春节期间一下出了几个新母体和几个新活动,关键是这几个活动的收益都低的惊人,与难度完全不匹配,这样几个活动重叠在一起,除了故意恶心人以外,我想不出其它能符合正常人类逻辑的解释。如果游戏开发商的策划不需要大脑这个器官的话,不如养只猪,至少年猪不会在过春节的时候给大家添堵。
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旅行列车。旅列本来是一个很好的放置类小游戏,但是开发商成功地让玩家认识到,只要把数值拉到极端,任何优秀的玩法都可以在瞬间变成狗shit。从长江中洲这个新地图开始,相片的爆率就低到几乎只能靠保底才能出,每次精灵回家的时候不用看都知道必然会带来一堆一星,玩家的游戏体验,从时不时能获得一点惊喜,变成了像打卡上班一样混次数等保底,毫无乐趣可言。
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而这个限时地图则更加过份,几乎每一个城市都有多张五星、四星、三星卡,相片专辑共有七个,哪怕只是集齐其中两个包含新皮肤的专辑,都是不可能的任务。玩家过春节都坚持跑地图,就是为了在月末活动结束的时候感叹,是自己运气太差了,不怪策划吗?能想出这种活动的策划简直是个天才。更具黑色幽默意味的地方在于,限时任务的奖励中居然有一星二星百变卡,策划是不是觉得,玩家在看到这个奖励的时候,一定会惊呼:游戏开发商真是太慷慨了!那么请问,假如一个玩家每张卡片几乎都要靠保底,他会多出多少一星二星卡,这些玩家真的需要你这个破烂吗?
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年终日历。一万一张的万能卡,即使你花了600万买了600张,也只能完成50%进度,剩下的还是要靠三产来完成,棉辈的点眨团伙都不敢这么开价。假如你的三产卖光了,你需要每天复制、手搓、购买大量的三产来完成任务;假如你保留了三产,那么你需要大量的空间和剪刀才能才能任务。而你能得到的,仅仅是几万金币和一个设计极其敷衍的新母体。
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我本来以为漫展那一期的母体在设计上是最糟糕的,没想到这个新的纪念母体再一次刷新了下限。和同样是纪念母体的糖果屋相比,庭院手账的视觉设计简直是糟糕透顶。糖果屋的二产形象中,往期的母体作为图像主体,占据了大部分空间,而月份标示悬浮在其上方,并没有占据额外空间,所以在看到子体的时候,不仅能轻松地辨认出对应的母体,也能根据醒目的数字得知对应的月份。而小美手账的子体,首先它是一个侧着放置的台历,和正视图相比,能够展现母体图像的空间本身就少了很多,其次母体周围的空白、边框又占据了不少空间,下方的月份又占据了不少空间,最终结果就是,能够用来展示往期母体的空间变得非常少,不盯着图案仔细看根本无法辨别,只能从颜色来大致判断是什么母体。作为一个纪念母体,却采用了这种没有辨识性的视觉设计,我只能打出负分。
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那么,日历活动的问题仅仅只有这个吗?请看下文的大富翁篇。
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大富翁。大富翁是整个游戏中少有的需要策略的系统,本来能给游戏增添很多乐趣,大量的广告和刁钻的订单却又将这点优势完全抵消了。再看看活动奖励:宫梅映雪,和一个没有技能的新精灵皮肤……实在是太大方了。
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如果是在平时,这只是一个烦人的活动。但是叠加上新母体和新活动呢?你拿到了列车和日历活动的新母体,迫不及待地解锁了新子体,再加上月活动的子体,这些新的子体都有可能出现在大富翁的订单中。为了完成日历活动,你每天复制、手搓、购买大量子体,好不容易做完了,结果大富翁一来,又要开始每天都购买这些子体了。
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到今天为止,开发商已经在游戏中加入了很多子系统,但是大部分都是失败的或者取得短暂成功后依然失败了,并不是这些子系统的玩法有问题,而是,无论多么有趣的系统,只要开发者不愿意开动大脑,只是通过简单粗暴地拉数值来浪费玩家更多的时间,都会变成一坨狗shit。
