在了解了大生产基本原理之后,紧接着,我们必须回答另一个关键的问题——具体如何对生产进行量化?我们应当如何得出各类机器的搭配比例?如何科学的安排劳工的工作?一个标准厂房设计的准则是什么,又应当如何正确精准的控制生产规模?
在现实之中,建筑的建造需要建设蓝图,电路电器需要专业的电路图。而在kenshi中,如果我们要进行系统性的产业链构件工程,我们就必须参照现实之中工程计划的通用方式——既进行专业的工程绘图。
它需要完全满足kenshi的生产计划的实际,拥有完善的可扩展性,能反映参与整套生产活动的所有信息——不论是机器数值、劳工工作安排,还是厂房设施计划,都需要囊括其中,还要便于绘制、识别和计算。
而基于以上的所有要求,我们提出一套系统的工程计划方案——人机比定量图(Quantitative diagram of labor machine ratio),简称DLM图,或者人机图。
就像每一个工程图一样,人机图同样需要各种符号表示其包含的各类信息。具体而言,绘制人机图的基本组件包括两大类:机器组件与逻辑组件。
其中机器组件为各种类型的机器符号,而逻辑组件则为表示机器组件之间联系的组件类型。

而绘制人机比定量图的第一步,就是利用这两种组件,绘制出产业链的基本逻辑框架:
接下来我们会进行详细的介绍。
首先关于机器组件,在了解其具体分类之前,我们必须明确原版机器的底层运作逻辑:
在kenshi中所谓劳动器械,譬如机器、农田、工作台、矿点等。所有的工作载体都可被视为一个“机器”——虽然形态各异,产出也不尽相同,但本质而言,整体的生产过程包括三个步骤:
第一阶段为库存出清阶段,开始时会进行四个判断:首先“机器”内部是否装满,再判断库存内是否有原料,以及自己背包是否有充足空间,最后判断附近是否拥有合适的储存设施。如果以上条件得到满足,会首先清理装满的产品,将堆满的产品存储(储具优先,其次是上级机器原料区);
待机器内部存在充足空间存放新产品时,就会来到第二个“工作”阶段——这个阶段主要内容就是将机器内库存原料转化为产品,我们可以单纯的理解为读条。
这期间若原料消耗殆尽,就会来到第三个“原料补充”阶段,这个阶段会判断附近原料的数量和自己背包的空余状况,并前往特定的仓储(储具优先,机器临时仓储区在次),最终携带一定数量的原料(取决于具体工作类型)返回工作岗位,重新开始第二阶段的工作,
若在此期间若机器产出堆满,则会返回第一阶段。
而根据这三个阶段的配置状况,我们会将所有机器分类为三大类组件:无输入、无输出与全出入。
无输入类型机器往往是产业链的起点,代表类型为:自动钻机、水井、以及各类矿石点等。
无输出类型机器在游戏原版实机中仅包含两种类型:发电机与各类储具。
全出入类型是最为常见的机器类型之一,它需要原料输入才能进行正常工作,大部分机器都是此类型。
而根据是否需要劳力,机器又可以分为两大类:全自动运行与手动运行。
最后基于原材料供给的种类数量,机器可分为两大类:双输入与单输入。
结合以上三种维度,以及游戏的实际表现:我们得到了现实的八种机器组件——它们就像一个个拼图一样搭建起生产链条的基本框架。分别包括:储具、自动无输入,手动无输入,手动全出入,自动全出入,无输出、手动双输入和自动双输入。
而逻辑组件则包括,指向箭头,多任务框定、厂房框定。
绘制人机图第一步的逻辑框架,就需要利用到逻辑组件:指向箭头,与各类机器组件。我们应当按照游戏中的机制设定,绘制产线的基本轮廓——
绘图方向:产线起始(无输入机器位置)画在左侧,产线结尾(储具、发电机等)画在右侧。起点为无输入组件,可以有多个起点,最后必须以无输出组件或储具组件为结尾。
元件排列:按动作顺序从上到下、从左到右排列,减少线条交叉。
各上下级承接关系的机器组件之间需使用箭头顺次相连,箭头上方标注产出物品——最终,我们得到这样一张基本的产线框架。
第二步,我们需要填涂劳力分配表。也就是确定各个机器组件是否需要分配劳力——本步骤遵守以下原则:
第一,手动必涂原则,所有手动机器都必须分配劳力,相应机器组件必须得到填涂。
第二,自动余一原则:既两个有人机器组件之间至多只能插入一个自动全出入机械,才能保证供应链顺畅运行。
而到了第三步,我们就必须详细的标注出产线中各个机器组件的各项参数,以便于后续计算——自此,我们便需要系统性的提出一系列概念与单位,以构建kenshi产业链的数学模型。

首先开始介绍基础的数学单位:
