都市天际线吧
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大都市建设者的交流交友平台!

  • 目录:
  • 单机与主机游戏
  • 8
    刚玩,还在打新手教程,为什么我新建道路的地方不能造功能区啊
  • 8
    完美解决地铁换乘问题, 还能建设多出入口
    秋思成 01:13
  • 26
    快小半年没玩游戏咯,祭奠一下回忆
  • 23
    对于天际线而言,是需要内存容量,还是需要频率? 我想着装个2万的主机,搞DDR5内存条32*4,但是有8U说条子装多了会限频率,不如装24*2,但是这样被他一建议,我就不想装了,因为我目前就是32G的,内存提升不大 有没有懂哥来说一下
  • 9
    如题,Steam创意工坊可搜~
  • 3
    存档已上传paradox mods,搜索valleytown
  • 51
    城市天际线1这个档建了200多小时了,今天终于建完咯!接下来要玩天际线2了#都市天际线#
  • 111
    搜了下,是不是这软件啊
    秋思成 4-11
  • 27
    oypebook 3-31
  • 11
    期待周一
    Ahs 3-28
  • 52
    选的是海岛的地图,主打的就是一个因势导利,因地制宜
  • 11
    随着村子里人口的不断增长,原本的综合交通枢纽变得逐渐不敷使用,村民对综合交通枢纽扩建呼声日益强烈。 这是综合交通枢纽扩建前的样子: 这是扩建后的样子:
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    大家好,我是Sergey。大家估计更熟悉MacSergey这个名字。我制作了《Cities: Skylines》一些热门的模组,诸如路口划线工具(Intersection Marking Tool)、节点控制器更新版(Node Controller Renewal)、道路工具箱(Network Multitool)等等。我于2年前受到Colossal Order雇用,目前正在开发《Cities: Skylines》的模组制作功能。今天我撰写这篇开发者日志,旨在与大家分享我们制作代码模组的方法。 优化代码模组制作 代码模组制作是《Cities: Skylines》的重要部分,我们希望 《Citi
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    各位好,欢迎回到我们的开发者日志!本期我们将介绍 《Cities: Skylines II》编辑器中的地图制作,其运作原理,以及第一个版本有什么功能。 制作地图编辑器之初,我们希望它和 《Cities: Skylines》的地图编辑器类似,但我们也希望揭露更多属性,给予各位更多力量和自由,让大家能创作自己想要的内容。编辑器的基本原则是要兼具简单易用和灵活性,方便我们将来扩展它。我们开发者制作游戏的基础地图,就是用的这个工具。 编辑器炫酷的地图制作功
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    序言 没错!到了揭晓模组制作界面和后端服务的时候了。 正如许多人所知的那样,Paradox已经运营自己的模组后端多年,该后端有个创造性的名字:Paradox Mods。事实上,我们第一个为之储存模组的游戏是Xbox端的《Cities: Skylines II》。 为了给予PC和主机平台的玩家同样的可能性,《Cities: Skylines II》团队选择使用Paradox Mods作为游戏的官方模组站点。现在,敏锐的读者可能好奇,这对玩家来说意味着什么,会如何改变玩家与模组的互动方式。读下去! 玩家
    1154578111 3-21
  • 33
    沈阳,古称盛京,奉天,是我国东北地区最大城市,辽宁省省会,是清朝发源地和新中国工业的摇篮,拥有“东方鲁尔”的美誉;本地图还原了二环以内和浑南,张士,沈北部分区域以及桃仙国际机场
    Mr枭熊 3-27
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  • 26
