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逸剑风云决适不适合做高难模式?

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本人不是剧情党特效党,只要游戏性够好就是好游戏,不过现在的单机好像都不怎么追求游戏性了。
前两天看见官方群的问卷里有条逸剑做不做高难的选项,个人建议是一定要做。
首先高难绝对不是数值上的“高难”,机制与数值的合理搭配才是高难的最基本要素。不过机制这个东西,完全就是开发人员技术力的体现。机制做好了,游戏才有深度,逸剑可以更上一层楼。
每个boss该怎么打,我希望是通过不停的试错和研究,去拿下他们,而不是靠着一些超模的心法和招式无脑过关。
虽然逸剑的卖点大部分在剧情,但这并不影响制作组去开发高难模式,我也相信制作组有开发高难的技术力,也希望有大佬能多多投资逸剑,让逸剑越来越好


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-04-28 18:15回复
    极难长生殿那几场做的就挺有水平的,不用吸星和云相,还是需要好好思考一下


    IP属地:河北来自Android客户端3楼2024-04-28 19:39
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      我的想法是,在先做好之前更新表里承诺的内容上,然后有余力的话,出可选的更高难度是可以的。


      IP属地:江苏4楼2024-04-28 19:56
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        不看好,一方面这游戏现在很多东西还没做完,比对战高难度重要的多的剧情都没补完,小工作室不应该浪费精力在这种难度地方。退一万步难度是可以mod加的,剧情大的内容爱好者一点办法都没法大改。


        IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-04-28 21:46
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          逸剑的高难模式是去年9月份就开始喊了的,因为第一版默认难度实在是太简单,神功大成以后完全爽不起来。但是这次更新的第一版极难完全就是一力降十会的无脑提升,虽然经过了几次调整,但是还有磨合的空间,未来可期


          IP属地:广西来自Android客户端6楼2024-04-28 23:50
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            高难还有调整空间,现在除去极难有一定挑战性之外,其他难度其实本质上没什么区别,都是不需要锻造炼丹纯靠堆武功就能过,没有区分度。


            IP属地:福建来自Android客户端7楼2024-04-29 01:14
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              高难见仁见智吧,个人认为制作组先把武学这块搞好,多整点有意思的套路组合(不滥强那种),不然出的越难能玩的bd越少,公式化真没多大意思


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-04-29 09:26
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                我也差不多的意思,就是不反对再做高难度,但是先把整体内容做好,做完。然后难度上来之前把四连战斗拆开成2+2,不然读档读死,或者右上❌掉重开游戏,这就不太行了。别的都好商量


                IP属地:四川来自Android客户端9楼2024-04-29 09:30
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                  不太会,现在平衡都一塌糊涂,剧情都做不完,哪有精力做高难的战斗体系,


                  IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2024-04-29 09:42
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                    玩的爽就是要能轻松虐怪,而不是被怪虐死


                    IP属地:浙江来自Android客户端11楼2024-04-29 10:03
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                      前期难


                      IP属地:四川来自Android客户端12楼2024-04-29 13:55
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                        真是闲得蛋疼,能在我回复下面吵这么多。。。


                        IP属地:贵州来自Android客户端13楼2024-04-29 15:05
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                          你有没有玩过另一款国产小制作
                          《龙魂 学院奇闻》
                          每个boss该怎么打,我希望是通过不停的试错和研究,去拿下他们,而不是靠着一些超模的心法和招式无脑过关
                          没错,完美符合这个描述。从头带到尾的队伍基本都是时时变
                          因为你不变就满足不了破关需求。皮是宝可梦like,但是压根没什么培养元素,光是打游戏教程就能把龙魂升到满级的水平,一切流程为了凑多手牌最终过关
                          喜欢解题这个游戏也算不可多得了


                          IP属地:北京14楼2024-04-29 15:50
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                            然后我来聊聊这个设计的代价是什么
                            代价是人力有时穷,总有那么几张牌的牌面,从头到尾都用不上,这也是我最讨厌龙魂这个游戏的原因
                            喜欢的队伍,你必不能带着它们通关,因为牌面不达标,没辙
                            你只能当个无情的筛牌机器,这个ok,那个滚粗
                            搁逸剑也是一样的。偏心的角色性能弱,现在可以堆数值让他硬上,这个所谓的高难出来,就彻底凉了
                            就在逸剑加大力度刻画队友丰满度参与感的节点上凉了


                            IP属地:北京15楼2024-04-29 16:07
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                              我的感觉是:可以做,但是很多机制就得改
                              游戏机制决定了集气值这个系统只要满气就可以行动,只要断气/减气就无法行动,那么目前的环境下,想打的效率肯定要围绕这个来考虑
                              而且数值 数据这些东西……一个补丁就有可能天壤之别(换言之几行代码的事儿),平衡性不那么好做,需要袋狼的测试反馈。个人觉得一个单机游戏没必要在这方面研究的那么深……竞技游戏尚且需要不停的出补丁不断调整平衡,单机游戏的目的最终是为了让玩家爽而不是折磨玩家,所以有那么几个固定套路能打的很顺畅就差不多了


                              IP属地:北京16楼2024-05-01 17:14
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