1、开顿城,符号(S-四郎大人),单位为(c-开),1c指任何机器对任何物件的单个产出,含义近似为“1个”,是本体系内所有物料类计算的标准单位;
2、标时,符号(t),单位为(s-标时),1标时等于自动铁矿钻机,在环境变量为100%,标准倍速、默认生产倍率的前提下,生产1c需要的标准游戏时间,是本体系内所有时间类计算的基本单位。
3、环境变量(I),指包括土地环境常数、矿点富集常数、电力指数、劳工误差指数、意外误差指数等一系列环境影响的参数,是面对现实生产情况需要做的计算。具体而言,环境变量的值为以上提到的参数的乘积。
4、标准单位产出时间,符号(T)。其具体含义为,特定机器在环境变量为100%,标准倍速、默认生产倍率的前提下,生产1c需要的标准游戏时间,农田等时效性机器则取单位算数平均值。整体概念可以类比的理解为化学中的M,相对分子质量。对应的,类似元素周期表,我们也需要一个可以反应各个机器组件生产的固定的标准单位产出的时间表,简称T表。
5、实际产出时间:具体含义为,某机器在计算了环境变量之后的实际单位产出时间,公式为环境变量 I * T。
6、标时产出速率,符号(V),单位(c/s-开每标时)。表示机器进行物质转化的效率,由单位产出的差额除以相应生产的差额所得,公式为,V= △S/△t。
7、工件耗费率,符号(B),指某机器产物与对应原料的固定个数比率,简单理解为,制造1c产品需要消耗的原料的c数。
而第三步的实际工作,我们需要做的,就是在各个机器组件左下方标记标准单位产出时间(T),相隔标注工件消耗率(B)和综合环境变量(I)。
到最关键的第四步,我们就需要按照此前标识查询的机器组件参数,以及劳力分配表,对整条产线各个机器的分配比例,劳工劳力分配比率进行准确的计算。
而如果希望实现这一点,我们必须引入一个重要的计算公式——上下级机器比率方程。这是一个能准确计算上下级机器组件具体对应数量的基本方程,具体内容为:
上下级机器数量比率 = 上级机器实际产出时间/上级对应工件消耗率*下级机器实际产出时间。
举例而言,满科技自动炼钢炉的标准单位产出时间为 3s,而生产骨人肌肉的机器人工作台的标准单位产出时间为 5s。制造一个骨人肌肉需要两根钢条,既钢条的工件耗费率 I 为2.0。
则骨人肌肉与炼钢炉的上下级机器比率 = t上 / t下*B钢 = 5s / 2 * 3s ≈ 0.83,既相同时间内,一个炼钢炉可以供应生产0.83个骨人肌肉,既一个生产骨人肌肉的机器人工作台需要6/5=1.2台炼钢炉供应原料才能全速生产,向上取整,既一个生产骨人肌肉的机器人工作台需要两台炼钢炉供应原料,以此类推。
在得到以上公式之后,我们就可以根据当地的资源禀赋,以及自己的期待产量,自上而下,或自下而上依次计算各个机器组件之间的机器数量比率,并根据比率敲定各个机器的具体数量,括号记录在每个机器组件的正上方。
对于双输入组件,两类输入的比率需各自单独计算。
到第五步,我们必须敲定劳工的具体数量。
在计划层面,一个劳工的劳力可以分配多个机器——其既可以直接操作一个机器,也可以直接操作多个机器,具体而言,我们应该综合考虑资源状况与最终产量目标等要素后定夺。
举例而言,设铜矿的实际单位产出时间(T铜)为 3s,而电子元件的标准单位产出时间(T电)为2s,而发动机的标准单位产出时间(T机)为6s,则可以将生产铜矿与电子元件的工作安排给同一劳工。如果计划内存在同一劳工连续机器工作的状况,应当在人机图中使用中括号进行多任务框定,并在多任务框定右下角标识具体数量。
具体工作安排遵守高级优先原则。“高级优先原则”只存在一种例外状况,既类似作物耕作等存在时效性的工作,适用低级优先原则。
而劳工数量与自动机器的比率,经验数据为:1:3到1:4,既一个劳工可以照管3到4个自动机器,具体需要根据劳工力量和奔跑速度等定夺。
排除以上的两种状况,劳工数量与机器数量一般都相同。
最后一步,根据已经敲定的员工数量与机器数量,需要用黑色折线进行厂房框定——需要框定需要容纳的各类机器,并在右下角标注计划厂房规格。
至此,一条标准的可复制的产线的计划方案就已经在理论层面清晰,通过绘制人机图,我们实现了对产业链初步的科学量化工作。
总体而言,这依然是一个理论框架,而且比起科学的数学计算,更多内容依然停留在经验总结阶段,欢迎列位对生产计划感兴趣的朋友们,加入对大生产理论的扩充与批判的行列,组织生产的极限效率。
