战鼓提升究竟如何,野战推荐几个?今天咱们详细说说。
先看描述,10%概率普攻,对包含自己在内的3只部队回怒50点怒气,冷却时间3秒。
一、
(1)通过概率学可以知道,触发概率越冷却时间对其影响越小。触发概率越大,冷却时间对其影响越大。这里用 matlab 或者 excel 随机数做个仿真,规则每次触发我鼓后3 回合不能再触发。
(2)经过统计,虽然概率是10%触发,考虑3S冷却的情况下,实际的触发概率等效于8.45%,可以理解为,由于战鼓有3S的冷却时间,会影响到一些本该触发的回合并不能触大战鼓效果,所以战鼓真实的触发概率达不到10%,真实的触友概率等数于8.45%。 (实际并不能完全等效,因为战鼓并不能真正的一包合多次触发。)
(3)号角回怒期望值为50*30%*1为15怒气,战鼓回怒期望值为50*8.45%*3为12.625怒气,实际效果略逊色于号角,但是依然优秀。
二、伤害提升情况分析,大部分人都理解伤害提升的逻辑,但是不理解怒气对伤害提升的逻辑。由于怒气主要影响开大的回合数,怒气提升可以理解为平均单回合造成的伤害值的提升对比。大招总伤害s/回合数t。举例5回合放大(2000系数),每回合平均400系数,10回合放大(2000来数),每回合平均200系数。那么5回合放大对比10回合放大,相当于提升100%。具体用公式来表达,看不懂的可以直接跳过。假设t为放技能回合数,s为大招总伤害,提升情况为(s/t2-s/t1)➗(s/t1)等于(t1-t2)/t2。
(3)假设放大回合数缩短为9回合,那么代入公式(10-9)/9等于11.1%,缩短为8回合,提升25%,缩短为7回合,提升42.9%。缩短为6回合,提升66.7%,缩短为5回合提升100%。看到没?战鼓的提升可不是线性,而是指数型增长,所以lls为了限制提升过大,对每回合做了220怒气上限的规则,这样虽然缩短到6回合提升非常大,但同时也非常难以实现。
(4)回来继续说,战鼓单回合平均回怒12.675,9回合合计回怒114怒气,基本缩短1回合,近似提升111%。对比永夜的5%技能伤害提升,战鼓的提升是非常明显的。
三、此外,除了伤害提升外,其实战鼓和号角的提升还不仅仅在于此,打过野战的玩家都知道,相比后续的技能循环,首轮放大是非常漫长的,加上现在有较多模奖减怒武将(嬴政、腓力),有时候甚至要普攻12下13下,第1314回合才能放出技能。再考虑野战拉扯,有些大手子活好速度快,放完技能就跑,刚好战鼓和号角都能缩短首轮技能开大,其实际提升其实是远远大于理论的。
四、再来说说首饰搭配,6队可以优先号角战鼓,实际意义比戒指好用(羸政带戒指除外),戒指最大的问题在于较小概率能覆盖到大招,正常情况下基本就是对普攻的加成。但是由于首饰培养成本太高,中氪以下玩家不建议拆除专属首饰和高觉首饰,一是专属和高觉培养成本太大,即使戒指不能覆盖大招,对普攻的加强也对提升战报有效果。二是,万一未来真出装备转换器等道具,分解专属岂不拍大腿,三是战鼓毕竟只适用于野战,驻防开车还是匕首戒指反击书这些好用,而且战鼓过多也确实存在怒气溢出情况。实测下来,6队有3-4个战鼓较为合适,推荐6号角,4战鼓,2件其他。
太长不看,只看总结。
有些人不爱看过程,就喜欢杰伦。那就总结下
1,考虑CD会减少触发,战鼓实际触发概率约为8.45%.
