我玩了二十多个小时吧,基建只抄了蓝图没细看不评价,战斗和解密玩的比较多,有一说一这个游戏本身是非常单机化的,探索方面和谷地的主线给我的感觉就是经典的通马桶环节,有一说一这种模式我不觉得在二游里是好的,不是说通马桶这个形式不行,而是复杂地通几百个马桶在二游这个范围内不行,单机这么搞可以是因为有稀有道具或者新物件作为正反馈来源,zmd给的箱子太碎太碎太碎了,正反馈反而可能变成负反馈,资源总量或许不少但是细分太多了,教程给一点活动给一点各种宝箱给一点,在这个减负为主流的环境中是逆行者,我个人不看好这个做法,但是到底能不能行交给市场决定;战斗连携以及角色之间的buff联动我觉得挺有意思的,但是给我的感觉不像是动作游戏而是策略游戏,技能点技能顺序的分配,与怪物的交互有但有限,闪避给的回馈太有限,你闪避只是因为你不闪会有惩罚而不是闪避有更高的回报,我觉得这局限了闪避的作用,还有一点是不是没做多少受击反馈,很多时候如果不是余烬我都没注意我扣血了,还有就是角色动作模组没什么派生,这有好有坏吧,好处就是上手简单,坏处就是可开发度有限,因为最后终究会以最大化出伤为第一优先级,本身模组没那么多那么在动作的选择上也没那么多,不过策略性高一点,或许配队的可开发度会高一点?还没怎么看配队,目前用的主角c的物理队;抽卡其实终末地的抽卡我觉得是很抽象的,类似于所谓没大保底的米池和120井的结合,你提前出了的6星不会使120提前,在120之前理论上你每次出六星都有可能歪,欧的人也没什么用,你要欧两次,武库配额的主要来源还是角色抽卡的副产物,当然愿意用源石抽我也不拦着,不过最大抽数来看确实利好平民党;养成我觉得很难受很难受,明明给我解锁了等级上限我要推任务才能去拿到那个材料,不然不准精,技能材料和武器升阶材料也是;总得来说我其实挺喜欢终末地的,建模和画风很合我胃口,符合我对二游的第一标准,游玩体验我是可以接受的,或许是jrpg有玩过一些所以通的单机马桶也不少,平常时间也有也比较佛系所以我觉得挺好的
