尊敬的《绝区零》制作团队:
作为一名从开服至今始终热爱绝区零的老玩家,我对游戏未来的方向感到担忧。1.6版本中,主角直接进入空洞的能力设计,以及邦布系统的边缘化,宣告了“走格子”玩法被彻底抛弃。这种改变不仅削弱了游戏的策略性和叙事特色,更让像我一样钟爱走格子玩法的开服全勤老玩家感到无比失望。
我恳请团队重新审视这一决策,并保留走格子玩法作为游戏的核心体验之一。
走格子通过异想天开的玩法为玩家提供了丰富的策略选择。每一次探索都需根据局势调整路线,这种动态决策的乐趣是线性战斗无法替代的,它不但是关卡推进的载体,更是叙事的重要工具,让玩家能更深入地感知世界观与角色性格,与故事产生情感共鸣。
作为绳匠,走格子是玩家探索空洞、规划路线的核心能力体现。这一玩法直接关联角色设定,若被简化或移除,玩家的身份认同感将大幅削弱,沦为单纯战斗→对话→无趣解密→战斗的单一模式, 1.6版本直接进入空洞的设计,虽提升了战斗流畅度,却牺牲了探索的层次感。新地图的线性化让原本充满未知的冒险沦为单调的“清怪”流程,让策略维度单一化。走格子玩法曾吸引大量偏爱策略与叙事的玩家群体。完全转向快节奏战斗后,这部分玩家的需求被忽视,导致游戏生态趋于同质化。正如1.2版本尝试减少走格子比重后,叙事松散与玩家参与感下降的问题已暴露无遗,“玩”的感觉彻底丧失。
我理解制作组为了扩圈和增加受众改善营收改变游戏玩法框架的决策,我理解工业化开发对效率的追求,但请别让商业逻辑淹没创作的初心
曾经的《绝区零》最珍贵的,它敢于用走格子这样“反潮流”的设计,向世界证明“玩法与叙事可以如此浪漫地共生”,但后来,您抛弃了自己曾经的初心,1.6版本的新设定像一盆冰水浇灭了这份信任。当主角无需规划路线就能直通空洞时,我突然意识到:原来我们视为珍宝的“绳匠精神”,在制作组眼中不过是可随时抛弃的试验品,如果连最核心的“探索”都被简化成战斗通行证,你们和那些被快餐化迭代淘汰的人又有什么区别?
我理解创新需要代价,但代价不该是彻底抹杀过去的自己,当伊埃斯从并肩作战的伙伴变成仓管,当走格子从核心玩法沦为版本背景板,这否定的不仅是我们的热爱——更是你们曾引以为傲的设计哲学,你们真正背叛的不是开服不离不弃的老玩家,而是曾经热爱游戏的自己,这最后的请求,是我们对那段共同时光最后的悼念
如今看着零号空洞被简化为直通的战场,永不更新的枯萎之都,仿佛目睹一位老友被强行抹去记忆。邦布缩在角落沉默的模样,让我想起自己第一次带它闯关时,它笨拙却努力点亮前路的背影。或许在数据层面上,它们是“低效的设计”,但在玩家心中,它们是独一无二的伙伴。那些深夜研究路线时与邦布的拌嘴,那些绝境中因随机事件逆风翻盘的狂喜,都是无法用战斗爽快感替代的“人味”,别让《绝区零》变成又一款优秀但面目模糊的动作游戏,我希望能看到的不是千篇一律的砍杀画面,而是那些泛着蓝光的格子地图,是邦布蹦跳着推开未知之门的剪影——那是一个时代对游戏作为“第九艺术”的倔强证明。
"直到最后一个绳匠放下骰子"
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