    以下是谷歌翻译版本 总结来说就是我们很忙 就靠你们这些 第三方mod 制作者啦 今天我们来讨论一下模组支持的状况。 编辑器已经在开发中,我们已经与一些选定的模组制作者组成的封闭小组共享了它的版本以获取反馈。 我们非常幸运有这群热心的人渴望尝试实验性解决方案并表达他们的意见。 他们的反馈帮助我们了解如何使用工具以及如何改进它们。 我们多次对《运动中的城市》和《城市:天际线》中的模组制作者感到惊讶,以至于我们不再试图
  • 57
    前言 本文将分享如何在《Cities: Skylines II》中发展200万人口城市的策略。 文章将分为前中后期三阶段,分别说明各阶段的发展重点。 前期 (人口:小于10万) 住宅区规划:缓慢发展,避免过多低密度住宅 教育:诱使居民接受教育,以作为将来高密度办公楼的初期人力来源 工业区:适量发展,避免造成污染与塞车 详细说明 住宅区规划 在一开始城市非常的穷,当然不会有高薪工作机会,自然也吸引不到高等教育、高收入者移民进来,在此时移民进来的人
    andy00guao 3-26
  • 18
    对于Cities Skyline 2(简称CS2)的广大造景爱好者来说,在官方的资产编辑器还遥遥无期的情况下,用有限的内置资产造景似乎成了唯一的方法,所以我特意整理了这份游戏内置可放置摆件资产图鉴,帮助大家打造精致个性的城市。
  • 32
    帮我的城市想个名字吧
  • 7
    开发者模式,原版素材的恐怖上线
    a420435337 3-14
  • 27
    最近回归一代造景修路,不得不说修路目前还是一代爽一点 40分钟复刻了作为南京史诗级堵点的赛虹桥立交 搓立交的时候就发现不对劲了,这明明是重大设计缺陷鬼才般的设计逻辑 立交本身还是很好看的,堆栈式立交有种交错的美感,尤其是应天高架接近25米的架空看起来尤为属实,在上面开车天气好时能一睹南京市区的风采
  • 17
    补丁内容中文版暂未发布
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    一上来,co就花了4段内容来说明做一个补丁有多麻烦,但我们不想知道你有多麻烦,只想让你多干点活,别顶着bug去休假 接下来,co简单说了下新补丁的情况。好消息地价问题改了,但没怎么改。 一.地价 1.核心就是地价受土地污染影响了,但污染不会使地价降到0。 2.土地价值会根据工业公司的盈利价值而增加。 但是传播呢,地价蔓延不改么?? 二.优化 优化了下性能,对阴影处理和寻路做了优化,但具体还是得等测试才知道。 三.修复 垃圾场、教
    氯渣 2-5
  • 62
    也玩了120小时了,来正儿八经但简要地评价一下2代吧! 如果假设《都市天际线I》首发版本是7/10的水准,那么《都市天际线II》绝对是8/10的水准;但遗憾的是,时至今日,更新了8年之久的、历经社区呵护关照的1代,在城建品类可以足足够到10/10的地位。 这就是《都市天际线II》面临的困境。 当然,这一切都不是绝对的数字比大小,《都市天际线II》这个首发版直接开箱即带的不少特性,比如全新的道路工具和更加细化的各色选项,融合了不少1代各个
    秋思成 3-21
  • 30
    co和p社进行了一波深入交流(我很好奇是怎么样的交流),决定不摸鱼了,有不少好消息了!!! 一. mod平台加速 好消息:co决定不等完全准备好,能用什么就先上线什么。 坏消息:资产编辑器还有问题,无法保存和分享,且预计需要几个月来修复 mod支持的优先级 1.公开测试版的代码模组和Paradox模组将在3月底的实时构建中提供 2.地图编辑的公测版本可在实时构建中与代码建模一起使用,或稍后提供 3.资产编辑的公测版本即将公布,只有在技术问题
    7495 1-31
  • 64
    居然真的不堵 沙特这规划真需要要领先?
    明年 1-26
  • 20
    今天的工作计划全是废话,核心点就一个:我们会经历弄好mod支持,但资产导入有问题导致资产编辑器可能不能按计划进行 计划很快会公布,很快 机翻: 正如你可能已经注意到的那样,我们在年底休息了几周,但现在每个人都回到了城市:天际线II的工作中。感谢所有的节日祝福,收到这些祝福真是太好了! 对我们来说,这将是一年中最繁忙的时候,所以我将快速回顾一下即将到来的几个月的一些亮点。正如我们之前所说的,没有什么比发布游戏的mod
  • 18
    用托球甘地先镇个楼
  • 58
    京州市2024版地铁图发布咯,大家快来晒出自己的城市地铁图和地图啦!

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