以上就是本期视频的全部内容,希望对大家有所帮助,我们下期再会。
在现实之中,建筑的建造需要建设蓝图,电路电器需要专业的电路图。而在kenshi中,如果我们要进行系统性的产业链构件工程,我们就必须参照现实之中工程计划的通用方式——既进行专业的工程绘图。
它需要完全满足kenshi的生产计划的实际,拥有完善的可扩展性,能反映参与整套生产活动的所有信息——不论是机器数值、劳工工作安排,还是厂房设施计划,都需要囊括其中,还要便于绘制、识别和计算。
而基于以上的所有要求,我们提出一套系统的工程计划方案——人机比定量图(Quantitative diagram of labor machine ratio),简称DLM图,或者人机图。
就像每一个工程图一样,人机图同样需要各种符号表示其包含的各类信息。具体而言,绘制人机图的基本组件包括两大类:机器组件与逻辑组件。
其中机器组件为各种类型的机器符号,而逻辑组件则为表示机器组件之间联系的组件类型。

而绘制人机比定量图的第一步,就是利用这两种组件,绘制出产业链的基本逻辑框架:
接下来我们会进行详细的介绍。
首先关于机器组件,在了解其具体分类之前,我们必须明确原版机器的底层运作逻辑:
在kenshi中所谓劳动器械,譬如机器、农田、工作台、矿点等。所有的工作载体都可被视为一个“机器”——虽然形态各异,产出也不尽相同,但本质而言,整体的生产过程包括三个步骤:
第一阶段为库存出清阶段,开始时会进行四个判断:首先“机器”内部是否装满,再判断库存内是否有原料,以及自己背包是否有充足空间,最后判断附近是否拥有合适的储存设施。如果以上条件得到满足,会首先清理装满的产品,将堆满的产品存储(储具优先,其次是上级机器原料区);
待机器内部存在充足空间存放新产品时,就会来到第二个“工作”阶段——这个阶段主要内容就是将机器内库存原料转化为产品,我们可以单纯的理解为读条。
这期间若原料消耗殆尽,就会来到第三个“原料补充”阶段,这个阶段会判断附近原料的数量和自己背包的空余状况,并前往特定的仓储(储具优先,机器临时仓储区在次),最终携带一定数量的原料(取决于具体工作类型)返回工作岗位,重新开始第二阶段的工作,
若在此期间若机器产出堆满,则会返回第一阶段。
而根据这三个阶段的配置状况,我们会将所有机器分类为三大类组件:无输入、无输出与全出入。
无输入类型机器往往是产业链的起点,代表类型为:自动钻机、水井、以及各类矿石点等。
无输出类型机器在游戏原版实机中仅包含两种类型:发电机与各类储具。
全出入类型是最为常见的机器类型之一,它需要原料输入才能进行正常工作,大部分机器都是此类型。
而根据是否需要劳力,机器又可以分为两大类:全自动运行与手动运行。
最后基于原材料供给的种类数量,机器可分为两大类:双输入与单输入。
结合以上三种维度,以及游戏的实际表现:我们得到了现实的八种机器组件——它们就像一个个拼图一样搭建起生产链条的基本框架。分别包括:储具、自动无输入,手动无输入,手动全出入,自动全出入,无输出、手动双输入和自动双输入。
而逻辑组件则包括,指向箭头,多任务框定、厂房框定。
绘制人机图第一步的逻辑框架,就需要利用到逻辑组件:指向箭头,与各类机器组件。我们应当按照游戏中的机制设定,绘制产线的基本轮廓——
绘图方向:产线起始(无输入机器位置)画在左侧,产线结尾(储具、发电机等)画在右侧。起点为无输入组件,可以有多个起点,最后必须以无输出组件或储具组件为结尾。
元件排列:按动作顺序从上到下、从左到右排列,减少线条交叉。
各上下级承接关系的机器组件之间需使用箭头顺次相连,箭头上方标注产出物品——最终,我们得到这样一张基本的产线框架。
第二步,我们需要填涂劳力分配表。也就是确定各个机器组件是否需要分配劳力——本步骤遵守以下原则:
第一,手动必涂原则,所有手动机器都必须分配劳力,相应机器组件必须得到填涂。
第二,自动余一原则:既两个有人机器组件之间至多只能插入一个自动全出入机械,才能保证供应链顺畅运行。
而到了第三步,我们就必须详细的标注出产线中各个机器组件的各项参数,以便于后续计算——自此,我们便需要系统性的提出一系列概念与单位,以构建kenshi产业链的数学模型。

首先开始介绍基础的数学单位:
1、开顿城,符号(S-四郎大人),单位为(c-开),1c指任何机器对任何物件的单个产出,含义近似为“1个”,是本体系内所有物料类计算的标准单位;
