隔三岔五就在贴吧听到有人说,明末是像素级复刻黑魂,是最纯正的黑魂原教旨,制作人是魂批遗老,害得我还小激动了一把,结果上手后发现根本不是这么回事,这游戏和黑魂有一点关系,但不多,如我说来:
1、动作系统:黑魂动作只有四个操作:轻攻击、重攻击、格挡、闪避,战斗是围绕这一套逻辑展开的所谓动作回合制玩法,但明末增加了特殊攻击、技能攻击、格挡还改了,不是所有武器都有格挡,还增加了蓄力攻击,这就很不原教旨了,更像是高速动作游戏,而不是黑魂这样的动作回合制游戏了。而且特殊攻击设计的非常废物,我一次都没用过,技能攻击除了清高点小怪,我也不用,原因很简单,它需要消气槽,有的还消耗两格,但是我快速释放蓄力攻击也需要消耗它,而且只需要消耗1格,而且我背后释放还能打出硬直,这就导致我几乎只用快速蓄力攻击,技能要么口血太少没卵用,要么需要2格用不起,你们觉得这个是黑魂原教旨主义?????????
2、地图设计:黑魂即便地图很阴间,但是它至少保证了两点:篝火一定是恰到好处的,地图恶意,但不是一直恶意,张弛有度,同时地图每走一段举例都会买齐捷径,反观明末,你们觉得篝火设计的位置合理么?离的巨远无比,恨不得一张地图只有一个篝火,再来是地图恶意,黑魂是有恶意,可它是张弛有度的,一张地图上点睛的穿插一些恶意,让你时不时神经绷紧一下,再看看明末,地图全是恶意,特别是地下的咒雾和毒虫,恨不得全部给你塞满地图,为了恶意而恶意,黑魂可是有节奏的恶意,舒缓+恶意+舒缓+恶意,明末是 恶意+恶意+恶意+恶意
3、升级系统:黑魂简单明了,属性想加哪个加哪个,并针对这套升级加点系统形成了一个游玩策略闭环,比如我前期Boss打不过,我为了增加容错率,我会优先加血,如果我是莽夫,我会多加体力,再看明末,改成了技能解锁罗盘,不自由不说,当我被boss卡关的时候,我想通过升级凹点血,对不起,你只能一个一个点,你不能只加血,你得杂七杂八什么都加,黑魂的这个战斗闭环就被打破了:打不过boss,升级加点凹血增加容错,继续打boss,明末没有这个闭环,打不过就是真的打不过,你无法通过任何其他方法来应对,只能硬着头皮上
4、小怪设计:小怪人均血牛,血牛也就算了,我忍了,但是你韧性这个高几个意思?你啥时见过黑魂小怪人均霸体的?黑魂打小怪是很舒服的,大部分小怪都是能连的,而且很少有血牛怪,最求的就是你死我活的爽快感,还有就是明末的蓄力大招,黑魂没有,我们拿血缘举例,血缘的蓄力自带霸体,是很难被打断的,甚至我记忆中不会被任何攻击打断,明末呢,我好不容易蓄力攻击一群小怪,结果其中某一个小怪摸了我一下,你猜怎么着,给我打断了?然后小怪一窝蜂把我打倒地,然后还压起身,然后我就死了,体验非常糟糕。我想问,哪位神仙设计的蓄力大招会被小怪摸一下打断?
5、Boss设计:黑魂的战斗,尤其是boss战斗,之所以被称为回合制游戏,是因为它的战斗是有很强烈的节奏感觉的,boss在攻击间隙,会稍作休息,留下破绽让玩家攻击,会刻意营造一个,你打我一下,我打你一下的回合制游戏的感觉,但是明末不是,明末的boss人均抽风,一直不停的攻击,我想喝口血的时间都没有,黑魂的难是难在你需要熟悉boss的出招机制,然后沉着应对,明末难是难在boss不给你任何喘息机会,一直疯狂进攻。
综上所述,我觉得明末和黑魂原教旨半毛钱关系都没有,它只继承了黑魂的恶意和难度,没有继承黑魂的其他优点,关键还根据制作人个人喜好增加了非常多的不是黑魂的东西,且没有形成玩法闭环。我就想问了,是谁在谣传这游戏黑魂原教旨的?原教旨了个寂寞!!!!
