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wa2000的技能组设定是否自相矛盾?

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战旗游戏正常来说就是主打术业有专攻,狙击手就该干狙击手的事,现在wa2000的技能组放到坦克身上毫无违和感,是不是弄错了,怎么会设计出这种角色?狙击手技能组都应该围绕输出来做文章啊,实在不会玩,直接照搬黛烟技能组,再加个特定条件多动是不是会好得多?现在少前2需要的是隔壁416那样无解解场的人权角色,不是现在这种让人迷惑的产物!顺便说一下,剧情和1比起来完全是一坨。主视角是玩家,应该写和玩家的故事,人型的故事作为背景资料就可以了,写小说会抛主角写个30章的配角故事吗?


IP属地:四川来自Android客户端1楼2024-05-02 10:14回复
    这游戏我觉得就不存在只有狙击手能干的事。2个常驻狙要说打直伤,腿太短,射程给的又不够多,4格移动+9格射程也就是单次行动13格的火力覆盖面,和AR比优势不大,甚至打稳态也没有明显优势(算上洞察给大招加1格射程也就14格覆盖);95带个共键+1移动力也能覆盖13格,因为移动力高甚至还能绕掉不少掩体,打完还能再动回安全区。 要说打协击,191虽然射程少1格,但是人家协击触发条件低,倍率更高,甚至次数也比你狙击多。
    WA打直伤和常驻狙一样的毛病,甚至打稳态还能比常驻狙低一头的,这大招绑定反击比常驻狙的协击还抽象,盾破了就没反击了,你盾值也没给多少啊,还特么有1回合真空期。给个真的警戒哪怕是给个伏击呢,就是不肯给你机制,就是要恶心你,被动无视稳态现在没有其他冰系队友难以享受


    IP属地:上海2楼2024-05-02 12:27
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      会不会是他就不会做战棋


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2024-05-02 13:21
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        数值一坨,剧情一坨


        IP属地:浙江来自Android客户端4楼2024-05-02 19:01
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          大概能看得出它的思路是打算整个冰体系生存端优势的。然而生存好像被过于看中了导致数值端被严重占模。我自己的帖子做了2个版本的wa技能模组。一个是玻璃大炮,一个是频繁机动维持最佳射程的方向


          IP属地:阿联酋来自iPhone客户端5楼2024-05-03 03:22
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            就目前而言看来,它们是想整火系(伤害)/电系(控场)/水系(负面/禁疗)冰系(控场/生存)/酸蚀(负面/削弱)这个方向


            IP属地:阿联酋来自iPhone客户端6楼2024-05-03 03:25
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              想做出这些特色是没问题的,会提供更多的战术搭配和玩法。但是核心的一点在于:任何特色都不应该牺牲一个角色对白图(杂兵)的数值压制性。否则清杂带来的负面影响是大于战术带来的受益的


              IP属地:阿联酋来自iPhone客户端7楼2024-05-03 03:28
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                我是一个猎人,拿着把滋水枪,特长是寒冰护甲。哎?来打我呀,来打我呀。AWSL……


                IP属地:上海8楼2024-05-04 16:52
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                  就更新后玩下来,大招覆盖率和使用率都太低了,我几乎很多时候都是在用1技能和2技能输出。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2024-05-11 13:45
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