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【来自外媒】开发者表示整体叙事中的任何未完之事都在目光之中

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本文由 Mudassir Hussain 写作,发表于 eXputer 网站。
请期待意想不到的事情并保持开放的心态。
本文亮点
+ 《Warframe》是一款由故事驱动的多人动作角色扮演游戏,已经运营了十多年。
+ 自发布以来,这款游戏获得了大量更新,并继续在发展其庞大的宇宙。
+ 我们通过电子邮件问答的形式采访了《Warframe》的创意总监 Rebecca Ford。
《Warframe》是服务型游戏中最杰出的故事驱动型在线动作游戏之一。十多年前 Digital Extremes 推出了这款游戏,并不断进行着主要内容更新,极大地扩展了游戏的整体宇宙。即将推出的扩充内容——《Warframe:1999》就是其中之一,它将为该 IP 的未来打开几扇新的大门。
Digital Extremes 的服务型游戏在提供高质量游玩体验和倾听社区反馈方面无疑是首屈一指的。在 2024 年的 PAX East 上,我们通过电子邮件采访了《Warframe》的创意总监 Rebecca Ford,讨论了《Warframe》的未来、即将推出的扩展内容等等。
问:您能介绍一下自己并谈谈您在《Warframe》的工作吗?
Rebecca:你好!我叫 Rebecca Ford,过去两年来一直担任《Warframe》的创意总监,但在那之前,13 年前我还是一名社区团队实习生!在那段时间里,我辗转担任过直播活动制作人和社区总监等职务;这是一段很棒的旅程。
问:Warframe 是一款拥有十多年历史的老游戏,它每次更新都会茁壮成长。您认为这款游戏长盛不衰的原因是什么,它又是如何与新游戏和即将推出的游戏竞争的?
Rebecca:在我看来,这有几个方面的原因。首先,我们的社区团队与游戏开发的方方面面都有着千丝万缕的联系。几乎所有事情都要从社区/玩家的角度出发。这个团队不仅仅是我们 DE 的一个反应部门。
第二,我们努力从错误中吸取教训,保持谦虚。我们充分认识到,如果没有玩家,我们就不会有今天,我们会认真对待他们的反馈意见;他们基本上就是我们想要取悦的最终 boss!
第三,承接第二点,我们真心相信游戏只是为了好玩而已。这要归功于很多因素:我们才华横溢的开发团队,我们的社区让我们了解什么是有效的,以及每个人对“好玩”游戏的整体品味。
最后,我们的微交易方式绝对不是行业标准。我们游戏中的几乎所有东西都可以通过游玩获得。让玩家选择投入时间或金钱,或两者兼而有之;他们都会有不同的答案,这没问题!
问:这款游戏拥有一个庞大的多人游戏社区,现在有几家大的工作室都把重心转移到了多人游玩上,而不是单人游玩体验上,您能和我们分享一下您认为在游戏中加入多人游玩内容的最佳方式是什么吗?
Rebecca:游戏体验从一开始就应该为多人游玩或单人游玩(或两者兼而有之!)而设计。将多人游戏强加到单人游戏中,或者反之亦然,都会迫使项目的创意人员在他们的愿景上做出妥协。《Warframe》作为一款多人合作游戏经受住了时间的考验,我们对此深感自豪,但它也有单人游戏的元素;这一直是我们的初衷,也是它的核心。
这两个元素以及它们之间的相互影响绝不是应该事后才想到的。单人游玩的精彩瞬间营造出具有冲击力的情感场景,这些场景与整个故事相辅相成,并为玩家提供了从汹涌的多人游玩任务中解脱出来的机会。《Warframe》是一个密集、复杂的怪兽,需要很多的合作才能驾驭,但节奏很重要,而当所有事情都是一个 4 人任务时,这就很难做到了。
问:关于最近发布的 iOS 版本。新平台的反响如何?能给我们一些关于玩家的粗略统计吗?
Rebecca:比我们预期的要高得多!对于像登录全新平台这样的重大新项目,我们对自己要求很严格,并承担了自己为自己创造的巨大责任。这是因为我们知道玩家对我们的期望。话虽如此,我们并没有因为发布时出现的 BUG 数量而感到兴奋;我们确实希望 BUG 能更少一些。来自媒体、内容创作者和玩家群体的反馈虽然总体上是积极的,但他们仍然帮助我们发现了这些重大问题,我们很庆幸能够立即处理这些问题,这要归功于我们出色的合作伙伴 Nitro Games。
