从传统的游戏行业的角度来看,不过是很平常的宣传拉新手段。一个游戏项目需要长期运营,必然离不开新鲜的玩家血液支持。持续的宣发拉新是行业惯例,旨在为游戏注入新的玩家血液,维持生态活力。这是一个基本的商业逻辑。
而玩家的众口难调也是预料之内的事。但是你指望厂商去操心这个,那我还是建议洗洗睡吧。对厂商来说,用户画像越稳定越好,前提是它不会妨碍拉新,不会阻断新鲜血液的补给。
玩家的需求天然是多元和分化的,这给运营带来了永恒的挑战。对厂商而言,维护一个稳定的核心用户画像至关重要,但其前提是,这种稳定性不能以牺牲增长潜力为代价。当项目增长乏力时,扩圈寻求新用户就成为资本逐利性下的必然选择。
我们都知道资本的逐利性,那么扩圈也是自然而然的了。很多时候,并不是“不想”,而是“尚未准备充分”。
所以我为什么一直说厂商与玩家天生对立,所谓的和谐不过是在某些方面利益达成一致而已。
这便揭示了厂商与玩家之间一个根本性的张力:双方的利益基础并非完全一致。这两天某二游的舆论风波,正是这种张力的具体体现——厂商为了营收必须拉新,而一部分核心玩家则担忧,新用户的大规模涌入及其代表的更泛化的大众审美,会稀释游戏原有的社区文化特质,并削弱自己在社区中的话语权。
关于营收,厂商无疑比玩家掌握更全面的数据,其采取的特定宣发手段,通常是应对某些“问题”(如用户增长放缓、付费率下降等)的针对性策略。其决策核心是商业回报,这同样解释了外服运营策略的差异:它们服务于其目标市场的主流用户,而非国内特定的社区群体。
而国内部分玩家社群所形成的独特社区文化和诉求,是在特定的市场环境、社区生态和媒介环境下孕育的。将这些养蛊出来的期望直接套用于国际市场,那自然会显得让人嗤之以鼻。
而玩家的众口难调也是预料之内的事。但是你指望厂商去操心这个,那我还是建议洗洗睡吧。对厂商来说,用户画像越稳定越好,前提是它不会妨碍拉新,不会阻断新鲜血液的补给。
玩家的需求天然是多元和分化的,这给运营带来了永恒的挑战。对厂商而言,维护一个稳定的核心用户画像至关重要,但其前提是,这种稳定性不能以牺牲增长潜力为代价。当项目增长乏力时,扩圈寻求新用户就成为资本逐利性下的必然选择。
我们都知道资本的逐利性,那么扩圈也是自然而然的了。很多时候,并不是“不想”,而是“尚未准备充分”。
所以我为什么一直说厂商与玩家天生对立,所谓的和谐不过是在某些方面利益达成一致而已。
这便揭示了厂商与玩家之间一个根本性的张力:双方的利益基础并非完全一致。这两天某二游的舆论风波,正是这种张力的具体体现——厂商为了营收必须拉新,而一部分核心玩家则担忧,新用户的大规模涌入及其代表的更泛化的大众审美,会稀释游戏原有的社区文化特质,并削弱自己在社区中的话语权。
关于营收,厂商无疑比玩家掌握更全面的数据,其采取的特定宣发手段,通常是应对某些“问题”(如用户增长放缓、付费率下降等)的针对性策略。其决策核心是商业回报,这同样解释了外服运营策略的差异:它们服务于其目标市场的主流用户,而非国内特定的社区群体。
而国内部分玩家社群所形成的独特社区文化和诉求,是在特定的市场环境、社区生态和媒介环境下孕育的。将这些养蛊出来的期望直接套用于国际市场,那自然会显得让人嗤之以鼻。










