我觉得动作系统最重要的就是资源的循环,靠不断操作去实现ABC等几种资源间的相互转化。
那么从这个思路考虑黑神话的动作系统怎么样会更有操作性?
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想了想我大概想实现的结果就是:
在战斗中,使用法术配合闪避、轻击积攒棍势,根据击中敌人的攻击动作回复元气,再消耗棍势、元气来回复蓝量,实现三种资源有效转化,为了避免法术过于imba所以稍有削弱。
开局只能最多放一次身外身、或者三次定身、五次聚行散气/铜头铁臂,必须要靠使用棍势才能让蓝量流转起来,而且单纯的靠蓄力重击回蓝会有回蓝量惩罚。
而且增加boss血量,使与boss的互动时间增加,以避免可能因蓝量可回复导致的战斗力膨胀而使得玩家可以无脑速杀绝大多数boss。
避免出现棍花流白嫖蓝量&元气。
增加各棍法的区别与衔接派生。
提升所有精魄的实用性。
大家觉得这个思路会不会玩起来更有操作性和可玩性、挑战性。
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所以我的设想如下:
增加立辊、戳棍的轻击动作模组,通过切换棍法,可以改变后续的轻击派生(包括二段切手技)。
蓝条上限改为最高170蓝,身外身法150蓝 毛猴站场时间减半,聚行散气30蓝 不再能打出重击,铜头铁臂30蓝 不再能回蓝 完美弹反后反击命中必定回1豆,安身60蓝 直径加一半 自动回棍势速度减一半,定身50蓝,禁字不变。
通过完美闪避和轻攻击获得棍势,消耗棍势则可以回蓝,根据使用重击/切手技的不同获得不同的蓝量回复。
击中敌人后蓝条回复量:50蓝、四豆重击&五豆重击。30蓝、三豆重击。20蓝、二段切手技&二豆重击。10蓝、一段切手技&一豆重击。
棍花攻击不再能攒棍势&元气,但抵挡飞行物时1.5倍攒棍势。
使用精魄时,根据元气消耗量一定程度回复蓝量,最高元气消耗(琴郎仙、燧先锋)可回满蓝量上限。
所有精魄的第一击出招前摇都降低到0.8秒以内(其实这个实用性还可以具体分析、展开讲讲,但太复杂就先搁置吧)
暴击时1.2倍回蓝&回元气,若蓄力增加了棍势豆则打出的重击回蓝*0.8。元气回复量不再由攻击段数决定而由击中了敌人的每个动作自身的动作值决定。所有boss血量提升至现有的1.5倍。
那么从这个思路考虑黑神话的动作系统怎么样会更有操作性?
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想了想我大概想实现的结果就是:
在战斗中,使用法术配合闪避、轻击积攒棍势,根据击中敌人的攻击动作回复元气,再消耗棍势、元气来回复蓝量,实现三种资源有效转化,为了避免法术过于imba所以稍有削弱。
开局只能最多放一次身外身、或者三次定身、五次聚行散气/铜头铁臂,必须要靠使用棍势才能让蓝量流转起来,而且单纯的靠蓄力重击回蓝会有回蓝量惩罚。
而且增加boss血量,使与boss的互动时间增加,以避免可能因蓝量可回复导致的战斗力膨胀而使得玩家可以无脑速杀绝大多数boss。
避免出现棍花流白嫖蓝量&元气。
增加各棍法的区别与衔接派生。
提升所有精魄的实用性。
大家觉得这个思路会不会玩起来更有操作性和可玩性、挑战性。
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所以我的设想如下:
增加立辊、戳棍的轻击动作模组,通过切换棍法,可以改变后续的轻击派生(包括二段切手技)。
蓝条上限改为最高170蓝,身外身法150蓝 毛猴站场时间减半,聚行散气30蓝 不再能打出重击,铜头铁臂30蓝 不再能回蓝 完美弹反后反击命中必定回1豆,安身60蓝 直径加一半 自动回棍势速度减一半,定身50蓝,禁字不变。
通过完美闪避和轻攻击获得棍势,消耗棍势则可以回蓝,根据使用重击/切手技的不同获得不同的蓝量回复。
击中敌人后蓝条回复量:50蓝、四豆重击&五豆重击。30蓝、三豆重击。20蓝、二段切手技&二豆重击。10蓝、一段切手技&一豆重击。
棍花攻击不再能攒棍势&元气,但抵挡飞行物时1.5倍攒棍势。
使用精魄时,根据元气消耗量一定程度回复蓝量,最高元气消耗(琴郎仙、燧先锋)可回满蓝量上限。
所有精魄的第一击出招前摇都降低到0.8秒以内(其实这个实用性还可以具体分析、展开讲讲,但太复杂就先搁置吧)
暴击时1.2倍回蓝&回元气,若蓄力增加了棍势豆则打出的重击回蓝*0.8。元气回复量不再由攻击段数决定而由击中了敌人的每个动作自身的动作值决定。所有boss血量提升至现有的1.5倍。

会上树的猪








