
库洛通过2.0大版本的运营,看清了几个事实:
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1,像他这种以演出堆料为主的内容模式,剧情产能不足,始终是难以解决的。
只能保证给少数主推角色,做到比较高的出镜率、塑造量、以及对玩家的陪伴感。
(从很多玩家对2.x晚期的负面反馈可以看得出来)
大部分角色用后即抛活在微信,是难以避免的命运,也是无法违背的物理规律。
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2,由于1,在产能有限的情况下,越端水反而会越没有米吃。
因为你作为一个《一般向端水神游》,为了维持这个牌坊,角色类型必须出得很杂。
这会导致“僧多粥少”。不管玩家喜欢什么类型,都会觉得自己喜欢的角色出得偏少。
(也许少女例外一点吧)
不仅出得少,还容易还分不到什么资源(不管是演出还是强度)。
所谓:端水端水,端到最后端的是玩家的满意度,
特别不满的玩家确实少、但是特别满意的玩家也少。
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3,所以这种情况,厂商会如何破局?
答案是只能集中资源和声势,打造一个几乎所有人都会抽的角色,
对于出成绩,这是最经济的做法。
实际上你可以发现包括米畜在内,很多厂商都是这么做、并确实成功吃了大的。
所以主推论可以说是一种经济规律驱动下、很多手游公司的共同选择、
和相对成熟的做法。
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3,但是“集中资源打造主推”会导致一个问题,
那就是剩下的角色分到的资源必然严重不足。
这些角色喜欢的玩家不够多,抽取意愿不够强,
那这些角色的卡池,厂商就都去喝西北风吗?
厂商肯定是一百个不愿意的,他希望你多抽。
这就是为什么策划要抓破脑袋、研发新机制新科技、核心目的就是搞配队捆绑,
让集中资源的人气角色不仅可以带动自己的销量,还可以带动队友的销量,
在鸣潮有很多典型的例子,比如外观风评不佳的折枝夏空千咲。
她们的持有率异常很明显就是享受了岁共队友福利的buff。
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4,那么,明白了这一点之后,你就能意识到为啥库洛在3.0的策略,
是要尽可能地去扩展岁共的配队了。
因为他已经觉悟了:玩家屯屯鼠等岁共,这是难以改变的事情。
那么在这个基础上,经济效益最大的做法,就是让岁共尽可能加班带货。
1.0就带了个折枝?2.0就带了个夏空千咲?
这也太不效益了,我看还能继续给岁共上压力,
让岁共的配队扩展到两个、三个。
让岁共党能抽取的队友增加到四个、五个、甚至六个......
是不是就能把投入给主推角色的资源“转化率最大化”、
在有限的条件下,带动制作组的奖金也最大化了呢?
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从目前的信息来看,这就是鸣潮制作组在3.0大版本的“宏图大志”。
且看玩家到时候会如何对敌吧。












