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回复:【理性讨论】 为什么kr的无尽达不到pvz无尽的高度

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没有百分比伤害的塔,没有击退敌人的塔


IP属地:山西来自Android客户端18楼2024-04-21 14:19
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    kr无尽怪物血量会变多,这种情况不管什么阵都不能真无尽,pvz无尽的魅力在于,阵型正确可以真无尽,但是一般人不下点功夫,不从网上搜自己探索找不到能够无尽的阵型,现在尽管有很多无尽阵型了,也可以研究各种变式,kr想玩好无尽,最起码要加个存档功能,这样改版应该能直接跳到多少波然后一键布阵,大家就可以研究到底能打多少波


    IP属地:湖北来自Android客户端19楼2024-04-21 14:24
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      大部分游戏的无尽模式其实玩到一个理论循环复线就没有意思了,想做出真正有意思且挑战不断增加的无尽还是太难了。如果敌人成长是无限的而我方上限很快就能达到那挫败感就会比较强,而如果敌方质量不行我方成长太快又会无聊。pvz的无尽虽然好玩但几百天之后每一波基本上也是在放录像了


      IP属地:美国来自iPhone客户端20楼2024-04-21 14:47
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        4楼其实总结得差不多了,另外pvz在塔防策略类游戏里面是T0级别的,跟pvz比无尽确实难


        IP属地:湖南来自Android客户端21楼2024-04-21 14:56
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          最核心的问题应该是kr系列aoe的低成本和无代价,pvz的无尽可以堆数量,是因为pvz的aoe只能较少的几种:大喷菇成本低但性能弱,对付不了精英;曾输出高但范围小,没办法处理大多数怪;冰瓜带输出和控制但是成本高,而且依然不太够对付巨人;炮高输出可以处理巨人,但是高成本同时占两格,并且不能全自动。
          怎么协调几个aoe的发挥是pvz处理无尽的重要部分,但是kr的aoe就很泛滥,除了三代哪一代没有个强势炮的,即使是三代树成本过高,但它依然是个高输出且自带控制的aoe,在敌人掉钱的模式下无尽的成本问题基本不存在,全堆aoe拉满就全自动过本了


          IP属地:浙江来自Android客户端22楼2024-04-21 17:20
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            植物大战僵尸,只接触过第一版,少说十几年前。就以个人经验为依据。
            植僵的无尽与皇守的无尽,首先虽均建立在“自产自销”的一贯“消耗”与“生产”方式上,i.e.建造防御塔/种植植物<——阳光/赏金(击败敌人后)。
            但,相较于皇守,植僵的物质基础更加稳定,定期掉落的阳光以及向日葵/阳光菇稳定的产出,使得玩家无需过于担心其击退敌人所需的“固有财产”不够充足或者后继维艰;反观皇守,初期不足为虑,敌人的血量基本处在使玩家可以既来得及完成击杀又不至于来不及获得足够金币去建造/升级防御塔的数值区间,然而后期,敌人庞大的数量、令人瞠目结舌的数值,除非动用道具,否则毫无对策(这也是前几年在一个有关吐槽无尽的贴子里,我半开玩笑却未必没有道理地说,这是官方的圈钱模式的原因)。
            其次,二者整体的塔位布局模式。植僵的布局“简单暴力”,几×几的方格,使得玩家在草坪/墓地/泳池/屋顶均可以充分利用现有的“土地资源”,最大程度地结合或者整合“线式”火力与“块式”火力,并能很大程度上使得两种火力组间/组内进行一重乃至多重叠加,极大地加强了其重合区域的杀伤力。且,如遇特殊情况,只需要铲除一棵或几棵植物,换上特殊用途的植物(如寒冰菇),即可达到战术意图,之后再补种便是。达到如此战术意图所需代价甚小。
            反观皇守,其地图路线“若即若离”。在主线剧情中的每个分剧情开始关卡中可供集火的塔位点的确还尚可(如前线的蜥蜴人第一关)。然而,无尽模式下,一般三条主要分路线,比如(邪恶神庙),其集火点分散,很难有效地覆盖火力网。随着敌人数值的“指数”增长,导致如前言所述的“物质基础”补给不足。且,此时恐怕即便坐拥整座“Erebor”的黄金、“Moria”的秘银,防御塔的数值没有变化,依旧败局已定。


