剃刀剔掉的。杂技完全可以解释成静默猎手的动作可以衍生出更多杀招,早有准备可以解释成猎手翻找背包,丢掉手里的东西然后抓取两个新道具,等等。吧友的帖子里还有“‘灼伤’‘伤口’的痛苦让人大脑一片空白”的说法,这也是可以被剃掉的,“伤口干扰战斗”可以是一个完全在肉体层面的论述。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2026-04-18 22:48
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        三:何谓证成
        所以“卡牌记忆论”是正确的吗?不是。“卡牌不是记忆论”是正确的吗?也不是。
        让我们回归本源,提出“卡牌记忆论”的原因是什么?是我们想要理解剧情,而这就需要有一个自洽的理论体系,来阐述卡牌这一重要元素与游戏虚构层所构建的叙事的关系。
        这个动作叫做证成。
        证成(justification)是炉石diy圈子内部的一个概念。证成论认为,一张牌需要存在一种可以解释自身合理性的状态。在一定的理解背景下,让读者能看懂一张牌就是最基础的证成。
        举一个炉石里的例子。炉石有一张远古白板卡牌淡水鳄,身材是2/2/3。这一数值可以被理解为“鳄鱼在魔兽世界里就这个强度”。现在假如我设计了一张身材是2/2/3,带有剧毒的卡。我应该给他起一个什么名字?一个显而易见的例子是“有毒的鳄鱼”,通过设定这也是一个鳄鱼,方便地回应了这张牌的身材为什么也是2/2/3的问题。
        举一个怪物火车里的例子:一点锻造点数可以让一个单位+3+3,而赫扎尔之锤的装备效果是每次攻击都+3+3,数值相同构建了“赫扎尔用锤子锻造他的机器人”的叙事,非常证成。
        举几个尖塔里的例子:铜制鳞片是证成,因为它构建了与反伤怪蹲起的联系;蛇眼是证成,因为它构建了与异蛇的联系。布质果实非常证成,因为31=7+10+14,构成了大美人的丰饶之角里藏着天下果实的叙事。招架盾非常证成,因为打六是一张打,防十是两张防,多防一下等于多打一下,构建了拿着盾去打击的叙事。
        实际上,尖塔是一个并不尊重证成和卡牌风味的游戏。比如钢笔尖墨水瓶跟各自的效果看起来毫无瓜葛。比如许多卡牌在重做过程中名字不变而内容更改,摧毁了原先构建的叙事。但是因为游戏性极高,大家基本不怎么在意。
        但是作为考据者和diy爱好者,我们还是要在意的不是吗?那么,我将尝试提出一个理论,来解释“卡牌是什么”以及“怎样制作风味好的卡牌”。我们要解释的并不是“杂技为什么能抽牌”,而是“为什么让杂技有抽牌的效果”或者“为什么这张抽三弃一的牌可以叫杂技”。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2026-04-18 22:48
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          四:没有大一统——元素的多重指向
          写这篇文章是因为关于“万事皆休”帖子下吧友的讨论。我提出了“卡牌不必全都指向记忆”,并写了如下的话:
          实际上我不太理解这种说法是怎么传出来的。爬塔对很多元素都进行了抽象,导致死磕某物的实质是什么几乎没有意义。
          举个例子,“格挡”是什么?从图标和金属化壁垒巩固来看,他就是角色身上的盔甲和护盾。但是加强格挡的词条为什么叫“敏捷”?为什么猎人通过后空翻跳来跳去也是格挡?这是因为游戏当然不可能另起一套基于“闪避”的防御体系,所以在猎人这边格挡又被重定义成了“用动作闪避攻击”的能力。继续去分析其他角色只会带来更多困惑——宇宙冷漠为什么能加格挡?难道宇宙冷漠是最大的恐惧所以怪物在这一回合都不敢上前,表现成你能规避掉一些伤害了?
          (有一个吧友指出,宇宙冷漠是对耸肩无视的对偶,他说的很好。而且因为耸肩是老资历,冷漠这个小资历还一下子证成了)
          其实我想说的是,“格挡”没法建立对叙事层内的一个元素的映射,而是对多种元素的共性抽象,或者说它同时指向多个叙事元素。玩家当然可以去解释每一张防牌可以提供格挡的原因,但这就是一个反复重定义的过程。当你接受对“格挡”的重定义,你没有理由不接受“卡牌”的重定义。
          我们再来演示一个重定义的例子:塞牌。很多状态牌当然不是记忆!储君的碰撞轨迹和迫降只是表示储君的飞船撞毁飞出的残渣,而迫降用残渣填满手牌,很好的表现了“满目疮痍”的概念。迫降是一个很好的风味卡,在这里手牌区被重定向到了“事发现场”的概念,残渣就是实指。战士哥的硬撑构建的叙事是忍受疼痛,为自己增加伤口,手牌区被重定向到了“战士的躯体”(这里的格挡甚至不是指护甲,而是重定向到了“忍受痛苦的能力”)。燔祭也一样,战士释放火焰自己也被火焰烧伤。而一些怪物的塞牌,比如呼唤,则肯定是对精神的直接冲击了(其实更多体现在这张牌打真伤)。
          有人可能会问:你这样就像墙头草,哪边吹风就向哪里晃。我的答案是:这样才是好的。一切叙述应当为需求服务,只有在需要他是记忆的时候他才是记忆,不能说因为有些时候表现的像是记忆它就是记忆。实际上我所给出的解释基于【联想】而非【设定】。投掷匕首和钢铁风暴的丢弃能给出“掷出武器”的联想,准备背包和必备工具的丢弃有“到处翻找”的联想,乾坤一掷和全力攻击的丢弃有“慌忙不择手段”的联想,战术大师和隐秘打击的丢弃有“出其不意”的联想,等等。你能说这些联想不合理吗?你能说这些联想对卡牌的名称设计没有作用吗?构建联想优于定义,联想是符合直觉的、先验的,定义是人为施加的、自我设限的。
          对于diy的创作者,你不需要得到一个需要严格遵循的逻辑就可以写出优质diy。你可以把卡牌理解成记忆,或者装备,或者法术,随便什么东西。对于剧情的考据者,你不需要在意卡牌的实质到底是什么,没有什么卡牌游戏会卡死说卡牌到底是什么东西,卡牌是游戏内容的载体,而不是直接描述对象(时间线里根本对卡牌一字不提)。对于同人文作者,你只需要大胆地引入二设,因为一无二随。