1、动作系统:黑魂动作只有四个操作:轻攻击、重攻击、格挡、闪避,战斗是围绕这一套逻辑展开的所谓动作回合制玩法,但明末增加了特殊攻击、技能攻击、格挡还改了,不是所有武器都有格挡,还增加了蓄力攻击,这就很不原教旨了,更像是高速动作游戏,而不是黑魂这样的动作回合制游戏了。而且特殊攻击设计的非常废物,我一次都没用过,技能攻击除了清高点小怪,我也不用,原因很简单,它需要消气槽,有的还消耗两格,但是我快速释放蓄力攻击也需要消耗它,而且只需要消耗1格,而且我背后释放还能打出硬直,这就导致我几乎只用快速蓄力攻击,技能要么口血太少没卵用,要么需要2格用不起,你们觉得这个是黑魂原教旨主义?????????
2、地图设计:黑魂即便地图很阴间,但是它至少保证了两点:篝火一定是恰到好处的,地图恶意,但不是一直恶意,张弛有度,同时地图每走一段举例都会买齐捷径,反观明末,你们觉得篝火设计的位置合理么?离的巨远无比,恨不得一张地图只有一个篝火,再来是地图恶意,黑魂是有恶意,可它是张弛有度的,一张地图上点睛的穿插一些恶意,让你时不时神经绷紧一下,再看看明末,地图全是恶意,特别是地下的咒雾和毒虫,恨不得全部给你塞满地图,为了恶意而恶意,黑魂可是有节奏的恶意,舒缓+恶意+舒缓+恶意,明末是 恶意+恶意+恶意+恶意
3、升级系统:黑魂简单明了,属性想加哪个加哪个,并针对这套升级加点系统形成了一个游玩策略闭环,比如我前期Boss打不过,我为了增加容错率,我会优先加血,如果我是莽夫,我会多加体力,再看明末,改成了技能解锁罗盘,不自由不说,当我被boss卡关的时候,我想通过升级凹点血,对不起,你只能一个一个点,你不能只加血,你得杂七杂八什么都加,黑魂的这个战斗闭环就被打破了:打不过boss,升级加点凹血增加容错,继续打boss,明末没有这个闭环,打不过就是真的打不过,你无法通过任何其他方法来应对,只能硬着头皮上
4、小怪设计:小怪人均血牛,血牛也就算了,我忍了,但是你韧性这个高几个意思?你啥时见过黑魂小怪人均霸体的?黑魂打小怪是很舒服的,大部分小怪都是能连的,而且很少有血牛怪,最求的就是你死我活的爽快感,还有就是明末的蓄力大招,黑魂没有,我们拿血缘举例,血缘的蓄力自带霸体,是很难被打断的,甚至我记忆中不会被任何攻击打断,明末呢,我好不容易蓄力攻击一群小怪,结果其中某一个小怪摸了我一下,你猜怎么着,给我打断了?然后小怪一窝蜂把我打倒地,然后还压起身,然后我就死了,体验非常糟糕。我想问,哪位神仙设计的蓄力大招会被小怪摸一下打断?
5、Boss设计:黑魂的战斗,尤其是boss战斗,之所以被称为回合制游戏,是因为它的战斗是有很强烈的节奏感觉的,boss在攻击间隙,会稍作休息,留下破绽让玩家攻击,会刻意营造一个,你打我一下,我打你一下的回合制游戏的感觉,但是明末不是,明末的boss人均抽风,一直不停的攻击,我想喝口血的时间都没有,黑魂的难是难在你需要熟悉boss的出招机制,然后沉着应对,明末难是难在boss不给你任何喘息机会,一直疯狂进攻。
综上所述,我觉得明末和黑魂原教旨半毛钱关系都没有,它只继承了黑魂的恶意和难度,没有继承黑魂的其他优点,关键还根据制作人个人喜好增加了非常多的不是黑魂的东西,且没有形成玩法闭环。我就想问了,是谁在谣传这游戏黑魂原教旨的?原教旨了个寂寞!!!!