            IP属地:浙江来自Android客户端24楼2024-04-21 22:09
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              咳咳,感谢大家积极参与发言,楼上有不少人说的都很不错,和我的观点不谋而合。
              下面我结合前楼观点讲讲我的看法,顺便总结一下原因(


              IP属地:四川来自Android客户端25楼2024-04-22 10:28
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                首先,我们要知道传统的固定路线塔防是不适合pvz式出怪的无尽的。
                特别是在塔位给定(这基本确定了我们的满配制防御上限: 即能承受出怪数值和数量的最大水平),
                敌人出怪路线也固定时,当敌人的数值与数量不会随无尽进行时间进行提升,或者提升会有饱和,如果我们的满配防御阵容能拦住后期的一波敌人就能拦住一万波次敌人,我们只需要挂机在那儿看他们结束游戏就行,《并没有任何操作性可言》,这样的无尽是无趣死板的;
                但是如果我们的满配阵容拦不住后期的一波敌人,那么我们不管怎样微操也无力回天,后面同样波次也拦不住。
                传统固定路线塔防无尽的防御阵容上限是相对稳定的,并没有研究提升阵容上限的必要。


                IP属地:四川来自Android客户端26楼2024-04-22 10:29
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                  此外,传统塔防以战养战的经济体制(击杀敌人获得经济),也使得无尽后期经济无忧,唯一需要担心的就是守住防线。


                  IP属地:四川来自Android客户端27楼2024-04-22 10:30
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                    而kr作为传统塔防天花板,其游戏防御塔又是以输出aoe炮伤的炮塔为核心,特别是这些炮塔几乎在每一代都占据防御塔强度的c位前排。
                    一代有电,二代有高达地震,三代也有昂贵的大树。
                    这使得kr更为突出(,因为以aoe为输出核心使无尽后期单纯堆敌人的量没了意义,又因为aoe过于强力,仅仅只是简单的提升敌人的质,也意义不大(要么刚好炮塔输出不够,要么过一波就能过一辈子)。


                    IP属地:四川来自Android客户端28楼2024-04-22 10:30
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                      那么PVZ作为传统塔防的改革者,PVZ式塔防的开拓者,为什么他的无尽能这么有深度?


                      IP属地:四川来自Android客户端29楼2024-04-22 10:31
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                        首先
                        要明确PVZ的无尽在研究什么。在我看来(只是略微了解了点),PVZ的普通无尽(不考虑特殊命题)根本在于研究如何合理配比aoe阵型,正如前面一位吧友所说,PVZ的aoe都是有机制缺陷的,占格子多有CD又贵又易碎的加农,容易被小丑薄纱巨人蹭到橄榄消耗并且手比较短的曾,和瓜莎的冰瓜。但是当他们组合到一起,再合理搭配一些植物,就能组成一个抵御僵尸的阵型,p学家一部分研究就是如何合理配比和放置这些aoe植物,使得阵容的对群输出最大化。


                        IP属地:四川来自Android客户端30楼2024-04-22 10:32
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                          PVZ后期僵尸强度整体看是稳定的,所以研究稳定的阵型十分有必要。
                          如果kr敌人不堆无穷数值,我们也没有太多研究阵型配置的必要,直接把每代的aoe最强塔无脑堆就够了(三代由于炮塔较弱的原因,可能并不能无脑堆)。补箭塔法塔兵营都不如补一个高伤害的炮塔,研究如何合理配比阵型对kr而言没必要。
                          当然这只是一个方面。


                          IP属地:四川来自Android客户端31楼2024-04-22 10:33
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                            第二个方面
                            在于PVZ无尽后期也拥有较大操作量,p学家第二个研究部分就是如何优化操作,使得阵型的输出最大化。而在后期,精彩刺激地操作阵型来应对不同波的敌人也是一大乐趣。


                            IP属地:四川来自Android客户端32楼2024-04-22 10:33
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                              PVZ后期僵尸强度是有小范围浮动的,当一些特殊旗出怪强度略高于阵容强度时可能需要玩家进行操作来弥补差距。
                              从我们平常后期四级塔全堆满,就基本可以解放双手的角度来看,如果kr敌人不堆无穷数值,我们也没有太多研究通过操作提升阵容收益的必要,如果满配阵容可承受的敌人的数值小于后期敌人的饱和时数值,玩家再怎么操作可能没有什么办法(


                              IP属地:四川来自Android客户端33楼2024-04-22 10:34
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