问:《Warframe》在过去十多年中发生了翻天覆地的变化,我想知道您认为再过十年它将会是什么样子。
Rebecca:我们以角色和故事为主导;我们已经确定了未来 5 年角色的发展方向。我们知道我们想让玩家看到什么,感受到什么。之后就会变得有点模糊,但这就是我们的工作方式。我们紧紧抓住了感觉正确的愿景,而且我很高兴能和我们的团队以及玩家们一起探索下一个十年。
问:对于像《Warframe》这样一款存在时间如此之长的游戏来说,玩家留存肯定是一个主要问题。团队是如何通过更新实现这一点的?在将新内容与现有内容相结合时,团队的核心理念是什么?
Rebecca:在过去的 11 年里,我们找到了一个既适合我们,又适合玩家的方案。我们每年都会推出大约 4 款新的可游玩战甲,这些战甲都与某种内容更新相关联。这些内容更新在某种程度上遵循一种结构,其中一到两个是更大型的电影式版本,其他的可能是以故事为基础,伴随而来很多游戏体验上的改进。如果你曾经阅读过我们的更新日志,你就会知道我们的团队非常彻底,不会放过任何一个细节。
我们还经常在游戏中举办与现实世界节日相关的活动,以及为《Warframe》世界定制的活动,这些活动提供了新的奖励和与朋友重新建立联系的理由。《Warframe》不仅仅是一个可以沉浸的史诗般科幻传奇,它还是一个加深关系和建立新关系的社交中心。我们希望《Warframe》能成为你在一天结束后回家的理由,也许在你登录游戏后,这天的结束时会比开始时更好一点。当我们完成这一使命时,我们就很开心了。
问:您能回忆一下团队尝试用新功能或更新来突破游戏界限的一些时候吗?
Rebecca:最近比较突出的一次是我们的电影式系列任务:《双衍悖论》。我们想为新手玩家创造一个新的切入点,让他们可以选择自己的方式开始《Warframe》之旅的同时引入非常不同的战斗类型,但结果未必如我们所料。最后,我们把它作为一个起点重新走了回来,现在它已经成为你在完成《觉醒》系列任务后的另一个有趣的系列任务。整体体验虽然非常有趣和新鲜,但对于第一次接触这款游戏的玩家来说还是有点不够好。
该模式采用了节奏较慢的战斗方式,提供了广阔的开放区域和肉鸽(Roguelike)式的任务类型,并介绍了一些在《Warframe》主线故事中很难再见到的角色。我们看到,那些在《Warframe》旅程中途进入该模式游玩的玩家对这款游戏的评价要高得多,因为他们觉得该模式很好地跳出了常规体验。我们在玩家的期望方面学到了宝贵的一课,但这也表明,我们并不惧怕发挥现有的创意,看看能把他们带向何方。我们从第一天起就坚持的标准是:大胆尝试,勇于创新,并去变得不可思议,但在这一过程中不要忽视我们周围的一切。
问:在另一次采访中提到,团队已经为《Warframe》规划了至少未来五年的故事。您能给我们提示一下故事的发展方向吗?
Rebecca:我不能说!会剧透!不过,我还是尽量不要让这个问题空着……这么说吧,整体叙事中的任何未完之事都在我们的目光之内,我们计划努力收尾那些与游戏中当前事件相关的内容。我可能已经说得太多了,就到此为止吧!
问:您个人最喜欢的战甲是哪一款?无论是从开发者的角度还是从玩家的角度?
Rebecca:我经常被粉丝们问到这个问题,我的回答总是:我挑不出一个最喜欢的孩子!我喜欢所有的孩子;从他们的设计、技能组合到移动风格,就像在自助餐里都能吃到一点。最近有人问我:“你会和哪个战甲约会?”我说:“我全都要!给我个机器人后宫吧。”哈哈哈。另一个更宽泛的问题是:“哪个 NPC 会是你最好的朋友?”我很难找到一个风度翩翩的回答,所以我只好说是 Little Duck。我很想在晚上和她一起喝啤酒。拥有个完美的氛围。
问:在 PAX East 期间有提到工作室的目标是在 5 月和 TennoCon 2024 期间放出更新 36:《Jade 之影》,该更新将以追猎者为主题。您能向我们介绍一下这次更新吗?我们能期待到什么,以及为什么特别选择这个角色?
