国服野团基本默认队友不会机制和有操作,所以放人得无限向高打造拔高门槛,来提升通关概率,这是组队环境事实。在通关过程上,注定只有小部分大boss会走那么几个部分机制,大部分怪基本太阳强杀,这是国服打野主流打法,这是组队战斗过程事实。
综上,可以说,国服主流刷图环境的方向是,想用最快的方式和最快的速度,去通关副本,拿最好的奖励。那么,当下雾神尼和团本的制作,恰恰是迎合了国服环境的刷图方向,即用伤害少走机制,少跟boss纠缠周旋和博弈,用最快速度结束战斗,哪怕夸张点,一个刚出的团本,玩家一个技能一个图去通关,然后几分钟打完,就能拿到最好奖励,其本质也是符合玩家心理诉求。
玩家有这种心理需求很正常,比如啥都不用干,就有钱,玩游戏也是,不用付出啥,也能拿到最好的奖励。不用付出或一点付出,就能拿到最好奖励的逻辑,它是不合理的, 它是不会有太多快乐幸福和成就感的。一般来说,越好的东西,得到的过程就会越难,得到以后才会越爽,这是人感到爽和有大量成就感的逻辑,但是它没有适用到dnf这个游戏。
dnf目前逻辑是,主流玩家可以用最简单最快速的方式去打副本,不管什么级别的都是如此,然后可以拿到最高奖励,比如金团和主流太阳强杀团,金团的话一轮下来,几乎是没有任何体验,只有在奖励到手那一刻,可能心里有点波动。太阳强杀团,这个会走小部分机制,但不多,还是有点放技能的战斗过程,所以最终体验比金团要稍微好点。
这套刷图逻辑,虽然满足了玩家想用最简单方式拿到最好奖励的需求,但是成就感,幸福和快乐的体验却非常之少!雾神尼和雾神团本,对于玩家心理需求,它是优秀的,对于玩家成就感,幸福快乐的需求,它是不优秀的!
总结:
要知道,人们活着的动力,就是要不断的追求成就感,幸福和快乐的,不然就会感到无聊,找不到活着的意义。在游戏异世界里,玩家可以通过现实世界的力量购买礼包数值,来减少游戏难度,来满足心理需求。但现实里,没有礼包数值这种东西,来帮助我们减少活着的难度,因为这是真实世界!
在现实里,如果人们都能用最简单快速的方式,拿到最好的奖励,那么整个人类社会将会天下大乱。在游戏里,如果玩家长时间体验这套逻辑,那么玩家会在无法忍受无聊后,脱坑!
现在这个时期就是到了这个程度,雾神尼对玩家太简单没难度,玩家在这游戏找不到成就感,也就感到无聊和找不到游戏意义。而且,现在玩家的阈值很高,若下面更新的副本,一连串好几个都是如此,那么这游戏就接近死亡边缘了!
这一点,策划非常清楚,因此前面的巴卡尔和幽暗岛因果的出现,就是来缓冲这个局势的,想通过这俩副本,让玩家在这游戏找回一点成就感,不感到那么无聊,给玩家继续玩下去的意义。但是后面玩家又被这俩副本拔高了期待,审美和阈值,如果再出的副本,比不上这俩,那么玩家就会感到失望。至于后面出的雾神尼和团本,我猜测是想拖延或降低缓和玩家们的阈值和期待,目的是降低游戏投入和生产力来省钱,等到了又一个游戏低谷期后,再推出类似巴卡尔幽暗岛好玩的副本来挽回玩家,以此寻求收益最大化。
试想奥兹玛过后,设计的副本还是换汤不换药,还是觉醒出图,战斗体验极少,过程超简单,那么到今年的话,这游戏应该接近死亡了。
因此,我们不禁思考,玩dnf,到底是为了获得什么而玩呢?
是为了满足上文所说,在现实里实现不了的心理需求?
是为了获得一个轻度休闲的,不在乎过程的养成体验?
是为了简单的获得一点战斗体验?
是为了获得终极般的成就感和幸福快乐?
如果玩这款游戏,你没有上述答案之一,那么我建议想清楚再玩,这样会更加的享受。如果实在找不到玩它的答案,那么只有不玩它,你才会不浪费光阴!