2,单个战鼓对单队野战的提升在11.1%左右。
3,搭配方面,考虑输出和怒气平衡,6队野战推荐6号角,4战鼓,2件其他。

先看描述,10%概率普攻,对包含自己在内的3只部队回怒50点怒气,冷却时间3秒。
一、
(1)通过概率学可以知道,触发概率越冷却时间对其影响越小。触发概率越大,冷却时间对其影响越大。这里用 matlab 或者 excel 随机数做个仿真,规则每次触发我鼓后3 回合不能再触发。
(2)经过统计,虽然概率是10%触发,考虑3S冷却的情况下,实际的触发概率等效于8.45%,可以理解为,由于战鼓有3S的冷却时间,会影响到一些本该触发的回合并不能触大战鼓效果,所以战鼓真实的触发概率达不到10%,真实的触友概率等数于8.45%。 (实际并不能完全等效,因为战鼓并不能真正的一包合多次触发。)
(3)号角回怒期望值为50*30%*1为15怒气,战鼓回怒期望值为50*8.45%*3为12.625怒气,实际效果略逊色于号角,但是依然优秀。
二、伤害提升情况分析,大部分人都理解伤害提升的逻辑,但是不理解怒气对伤害提升的逻辑。由于怒气主要影响开大的回合数,怒气提升可以理解为平均单回合造成的伤害值的提升对比。大招总伤害s/回合数t。举例5回合放大(2000系数),每回合平均400系数,10回合放大(2000来数),每回合平均200系数。那么5回合放大对比10回合放大,相当于提升100%。具体用公式来表达,看不懂的可以直接跳过。假设t为放技能回合数,s为大招总伤害,提升情况为(s/t2-s/t1)➗(s/t1)等于(t1-t2)/t2。
(3)假设放大回合数缩短为9回合,那么代入公式(10-9)/9等于11.1%,缩短为8回合,提升25%,缩短为7回合,提升42.9%。缩短为6回合,提升66.7%,缩短为5回合提升100%。看到没?战鼓的提升可不是线性,而是指数型增长,所以lls为了限制提升过大,对每回合做了220怒气上限的规则,这样虽然缩短到6回合提升非常大,但同时也非常难以实现。
(4)回来继续说,战鼓单回合平均回怒12.675,9回合合计回怒114怒气,基本缩短1回合,近似提升111%。对比永夜的5%技能伤害提升,战鼓的提升是非常明显的。
三、此外,除了伤害提升外,其实战鼓和号角的提升还不仅仅在于此,打过野战的玩家都知道,相比后续的技能循环,首轮放大是非常漫长的,加上现在有较多模奖减怒武将(嬴政、腓力),有时候甚至要普攻12下13下,第1314回合才能放出技能。再考虑野战拉扯,有些大手子活好速度快,放完技能就跑,刚好战鼓和号角都能缩短首轮技能开大,其实际提升其实是远远大于理论的。
四、再来说说首饰搭配,6队可以优先号角战鼓,实际意义比戒指好用(羸政带戒指除外),戒指最大的问题在于较小概率能覆盖到大招,正常情况下基本就是对普攻的加成。但是由于首饰培养成本太高,中氪以下玩家不建议拆除专属首饰和高觉首饰,一是专属和高觉培养成本太大,即使戒指不能覆盖大招,对普攻的加强也对提升战报有效果。二是,万一未来真出装备转换器等道具,分解专属岂不拍大腿,三是战鼓毕竟只适用于野战,驻防开车还是匕首戒指反击书这些好用,而且战鼓过多也确实存在怒气溢出情况。实测下来,6队有3-4个战鼓较为合适,推荐6号角,4战鼓,2件其他。
太长不看,只看总结。
有些人不爱看过程,就喜欢杰伦。那就总结下
1,考虑CD会减少触发,战鼓实际触发概率约为8.45%.
2,单个战鼓对单队野战的提升在11.1%左右。
3,搭配方面,考虑输出和怒气平衡,6队野战推荐6号角,4战鼓,2件其他。



