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威赫战线简易伤害计算参考(不包对)

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本贴的伤害计算是相当于简要说明了一下开发日志——Dev Diary #11 - Action Points and Attack Calculation,穿甲公式来源于红迪,如果你在其他地方获得了来自官方discard等渠道或者解包的更正确的信息麻烦在下面补充一下。
1.执行武器攻击是发射一个或若干个弹体对目标单位进行伤害,每个弹体单独计算。以R14A2 ARK为例,每次发射三发弹体,满编9人小队的弹体总数=3*9=27,如果指挥官拿了特武,那么他不会参与主武器的攻击,弹体总数=3*8=24,特武中火焰喷射器是只发射一次但命中3人,当三次计算,榴弹和迫击炮只有一个弹体,但存在范围性伤害(伤害人数疑似有一定随机数)
2.弹体是否能命中取决于命中率,影响因素有掩体、各种perk和buff,配件,以及武器精度衰减等。开发日志中12发弹体在58%的精度下命中视为7个,应该是向上取整,比较少见。
3.命中后需要判定是否穿甲,威赫战线的护甲只有穿透或者没被穿透两种情况,不对扣除生命值有减伤,击穿后扣除单位生命值,没击穿对护甲造成耐久伤害。
护甲穿透概率=(100-2*(护甲*耐久百分比-弹体穿甲))/100,护甲耐久伤害会有来自穿甲差值的一个减伤。
对于护甲穿透的应用,举个例子就是拿格里芬带穿甲弹是45穿11肉伤,对于重步兵75甲有40%的概率直接穿透,5*8*11*0.4=176,即使考虑伤害衰减和命中率问题,小红帽还是在4格扫一轮直接删除一队重装步兵(超级ap怪小红帽)。
至于护甲减伤的例子是拿格里芬带裂甲弹洗重坦,5*8*23=920的甲伤实际两轮刮不了多少甲,因为穿甲只有5,而激光步枪75穿甲25甲伤一轮两发,2*8*25=400,两轮能把重坦的甲洗掉一半,顺带提一句三号补丁等离子枪减穿甲和肉伤加甲伤让我眼前一黑,什么左右脑互博的产物,大概率是洋人瞎嚷嚷说超模
4.穿透后的弹体会吃到距离衰减和perk、药物等的减伤,但是应当也存在随机数,起因是群友的一发rpg2打爆能虫打出了111伤害,rpg2一发110伤,而筒子都没有伤害衰减。以及非范围性伤害,一个弹体最多杀死一个单位,长管打蜘蛛也只能杀一个,算是另类的刚毅盾?dph溢出会减少实际的dps。
目前先说这么多,有错的地方轻喷


IP属地:浙江1楼2026-02-14 13:14回复
    鸽佬解包出的穿甲与甲伤函数公式


    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2026-02-28 15:32
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      2026-04-24 20:42:24
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      等下发个新帖好了


      IP属地:浙江来自Android客户端12楼2026-02-28 15:34
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