2、标时,符号(t),单位为(s-标时),1标时等于自动铁矿钻机,在环境变量为100%,标准倍速、默认生产倍率的前提下,生产1c需要的标准游戏时间,是本体系内所有时间类计算的基本单位。
3、环境变量(I),指包括土地环境常数、矿点富集常数、电力指数、劳工误差指数、意外误差指数等一系列环境影响的参数,是面对现实生产情况需要做的计算。具体而言,环境变量的值为以上提到的参数的乘积。
4、标准单位产出时间,符号(T)。其具体含义为,特定机器在环境变量为100%,标准倍速、默认生产倍率的前提下,生产1c需要的标准游戏时间,农田等时效性机器则取单位算数平均值。整体概念可以类比的理解为化学中的M,相对分子质量。对应的,类似元素周期表,我们也需要一个可以反应各个机器组件生产的固定的标准单位产出的时间表,简称T表。
5、实际产出时间:具体含义为,某机器在计算了环境变量之后的实际单位产出时间,公式为环境变量 I * T。
6、标时产出速率,符号(V),单位(c/s-开每标时)。表示机器进行物质转化的效率,由单位产出的差额除以相应生产的差额所得,公式为,V= △S/△t。
7、工件耗费率,符号(B),指某机器产物与对应原料的固定个数比率,简单理解为,制造1c产品需要消耗的原料的c数。
而第三步的实际工作,我们需要做的,就是在各个机器组件左下方标记标准单位产出时间(T),相隔标注工件消耗率(B)和综合环境变量(I)。
到最关键的第四步,我们就需要按照此前标识查询的机器组件参数,以及劳力分配表,对整条产线各个机器的分配比例,劳工劳力分配比率进行准确的计算。
而如果希望实现这一点,我们必须引入一个重要的计算公式——上下级机器比率方程。这是一个能准确计算上下级机器组件具体对应数量的基本方程,具体内容为:
上下级机器数量比率 = 上级机器实际产出时间/上级对应工件消耗率*下级机器实际产出时间。
举例而言,满科技自动炼钢炉的标准单位产出时间为 3s,而生产骨人肌肉的机器人工作台的标准单位产出时间为 5s。制造一个骨人肌肉需要两根钢条,既钢条的工件耗费率 I 为2.0。
则骨人肌肉与炼钢炉的上下级机器比率 = t上 / t下*B钢 = 5s / 2 * 3s ≈ 0.83,既相同时间内,一个炼钢炉可以供应生产0.83个骨人肌肉,既一个生产骨人肌肉的机器人工作台需要6/5=1.2台炼钢炉供应原料才能全速生产,向上取整,既一个生产骨人肌肉的机器人工作台需要两台炼钢炉供应原料,以此类推。
在得到以上公式之后,我们就可以根据当地的资源禀赋,以及自己的期待产量,自上而下,或自下而上依次计算各个机器组件之间的机器数量比率,并根据比率敲定各个机器的具体数量,括号记录在每个机器组件的正上方。
对于双输入组件,两类输入的比率需各自单独计算。
到第五步,我们必须敲定劳工的具体数量。
在计划层面,一个劳工的劳力可以分配多个机器——其既可以直接操作一个机器,也可以直接操作多个机器,具体而言,我们应该综合考虑资源状况与最终产量目标等要素后定夺。
举例而言,设铜矿的实际单位产出时间(T铜)为 3s,而电子元件的标准单位产出时间(T电)为2s,而发动机的标准单位产出时间(T机)为6s,则可以将生产铜矿与电子元件的工作安排给同一劳工。如果计划内存在同一劳工连续机器工作的状况,应当在人机图中使用中括号进行多任务框定,并在多任务框定右下角标识具体数量。
具体工作安排遵守高级优先原则。“高级优先原则”只存在一种例外状况,既类似作物耕作等存在时效性的工作,适用低级优先原则。
而劳工数量与自动机器的比率,经验数据为:1:3到1:4,既一个劳工可以照管3到4个自动机器,具体需要根据劳工力量和奔跑速度等定夺。
排除以上的两种状况,劳工数量与机器数量一般都相同。
最后一步,根据已经敲定的员工数量与机器数量,需要用黑色折线进行厂房框定——需要框定需要容纳的各类机器,并在右下角标注计划厂房规格。
至此,一条标准的可复制的产线的计划方案就已经在理论层面清晰,通过绘制人机图,我们实现了对产业链初步的科学量化工作。
总体而言,这依然是一个理论框架,而且比起科学的数学计算,更多内容依然停留在经验总结阶段,欢迎列位对生产计划感兴趣的朋友们,加入对大生产理论的扩充与批判的行列,组织生产的极限效率。
以上就是本期视频的全部内容,希望对大家有所帮助,我们下期再会。

敲击兽










