黑神话吧 关注:777,463贴子:9,795,308
  • 33回复贴,共1

如果想要黑神话有更强更有有操作性的动作系统应该怎么设计?

只看楼主收藏回复

我觉得动作系统最重要的就是资源的循环,靠不断操作去实现ABC等几种资源间的相互转化。
那么从这个思路考虑黑神话的动作系统怎么样会更有操作性?
————————我是分割线————————
想了想我大概想实现的结果就是:
在战斗中,使用法术配合闪避、轻击积攒棍势,根据击中敌人的攻击动作回复元气,再消耗棍势、元气来回复蓝量,实现三种资源有效转化,为了避免法术过于imba所以稍有削弱。
开局只能最多放一次身外身、或者三次定身、五次聚行散气/铜头铁臂,必须要靠使用棍势才能让蓝量流转起来,而且单纯的靠蓄力重击回蓝会有回蓝量惩罚。
而且增加boss血量,使与boss的互动时间增加,以避免可能因蓝量可回复导致的战斗力膨胀而使得玩家可以无脑速杀绝大多数boss。
避免出现棍花流白嫖蓝量&元气。
增加各棍法的区别与衔接派生。
提升所有精魄的实用性。
大家觉得这个思路会不会玩起来更有操作性和可玩性、挑战性。
————————我是分割线————————
所以我的设想如下:
增加立辊、戳棍的轻击动作模组,通过切换棍法,可以改变后续的轻击派生(包括二段切手技)。
蓝条上限改为最高170蓝,身外身法150蓝 毛猴站场时间减半,聚行散气30蓝 不再能打出重击,铜头铁臂30蓝 不再能回蓝 完美弹反后反击命中必定回1豆,安身60蓝 直径加一半 自动回棍势速度减一半,定身50蓝,禁字不变。
通过完美闪避和轻攻击获得棍势,消耗棍势则可以回蓝,根据使用重击/切手技的不同获得不同的蓝量回复。
击中敌人后蓝条回复量:50蓝、四豆重击&五豆重击。30蓝、三豆重击。20蓝、二段切手技&二豆重击。10蓝、一段切手技&一豆重击。
棍花攻击不再能攒棍势&元气,但抵挡飞行物时1.5倍攒棍势。
使用精魄时,根据元气消耗量一定程度回复蓝量,最高元气消耗(琴郎仙、燧先锋)可回满蓝量上限。
所有精魄的第一击出招前摇都降低到0.8秒以内(其实这个实用性还可以具体分析、展开讲讲,但太复杂就先搁置吧)
暴击时1.2倍回蓝&回元气,若蓄力增加了棍势豆则打出的重击回蓝*0.8。元气回复量不再由攻击段数决定而由击中了敌人的每个动作自身的动作值决定。所有boss血量提升至现有的1.5倍。


IP属地:江苏1楼2025-01-07 01:36回复
    为什么要加?
    复杂的操作等于更少的销量。
    下一部增加更多武器种类就好,除了长枪,妖王的大刀也该拿过来用


    IP属地:福建来自iPhone客户端3楼2025-01-07 01:42
    回复
      2025-11-25 11:32:01
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      好用心的贴子。我倒觉得也许可以在战斗系统上做减法,但增加boss的智能。根据远近,位置,天命人的配装,以及战斗能力,动态出招。这样,和同一个boss的每一次战斗都不一样,甚至每个玩家都不一样。缺点就是攻略失效了,每个玩家都要靠自己。(卡得太过分了的时候,观音下凡来救一救)


      IP属地:北京来自iPhone客户端4楼2025-01-07 03:03
      收起回复
        其实还好,这样在整体上是改了战斗逻辑的,我觉得游科现在虽然做得是有不足但做得已经很好。还是那个问题,上手难度的问题。一定的要求上是可以弄点轮椅(比如定身棍花和跑动蓄力)游科现在要做的其实不是削弱轮椅,我觉得怪的强度可以适当加强,比如最新版的二郎神会识破会玩得很爽,但是现在让原来的过于无脑通过的情况就变少了,我觉得大伙不能只考虑主角性能的问题,也要考虑游科设计boss上交互和难度问题(怎么样才能在有轮椅的情况下让新手和老手都有很新颖好玩的层度是个很难做的事情)游科在照顾新人这方面很好,但是高端点的操作例如识破带来的收益并不高,最新版磬槌是解决了这个识破收益问题但是却只固定只能一把武器这样做的(这点我觉得可以不那么小气,搞成角色被动,要求操作门槛更高但别难得太离谱这样大伙会也能接受,比如可以在限定几秒内连续识破然后大量增加棍势,这个是举例)还有就是架势之间可以做点连携和多点有点门槛伤害较高的招式,当然游科的想法应该会比我们还多,就是看他们能不能实现了。整体上是需要更顺畅同时加一些强力招式以及需要有一定上手门槛又收益高的招式,当然如果是这样要做好风险高收益高和轮椅的强度匹配,这点在数值上也是个难题。


        IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-01-07 10:23
        收起回复
          还有就是我个人觉得落差比较大的就是别人一套轮椅伤害比我高得特别多,然后我做出风险较高的招式强度却不够高,如果要强度高就得用夜叉和阴阳法衣这种风险特别高的装备,这点我并不喜欢。太脆容错太低,我觉得动作游戏应该要有点坦度的同时速度够快,取个相对中庸同时也能打出足够帅收益足够高的情况,这不也是动作游戏的魅力之一吗?


