开局叠甲,本人算黑神话的中度玩家,游玩时长600h,万样梅山六根九禁连战无伤,也打过连战大圣、杨戬、毒敌连携无伤,对黑神话的战斗系统还算是有一定自己的理解,如果我的想法你不认可,欢迎讨论。
众所周知,棍势是黑神话战斗系统中最重要最核心的资源,所有的交互玩法都依托于它,而消耗棍势的手段,则有以下几种,一到三豆蓄力重棍、三种棍法切手及其派生,三棍法的四豆重击、跳跃重击。正如你所见,消耗手段非常贫瘠,而真正起到决定性作用的消耗方式其实更少,即识破斩棍、退寸进尺、四豆劈棍和凤穿花,蓄力的三豆劈戳立,尤其是在九禁连战,无论是一豆还是三豆,在攒到四豆满格之前的这个时间段,是几乎没有区别的,整个战斗逻辑是利用磬锤退寸零成本攒豆蹭15S无限体力-连续识破贯索打出高额伤害的同时压制对手,并且继续攒豆-四豆攒满选择出伤最快的凤穿花结束流程。当然一豆、二豆、三豆也并非毫无进场时机,打九禁黑熊精的时候则是利用一豆加二豆的重棍将其打倒地,九禁百眼二阶段开局也要用一个三豆戳棍,平常推图三豆劈棍也是常用的,但还是回到那个问题,消耗方式太少了,你一颗豆是识破退寸风云转三颗豆还是识破退寸风云转,大部分的连携也是为他们而服务(重滚瞬化重这类的连携除外)。
那么可以怎么增加消耗方式呢?这就需要引入连招,有了连招,上述问题可以迎刃而解,较大提升战斗系统的趣味性和上限,这个连招不需要很复杂。在游戏中甚至还有现成的模板,普通的玩家也可以在实战中打出高收益的连招,没错,正是大圣模式,大圣模式是我认为的游科曾经想做连招系统的残留物,四段轻攻击接重击有不同的技能派生且不需要消耗豆子,只可惜特效被极大阉割且四段轻击只有轻一接重击有无敌帧,其余有特效也要受伤。至于动作模组这块是最不用担心的了,某位花果山天产石猴微微一笑。这就有哥们要问了,连招系统能和现有的识破退寸交互玩法共存吗?有的,兄弟,有的,关键就在于贯索和进尺,接下来提出我的想法。
动作部分:大圣模式改为可以主动切换的第四棍法(手柄下键),平A模组不变,但速度与劈棍平A一致,引入连招技能树,连招如下:移步棍花➕轻(扔飞棍)➕重(消耗三豆):突进二连
轻一➕重(劈棍-识破)➕重:原版斩棍
轻二➕重(戳棍-退寸)➕重:大圣版原地凤穿花
轻三➕重(有立棍切手无敌帧)➕重:大圣版江海翻
轻四➕重➕重:连战大圣五连(定海神针那招,但把扔定海神针删了)
轻五(在空中时)➕重➕重:腾云二连
PS:以上连招(除轻一,棍花轻)均消耗二豆以上棍势,部分需要三豆以上如轻四轻五。化身,定身可任意穿插不打断后续连招,如:轻四➕化身➕重➕重,轻三➕重➕定身➕化身➕重,轻二➕定➕重➕化身➕重。
基础棍法方面,劈棍:平A模组与原版保持一致,“识破成功后”的贯索A3切大圣模式可触发轻三连招,贯索A4可触发轻四连招,A5可触发轻五连招。
戳棍:平A模组更改为枪,退寸成功后切大圣模式可触发轻二连招。
立棍:我不知道
化身技:更多的制作类似不能这种四段平A都有特殊效果的化身,当然,像不空这类超长无敌帧、触发极快、恢复极快、无缝穿插各类连段的化身也可以多制作,但是就看游科的想象力了。
平A任意段数和进尺的所有时刻均可以翻滚、法术打断。吐槽一下进尺的后摇,有的战局没办法接上搅阵,进尺之后狂嗯翻滚就在那摆POSE。
可以看到我对于连招的引入是很轻量化和克制的,只有四种轻击接重击或者再追加一个重击,问题的根源在于黑神话的重棍模组不适合作为连招起手或者中段衔接,大刀阔斧的更改很容易失衡。欢迎大家讨论。
