模型、动作数据逆完了。不过渲染系统要自己手搓一遍,加上新想的设计玩法也得搓,工期一俩周这样不知道能干到什么地步。
小厂之前的架构设计其实我觉得很优秀,比如缓存池和动态替换机制,不过代码很老了也不支持联网互通,少了很多现代的效果。
ba的角色设计从程序层面讲是这样的:角色单独做成一个预制体,用一个通用的动画控制器去做通用的动作,例如跑步、射击、停止、胜利、选中这些,然后在额外添加一个动画控制器来表现角色的额外动作。其他效果例如粒子特效这些就是直接挂载在角色身上写死的,应该不是动态替换、因为我也觉得没必要都用通用粒子加载的方式去表现特效,反正一个角色做完关卡都是固定的,未来有拓展通过热更打上去就行。
神奇的发现是里面有一套patch机制,没去看到底是干什么的,疑似用来临时修bug的补偿机制。国服和国际服代码其实不太一样,分开维护导致的,只共享美术资源应该是。其他层面我就不太关心,shader层研究了下对技术美术理解要求太高,干不动、没法反汇编。
思来想去,那么就做个卡拉彼丘like吧。

小厂之前的架构设计其实我觉得很优秀,比如缓存池和动态替换机制,不过代码很老了也不支持联网互通,少了很多现代的效果。
ba的角色设计从程序层面讲是这样的:角色单独做成一个预制体,用一个通用的动画控制器去做通用的动作,例如跑步、射击、停止、胜利、选中这些,然后在额外添加一个动画控制器来表现角色的额外动作。其他效果例如粒子特效这些就是直接挂载在角色身上写死的,应该不是动态替换、因为我也觉得没必要都用通用粒子加载的方式去表现特效,反正一个角色做完关卡都是固定的,未来有拓展通过热更打上去就行。
神奇的发现是里面有一套patch机制,没去看到底是干什么的,疑似用来临时修bug的补偿机制。国服和国际服代码其实不太一样,分开维护导致的,只共享美术资源应该是。其他层面我就不太关心,shader层研究了下对技术美术理解要求太高,干不动、没法反汇编。
思来想去,那么就做个卡拉彼丘like吧。

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