金色闪光的效果是根据角色佩戴的神器,传说,史诗来提升伤害.
已知我们可以通过nut来放大总伤害,那么我们只需要判断身上带了多少装备就可以了.
先按照手搓光,给金色闪光搞一个启动ID.
[skill data up]
`[all]`169`[dungeon type]``[static]`19`+`10002
[/skill data up]
169的静态19如果是10002就是启动ID.
然后我们需要给所有神器装备,传说装备,史诗装备设置一个标识,穿上标识就+1.
给所有神器装备加上:
[skill data up]
`[all]`169`[dungeon type]``[static]`21 `+`1
[/skill data up]
给所有传说装备加上:
[skill data up]
`[all]`169`[dungeon type]``[static]`22`+`1
[/skill data up]
给所有史诗装备加上:
[skill data up]
`[all]`169`[dungeon type]``[static]`23`+`1
[/skill data up]
现在我们就可以判断身上有多少件符合要求的装备了.
然后就是nut内写放大伤害.
function setjinse(obj) {
local rate = 0;
if (obj.sq_GetIntData(169, 19) == 10002) {
local ss = obj.sq_GetIntData(169, 23);
local cs = obj.sq_GetIntData(169, 22);
local sq = obj.sq_GetIntData(169, 21);
for (local loop = 0; loop < 6; loop++) {
if (ss > 0) {
ss--;
rate += 9;
} else if (cs > 0) {
cs--;
rate += 7;
} else if (sq > 0) {
sq--;
rate += 5;
}
}
}
return rate;
}
这样就是循环6次,从最高的开始,史诗开始便利,每一件加9,每一件传说增加7,每一件神器增加5.再把这个函数返回出去的数字,加到放大伤害里面.
rate += setjinse(obj) / 100.0;
这样就可以实现金色闪光的效果了.
已知我们可以通过nut来放大总伤害,那么我们只需要判断身上带了多少装备就可以了.
先按照手搓光,给金色闪光搞一个启动ID.
[skill data up]
`[all]`169`[dungeon type]``[static]`19`+`10002
[/skill data up]
169的静态19如果是10002就是启动ID.
然后我们需要给所有神器装备,传说装备,史诗装备设置一个标识,穿上标识就+1.
给所有神器装备加上:
[skill data up]
`[all]`169`[dungeon type]``[static]`21 `+`1
[/skill data up]
给所有传说装备加上:
[skill data up]
`[all]`169`[dungeon type]``[static]`22`+`1
[/skill data up]
给所有史诗装备加上:
[skill data up]
`[all]`169`[dungeon type]``[static]`23`+`1
[/skill data up]
现在我们就可以判断身上有多少件符合要求的装备了.
然后就是nut内写放大伤害.
function setjinse(obj) {
local rate = 0;
if (obj.sq_GetIntData(169, 19) == 10002) {
local ss = obj.sq_GetIntData(169, 23);
local cs = obj.sq_GetIntData(169, 22);
local sq = obj.sq_GetIntData(169, 21);
for (local loop = 0; loop < 6; loop++) {
if (ss > 0) {
ss--;
rate += 9;
} else if (cs > 0) {
cs--;
rate += 7;
} else if (sq > 0) {
sq--;
rate += 5;
}
}
}
return rate;
}
这样就是循环6次,从最高的开始,史诗开始便利,每一件加9,每一件传说增加7,每一件神器增加5.再把这个函数返回出去的数字,加到放大伤害里面.
rate += setjinse(obj) / 100.0;
这样就可以实现金色闪光的效果了.