Rebecca:请期待意想不到的事情并保持开放的心态,而且我们很高兴能重新回到最受粉丝喜爱的《Warframe》角色之一。从早期开始,追猎者就一直是《Warframe》故事的一部分;我们当时的预算非常有限,所以我们很早就决定从“玩家发现”的角度出发。追猎者会在你击败 boss 后向你发送具有威胁性的收件箱信息,并开始在你任务期间进行随机入侵,使其成为一场秘密的 boss 战。多年来,我们一直避免将其作为一个真正的系统来讨论!追猎者创造了一些令人难忘的游戏时刻,理所当然地让他在每个人心中占据了特殊的位置,在这一点上,他确实是一个传奇人物。他早就该卷土重来了,玩家们绝对想了解更多关于他的信息。
问:在《Warframe:1999》上与 Ben Starr 和 Alpha Takahashi(译者注:亚瑟和碧的配音)合作是一种怎样的体验?您觉得只有他们能为这些角色带来什么?
Rebecca:到目前为止,这是《1999》最令人兴奋的部分之一。不仅要与这些才华横溢的人合作,还要重温这些标志性的经典战甲,并将他们重新做成新的角色。在录音时,制作人通常会让我们的演员以他们想要的节奏念几句台词。只是想看看他们会从哪个角度考虑我们从未想过的问题。
问:您能向我们解释一下什么是原型战甲,以及他们是如何融入《Warframe》的未来?
Rebecca:剧透!或许你应该关注 TennoCon 来了解相关信息,以及我们最喜欢的科学家,阿尔布雷希特·英择谛是如何在创造他们过程中发挥作用的:)
问:2024 年已经过了几个月了,您能告诉我们今年我们还能期待在游戏中看到什么吗?
Rebecca:我们在 PAX 的开发者直播上大致介绍了今年的《Warframe》内容:《Dante 无枷》、《Jade 之影》以及《1999》,不过我们还有一些小惊喜,只是现在还不能说。
问:您还有什么想与读者分享的吗?一些我们还没有涉及到的内容。
Rebecca:我们要感谢卡塔尔和中东地区的所有 Tenno。我们很高兴有你们加入我们这个紧密团结的社区,与大家一起创造终身难忘的回忆。
(译者注:本文发表的网站 eXputer 是个办公室位于阿联酋的网站,看起来是面向中东地区,使用英文的游戏新闻网站。)
《Warframe》是一款由 Digital Extremes 开发和发行的故事驱动型多人动作角色扮演游戏。该游戏最初于 2013 年 3 月 25 日在 PC 平台上推出,随后陆续在 PlayStation 4 & 5、Xbox One、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 以及 iOS 平台上发布。我们对 Rebecca Ford 回答我们的问题和 Danielle Woodyatt 帮助我们完成采访表示感谢。


IP属地:美国1楼2024-04-25 08:01回复
    “故事驱动型”真当自己加拿大米哈游了


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-04-25 09:17
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      “我们充分认识到,如果没有玩家,我们就没有今天”
      是不是给你脸给多了.jpg


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-04-25 09:20
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        中东老铁如何评价WF的男同元素?


        IP属地:江苏4楼2024-04-25 09:26
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          加拿大原神


          IP属地:山东来自Android客户端5楼2024-04-25 09:53
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            请问您每天花在哪个游戏上的时间最长?
            warframe?FF14?原神?星铁?


            IP属地:广西来自Android客户端6楼2024-04-25 20:05
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