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旅行列车。旅列本来是一个很好的放置类小游戏,但是开发商成功地让玩家认识到,只要把数值拉到极端,任何优秀的玩法都可以在瞬间变成狗shit。从长江中洲这个新地图开始,相片的爆率就低到几乎只能靠保底才能出,每次精灵回家的时候不用看都知道必然会带来一堆一星,玩家的游戏体验,从时不时能获得一点惊喜,变成了像打卡上班一样混次数等保底,毫无乐趣可言。
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而这个限时地图则更加过份,几乎每一个城市都有多张五星、四星、三星卡,相片专辑共有七个,哪怕只是集齐其中两个包含新皮肤的专辑,都是不可能的任务。玩家过春节都坚持跑地图,就是为了在月末活动结束的时候感叹,是自己运气太差了,不怪策划吗?能想出这种活动的策划简直是个天才。更具黑色幽默意味的地方在于,限时任务的奖励中居然有一星二星百变卡,策划是不是觉得,玩家在看到这个奖励的时候,一定会惊呼:游戏开发商真是太慷慨了!那么请问,假如一个玩家每张卡片几乎都要靠保底,他会多出多少一星二星卡,这些玩家真的需要你这个破烂吗?
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年终日历。一万一张的万能卡,即使你花了600万买了600张,也只能完成50%进度,剩下的还是要靠三产来完成,棉辈的点眨团伙都不敢这么开价。假如你的三产卖光了,你需要每天复制、手搓、购买大量的三产来完成任务;假如你保留了三产,那么你需要大量的空间和剪刀才能才能任务。而你能得到的,仅仅是几万金币和一个设计极其敷衍的新母体。
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我本来以为漫展那一期的母体在设计上是最糟糕的,没想到这个新的纪念母体再一次刷新了下限。和同样是纪念母体的糖果屋相比,庭院手账的视觉设计简直是糟糕透顶。糖果屋的二产形象中,往期的母体作为图像主体,占据了大部分空间,而月份标示悬浮在其上方,并没有占据额外空间,所以在看到子体的时候,不仅能轻松地辨认出对应的母体,也能根据醒目的数字得知对应的月份。而小美手账的子体,首先它是一个侧着放置的台历,和正视图相比,能够展现母体图像的空间本身就少了很多,其次母体周围的空白、边框又占据了不少空间,下方的月份又占据了不少空间,最终结果就是,能够用来展示往期母体的空间变得非常少,不盯着图案仔细看根本无法辨别,只能从颜色来大致判断是什么母体。作为一个纪念母体,却采用了这种没有辨识性的视觉设计,我只能打出负分。
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那么,日历活动的问题仅仅只有这个吗?请看下文的大富翁篇。
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大富翁。大富翁是整个游戏中少有的需要策略的系统,本来能给游戏增添很多乐趣,大量的广告和刁钻的订单却又将这点优势完全抵消了。再看看活动奖励:宫梅映雪,和一个没有技能的新精灵皮肤……实在是太大方了。
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如果是在平时,这只是一个烦人的活动。但是叠加上新母体和新活动呢?你拿到了列车和日历活动的新母体,迫不及待地解锁了新子体,再加上月活动的子体,这些新的子体都有可能出现在大富翁的订单中。为了完成日历活动,你每天复制、手搓、购买大量子体,好不容易做完了,结果大富翁一来,又要开始每天都购买这些子体了。
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到今天为止,开发商已经在游戏中加入了很多子系统,但是大部分都是失败的或者取得短暂成功后依然失败了,并不是这些子系统的玩法有问题,而是,无论多么有趣的系统,只要开发者不愿意开动大脑,只是通过简单粗暴地拉数值来浪费玩家更多的时间,都会变成一坨狗shit。