#等DLC的日子可以怎么过#


众所周知,棍势是黑神话战斗系统中最重要最核心的资源,所有的交互玩法都依托于它,而消耗棍势的手段,则有以下几种,一到三豆蓄力重棍、三种棍法切手及其派生,三棍法的四豆重击、跳跃重击。正如你所见,消耗手段非常贫瘠,而真正起到决定性作用的消耗方式其实更少,即识破斩棍、退寸进尺、四豆劈棍和凤穿花,蓄力的三豆劈戳立,尤其是在九禁连战,无论是一豆还是三豆,在攒到四豆满格之前的这个时间段,是几乎没有区别的,整个战斗逻辑是利用磬锤退寸零成本攒豆蹭15S无限体力-连续识破贯索打出高额伤害的同时压制对手,并且继续攒豆-四豆攒满选择出伤最快的凤穿花结束流程。当然一豆、二豆、三豆也并非毫无进场时机,打九禁黑熊精的时候则是利用一豆加二豆的重棍将其打倒地,九禁百眼二阶段开局也要用一个三豆戳棍,平常推图三豆劈棍也是常用的,但还是回到那个问题,消耗方式太少了,你一颗豆是识破退寸风云转三颗豆还是识破退寸风云转,大部分的连携也是为他们而服务(重滚瞬化重这类的连携除外)。
那么可以怎么增加消耗方式呢?这就需要引入连招,有了连招,上述问题可以迎刃而解,较大提升战斗系统的趣味性和上限,这个连招不需要很复杂。在游戏中甚至还有现成的模板,普通的玩家也可以在实战中打出高收益的连招,没错,正是大圣模式,大圣模式是我认为的游科曾经想做连招系统的残留物,四段轻攻击接重击有不同的技能派生且不需要消耗豆子,只可惜特效被极大阉割且四段轻击只有轻一接重击有无敌帧,其余有特效也要受伤。至于动作模组这块是最不用担心的了,某位花果山天产石猴微微一笑。这就有哥们要问了,连招系统能和现有的识破退寸交互玩法共存吗?有的,兄弟,有的,关键就在于贯索和进尺,接下来提出我的想法。
动作部分:大圣模式改为可以主动切换的第四棍法(手柄下键),平A模组不变,但速度与劈棍平A一致,引入连招技能树,连招如下:移步棍花➕轻(扔飞棍)➕重(消耗三豆):突进二连
轻一➕重(劈棍-识破)➕重:原版斩棍
轻二➕重(戳棍-退寸)➕重:大圣版原地凤穿花
轻三➕重(有立棍切手无敌帧)➕重:大圣版江海翻
轻四➕重➕重:连战大圣五连(定海神针那招,但把扔定海神针删了)
轻五(在空中时)➕重➕重:腾云二连
PS:以上连招(除轻一,棍花轻)均消耗二豆以上棍势,部分需要三豆以上如轻四轻五。化身,定身可任意穿插不打断后续连招,如:轻四➕化身➕重➕重,轻三➕重➕定身➕化身➕重,轻二➕定➕重➕化身➕重。
基础棍法方面,劈棍:平A模组与原版保持一致,“识破成功后”的贯索A3切大圣模式可触发轻三连招,贯索A4可触发轻四连招,A5可触发轻五连招。
戳棍:平A模组更改为枪,退寸成功后切大圣模式可触发轻二连招。
立棍:我不知道
化身技:更多的制作类似不能这种四段平A都有特殊效果的化身,当然,像不空这类超长无敌帧、触发极快、恢复极快、无缝穿插各类连段的化身也可以多制作,但是就看游科的想象力了。
平A任意段数和进尺的所有时刻均可以翻滚、法术打断。吐槽一下进尺的后摇,有的战局没办法接上搅阵,进尺之后狂嗯翻滚就在那摆POSE。
可以看到我对于连招的引入是很轻量化和克制的,只有四种轻击接重击或者再追加一个重击,问题的根源在于黑神话的重棍模组不适合作为连招起手或者中段衔接,大刀阔斧的更改很容易失衡。欢迎大家讨论。
#等DLC的日子可以怎么过#



斯迩巴黎亚
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