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169昨天翻译改动的时候,发现有些术语大家不理解是什么意思,也不太明白改了有什么影响。所以将各个术语简单归个类。简单科普一下。 当然就算看不懂也没关系,直接抄世界上各大高手的作业就行。。 基础篇: 攻击判定 角色可以打到对手的招式的有效范围,攻击判定碰到对方角色的被攻击判定(注意不是身位判定)才会发生攻防效果。 被攻击判定 角色可以被打到的有效范围。被攻击判定被对方攻击判定碰到,才会发生攻防效果。 无敌 指在这个329全角色共通 指令输入优化 对每个输入完指令后,间隔多久按键依然能保持输入有效做了分别调整。 地面上的236或者24指令,在输入完6或者4后9F内按键有效(原来是11F) 空中24,26指令最多11F内有效,不变。 426或者624指令完成最后指令后9F内有效(原本12F) 下下(22)指令的调整 2和2之间插入蓝防键的情况下,22指令将不再成立。 跳跃落地时的被攻击判定调整 一部分角色跳跃落地后的被攻击判定位置很低,会造成一部分攻击的落空,对这部分角色进行512作为一个前现代玩家,总结几个没玩过现代的人对现代的常见误区和冷知识吧。不讨论现代经典之争,我话放这了,谁进来直接开始塑造对立那别怪我删你楼。 ①现代的auto键是没有额外伤害降低的,不像sp键有个80%伤害修正。就算是auto键出的超杀也照样没有额外的80%伤害修正。 ②现代sp键的80%修正跟取消绿冲、杰米哥的酒一样是独立乘区。连招产生的修正跟sp键产生的修正之间是相乘,比如本来你下一招修正应该是80%,但是你用sp键出下一招,那修正91372245下中脚作为一个不确反又比较长的下段,长度和判定还是很重要的,我就来给吧u们展示下全角色下中脚的判定框 测试方法:进训练场不移动,按下中脚,以训练场的距离线作为参考来对比。2324仕入,可以理解为一种复合操作,通过利用攻击命中和挥空的不同的硬直时间,提前输入多个指令,达到自动应对对手行动的效果 这个技巧在4代是基础,不过到6代就算是高级技巧了。虽然卡普空一直在削弱这类复杂输入,不过某些情况下还是很有用的 比如之前有吧友问,自己安全跳牢桑,结果被720抓了,720是否不能被安全跳?当然可以,这里就要用到仕入 举个例子,你准备JHP压起身,落地后再2MP压制,那么你要做的就是在2MP之前先复合一个44(或17514010245265JP更新之后的2HP对空水平大家始终达不成共识,那就让我们用实战来测试。231384534544193218935381本次调整 只针对部分角色进行了微调 调整目的主要是以下3点 1.将那些未能充分发挥特点的角色进行补强 2.将一些很难使用的招式性能优化 3.将一些过分限制对手的招式弱化 1.将那些未能充分发挥特点的角色进行补强 主要是杰米和隆 杰米是一个靠喝酒次数来强化战斗力的角色,但是强化必要的步骤过多,很难完全发挥他的性能,这次调整增加了喝酒的手段,可以让他稍微顺利强化一点。 隆虽然单独看各个招式设计得都非常平衡,但是没有特别突出的1711111405615364268第一:基本功,这里包括了连段的肌肉记忆,以及确反康的小连段到1气-3气,稳定的双向对空升龙,使用的角色如果没有升龙那么就应该有下重拳,包括自己角色拳脚距离的一个掌握以及在对局的移动战中合适的使用角色拳脚来达到一个基本的立回。补充一点,训练模式一定要结合实战去,比如我刚学会了一个民工连,那么就在实战去打出来,不要害怕失败,这就是很多人为什么训练一点没有问题,实战就掉招的情况,你没有去做脱敏训练,你打中人21661481、进光猫的管理员账户,看看光接收功率合格吗。不合格就要叫运营商的师傅来修复。 2、ipv4的nat类型不一定要追求nat1全锥型,只要不是nat4对称型就好。nat3只是不能和nat4连,nat1和nat2可以和所有类型连,如果是nat3也没关系,过滤掉那些不会搞好自己的网络的nat4玩家也非常好。就算你在家用光猫路由里瞎捣鼓也不一定有用,还得看上级的运营商路由器是怎么设定的。如果nat4的话趁早换个运营商。 3、街霸6支持ipv6,ipv6每个机器都有独立ip,所以确保i313