纵观二游中新人多的游戏,普遍进度焦虑都很低
一方面跟伪单机的游戏模式有关,另一方面就是数值膨胀控制水平,还有一点就是关卡跟奖励设计
拿两个比较典型的例子
粥跟原
粥需要高强度角色的是肉鸽跟合约,这俩奖励设的很低,大部分是材料,而且难度分级做的非常非常好,而常规活动简单到只要借个高强度精二角色就能拿到大部分奖励,甚至即便当期活动没拿完所有关卡的源石,也能在后续活动结束之后继续拿,只不过没有额外材料了而已
而原一方面是数值控制还算可以(跟其他数值膨胀特别快的相对而言),另一方面就是深渊大部分时候都是宝宝难度
个人是建议学习粥的设计,活动结束后保留后来玩家参与的权利,当期活动额外多设置一些材料跟狗粮之类的奖励,然后把氪金跟抽卡相关的代币单独做一档奖励,活动结束后半年或者一年解锁,让新人不会错过剧情和代币,额外奖励则作为长期活跃玩家的辛苦费。
为什么幻塔留不住人,MMO底子是一方面,这些东西才是更主要的
一方面跟伪单机的游戏模式有关,另一方面就是数值膨胀控制水平,还有一点就是关卡跟奖励设计
拿两个比较典型的例子
粥跟原
粥需要高强度角色的是肉鸽跟合约,这俩奖励设的很低,大部分是材料,而且难度分级做的非常非常好,而常规活动简单到只要借个高强度精二角色就能拿到大部分奖励,甚至即便当期活动没拿完所有关卡的源石,也能在后续活动结束之后继续拿,只不过没有额外材料了而已
而原一方面是数值控制还算可以(跟其他数值膨胀特别快的相对而言),另一方面就是深渊大部分时候都是宝宝难度
个人是建议学习粥的设计,活动结束后保留后来玩家参与的权利,当期活动额外多设置一些材料跟狗粮之类的奖励,然后把氪金跟抽卡相关的代币单独做一档奖励,活动结束后半年或者一年解锁,让新人不会错过剧情和代币,额外奖励则作为长期活跃玩家的辛苦费。
为什么幻塔留不住人,MMO底子是一方面,这些东西才是更主要的