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2026-04-18 22:49
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            最后,关于杂技。
            首先,放弃单一映射。
            “杂技 → 记忆恢复 → 抽牌”这种链条是我明确反对的,因为它引入了不必要的中间实体(“记忆”)。按照“如无必要勿增实体”,我们直接在动作—效果之间建立联想即可。
            其次,建立直觉性的“联想证成”。
            “杂技”这一意象本身包含几个关键特征:高速动作、身体控制、腾挪变化、临场应变。这些特征天然可以联想到战斗中的一种状态——通过复杂动作创造更多出手机会或战术空间。
            在这个联想框架下:
            - 抽牌 ≈ 可用行动/选择的增加
            - 弃牌 ≈ 在高速动作中放弃原有姿态或资源(腾空、卸力、丢弃负担)
            于是,“抽三弃一”的效果可以被理解为:
            进行一段高难度身法操作 → 打开更多进攻/应对路径(抽牌) → 同时必须放弃一部分原有准备或稳定性(弃牌)
            构建联想,而不是强行定义本体。


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2026-04-18 22:49
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              大家abfq看够了来聊点别的吧()


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2026-04-18 22:50
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                战士的重刃这种肯定不是记忆 因为老资历和战士对话有一句
                "我还留着你的那把重刃呢……但没能找到可以修好它的人。"
                部分卡牌理解成记忆我感觉没什么问题 这样可以解释玩家被涅奥拉起来会白板出门 (储君这个例外可以解释成游戏性调整或储君看大家都失忆了也假装失忆())


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2026-04-18 23:00
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                  2026-04-24 16:36:46
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                  卡牌的话,之前的说法好像是说指的是记忆和战斗技巧,当然也有一部分没法套这个逻辑里面的 就像lz说的,储君就完全不按这个逻辑来,一代燔祭也是同时伤害自己(塞灼伤)和敌人,一般讲背景故事还是怎么合理点怎么来讲


                  IP属地:黑龙江来自Android客户端11楼2026-04-18 23:07
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                    优秀的想法,之前看到过类似的。楼主更加完善


                    IP属地:江苏来自Android客户端12楼2026-04-18 23:17
                    收起回复
                      厉害


                      IP属地:山东来自Android客户端13楼2026-04-18 23:25
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                        优质分析


                        IP属地:广东来自iPhone客户端14楼2026-04-19 02:56
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                          好好好,难得的剧情设计分析


                          IP属地:湖北来自Android客户端15楼2026-04-19 07:07
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                            记忆论是建立在一代感知石事件上的,二代没有这个事件,而且一代三个人都是鲸鱼拉起来的,二代至少战士鸽是瓦出拉起来的,所以直接套一代的不可取


                            IP属地:湖北来自Android客户端16楼2026-04-19 07:45
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                              2026-04-24 16:30:46
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                              感觉他的视角偏故事性,这个视角是故事性+游戏性了


                              IP属地:北京来自iPhone客户端17楼2026-04-19 07:53
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