首先一些背景,楼主是工作党,平时玩游戏的时间不太多,但是很喜欢ff7的故事,所以发售到现在基本把空闲时间都用来玩儿重生了,现在140个小时,主线还剩两章,支线还剩两个半,7星级乔尼大概还剩10个收藏品,实在受不了了来吐槽一下。
首先我觉得这游戏的主线以及大部分支线的体验还是很棒的,点名表扬人物建模,演出,人物细节刻画(包括但不限于微表情和一些细腻的感情刻画),主线一些升华原作的处理,还有支线对于人物塑造的补全(比如雪崩组)。我就是冲着这些来玩儿的,游戏符合预期。世纪之吻甚至超出预期,我吃糖吃的很开心
但是以上这些东西也就三四十个小时,剩下那些时间真的一言难尽,我觉得重生整体的游戏设计很有问题,从个人体感上来说主要有三点
1. 做开放世界没问题,但是重生这个开放世界他真的不好玩。先不用和塞尔达比了,我觉得和原神比都不好说。我大概前两个图还觉得行,再往后有严重的坐牢感,地图机制大量重复像完成kpi,某几个图还经常迷路。开放世界的精髓是给玩家探图时不断提供新的惊喜,“卧槽还能这么玩”,“卧槽还有这种地方”,不是tmd把地图边界去掉然后放一堆大差不差的收集点就行了。另外,我个人非常讨厌地图有复杂的z轴设计,但是既不做好指引又不让人随意爬墙,迷路真的没有任何乐趣可言,只会让人烦躁。
2. 小游戏只管数量不管质量。大量的小游戏和“ff7”本身没啥关系,割裂感非常严重,你但凡在玩儿的时候让队ti友fa跟我说几句话我都算你合格了。小游戏本身的设计是另一个问题,如果正好碰到我擅长的小游戏还好,碰到不擅长的玩儿起来非常煎熬。我最地狱的体验是🐸支线,玩儿了5个小时才过最高target,中间有不下10次就差0.几秒,直接给我整破防,破防一次之后对后面的小游戏印象全部变差。有人说这是所谓的小游戏挑人,但是本质上我觉得还是小游戏学习曲线拉太长又不给足够的正反馈。甚至有一些纯看反应能力的小游戏干脆就没有学习曲线,年纪大点的学到死你都过不了。然后大量的小游戏又进一步放大了这个问题,对于大部分玩家,总有至少一款你不擅长的能恶心到你,而且这种挫败感不是出了小游戏就立马消失了,会破坏整个游戏的正向体验。战斗模拟器也有类似的问题不过就不细说了。
3. “普通”难度的预期管理大失败。“普通”难度的总体设计目标应该是让大部分玩家可以不太费力的完成游戏里的大部分的目标(无论是主线支线还是地图收集)。硬核玩家自然会去选hard,然后你上难度就好了。但是重生这个一周目的“普通”其实就是“困难”,战斗和小游戏的bar无论从量还是质上都非常离谱,就差指着玩家鼻子骂,就你这么菜还好意思想要完成所有游戏里的目标?还想要最好的装备?我觉得这个是最不能让我接受的一点,因为在我看来这是一个非常低级的错误,我不知道SE背后到底是为了什么,是因为他们就是想拖长玩家的游玩时间?还是为了居高临下的向玩家炫耀在我高贵的游戏里你不配做全要素收集?还是他们就只是单纯有一些战略性误判(比如普通玩家会只玩主线,以及什么叫普通)?还是他们没有能力给一周目开发三个难度等级?我是想不明白。
上面三个问题综合起来给我的感受就是,不是我在玩儿这个游戏,而是这个游戏在玩儿我。也许cloud早就用他的名字告诉了我们,云比亲自玩是更好的选择
我现在非常纠结在ps5里该给重生打几分,喜欢的地方我想给满分,不喜欢的地方我想给0分难得碰见这种在我G点和雷点之间来回蹦迪的游戏。
首先我觉得这游戏的主线以及大部分支线的体验还是很棒的,点名表扬人物建模,演出,人物细节刻画(包括但不限于微表情和一些细腻的感情刻画),主线一些升华原作的处理,还有支线对于人物塑造的补全(比如雪崩组)。我就是冲着这些来玩儿的,游戏符合预期。世纪之吻甚至超出预期,我吃糖吃的很开心
但是以上这些东西也就三四十个小时,剩下那些时间真的一言难尽,我觉得重生整体的游戏设计很有问题,从个人体感上来说主要有三点
1. 做开放世界没问题,但是重生这个开放世界他真的不好玩。先不用和塞尔达比了,我觉得和原神比都不好说。我大概前两个图还觉得行,再往后有严重的坐牢感,地图机制大量重复像完成kpi,某几个图还经常迷路。开放世界的精髓是给玩家探图时不断提供新的惊喜,“卧槽还能这么玩”,“卧槽还有这种地方”,不是tmd把地图边界去掉然后放一堆大差不差的收集点就行了。另外,我个人非常讨厌地图有复杂的z轴设计,但是既不做好指引又不让人随意爬墙,迷路真的没有任何乐趣可言,只会让人烦躁。
2. 小游戏只管数量不管质量。大量的小游戏和“ff7”本身没啥关系,割裂感非常严重,你但凡在玩儿的时候让队ti友fa跟我说几句话我都算你合格了。小游戏本身的设计是另一个问题,如果正好碰到我擅长的小游戏还好,碰到不擅长的玩儿起来非常煎熬。我最地狱的体验是🐸支线,玩儿了5个小时才过最高target,中间有不下10次就差0.几秒,直接给我整破防,破防一次之后对后面的小游戏印象全部变差。有人说这是所谓的小游戏挑人,但是本质上我觉得还是小游戏学习曲线拉太长又不给足够的正反馈。甚至有一些纯看反应能力的小游戏干脆就没有学习曲线,年纪大点的学到死你都过不了。然后大量的小游戏又进一步放大了这个问题,对于大部分玩家,总有至少一款你不擅长的能恶心到你,而且这种挫败感不是出了小游戏就立马消失了,会破坏整个游戏的正向体验。战斗模拟器也有类似的问题不过就不细说了。
3. “普通”难度的预期管理大失败。“普通”难度的总体设计目标应该是让大部分玩家可以不太费力的完成游戏里的大部分的目标(无论是主线支线还是地图收集)。硬核玩家自然会去选hard,然后你上难度就好了。但是重生这个一周目的“普通”其实就是“困难”,战斗和小游戏的bar无论从量还是质上都非常离谱,就差指着玩家鼻子骂,就你这么菜还好意思想要完成所有游戏里的目标?还想要最好的装备?我觉得这个是最不能让我接受的一点,因为在我看来这是一个非常低级的错误,我不知道SE背后到底是为了什么,是因为他们就是想拖长玩家的游玩时间?还是为了居高临下的向玩家炫耀在我高贵的游戏里你不配做全要素收集?还是他们就只是单纯有一些战略性误判(比如普通玩家会只玩主线,以及什么叫普通)?还是他们没有能力给一周目开发三个难度等级?我是想不明白。
上面三个问题综合起来给我的感受就是,不是我在玩儿这个游戏,而是这个游戏在玩儿我。也许cloud早就用他的名字告诉了我们,云比亲自玩是更好的选择
我现在非常纠结在ps5里该给重生打几分,喜欢的地方我想给满分,不喜欢的地方我想给0分难得碰见这种在我G点和雷点之间来回蹦迪的游戏。