          IP属地:广东来自Android客户端6楼2025-01-07 10:34
          收起回复
            哦对还有一个想说的,之前听到有一个比较好的建议,就是我们攻击接重击都是优先切手技,想直接释放重击那种反而需要等一会,这点如果游科技术力如果够强能做好的话可以加个普攻期间连按俩下重击直接派生重击,当然最好就不要影响切手技的流畅度


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-01-07 10:56
            收起回复
              我想起花棍加风串花可以打出流星蝴蝶剑长枪的大招,要是能往这方面走就好了,或者加到识破里边,识破成功了就直接无后摇放大招


              IP属地:上海8楼2025-01-07 10:58
              回复
                哦对,还有一个想法就是精魄这个系统可以做出调整,就是他有些精魄招式开出来前摇太长了,很多都是有一个明显的前摇,我觉得可以做成如果识破成功然后放精魄瞬间就能释放不用等那个命太长的前摇,还有就是精魄的升级设计我觉得可以做返还的,高周目虚空结太难凑了。而且做了这么多东西因为成长曲线的问题大伙基本都是用那么一两个精魄,这点是很可惜的。还有那个装备升级也是,想全升满都不知道要开几周目,都想开风灵月影了


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-01-07 11:20
                回复
                  2025-11-25 11:26:01
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  黑神话是个ARPG,不是ACT,法术和很多精魄本就不是为了动作系统设计的,而是属于RPG的成分。你限制了法术的无责使用,就限制了黑神话的RPG内容,同样的,很多高消耗精魄也是搭配特定玩法的RPG内容。黑神话的战斗方式是一个有ACT元素但同时追求数值的方式,九禁竞速都还有好几套配装,夜叉套、阴阳套、甚至兽棍神锋都能派上用场,配装不对技术再好也是南辕北辙,比如六健将,謦锤识破就是不如神锋赌暴击快。
                  说这些强调的是不要削足适履,强化动作元素可以增加单纯和动作关联的机制,不要修改本就和动作关联不大而是用来丰富RPG的元素。


                  IP属地:湖北来自Android客户端11楼2025-01-07 11:47
                  收起回复
                    再补充一点吧
                    增加6种新切手技
                    劈→戳:一段切手技,捅击,击中的同会往后退,拉开和敌人的距离,被期间打中可以触发赌胜(无敌)后续可派生进尺
                    劈→立:三段切手技,派生在斩棍后,大圣模式四豆劈棍的slim mini版,更短、伤害更低、削韧更差、后摇更短,三段全部命中可回复一次等量「精魄·不能」的元气
                    立→劈:一段切手技,可躲低身位攻击,属于识破,后续派生斩棍会提高斩棍的暴击率
                    立→戳:三段切手技,在江海翻后派生,可蓄力,棍子随蓄力等级变粗、攻击距离变长,命中后回复一定量的神力(变身)
                    戳→立:一段切手技,中等距离,捅到敌人身上,并快速拉进距离,期间可以触发赌胜(无敌),后续可派生江海翻
                    戳→劈:三段切手技,派生在进尺之后,远距离竖劈,距离最远时伤害最高。


                    IP属地:江苏来自Android客户端12楼2025-01-07 14:33
                    收起回复
                      你是否在找仁王?动作系统不用太有深度,够用就行,现在有的动作系统优化下就好,三个棍势三套动作模组,切手技做得更有辨识度点,只需要把立棍的切手技改一下就好,与其深究动作系统,不如把装备系统深究一下,做到各种各样的玩法差异。


                      IP属地:福建13楼2025-01-07 15:03
                      回复
                        对猴子的动作系统个人觉得有遗憾的就是轻棍连段不够丰富,3套棍法如果轻攻击有不同招式会更好。


                        IP属地:安徽14楼2025-01-07 15:14
                        收起回复
                          锁定方式做两套,添加一种锁定后只把敌人锁在屏幕中间,人物能自由朝向的锁定。这样反身不空,反身退寸的操作反而能降低操作门槛,提高操作上限


                          IP属地:浙江来自Android客户端15楼2025-01-09 17:55
                          收起回复