大家都知道“打副本”吧那种下到特定的地图里,刷怪刷经验刷装备的游戏模式。
而rouge-like游戏就以此为基底,开发出了短平快的升级系统——玩家们每次清完一板怪,就能选择技能、被动能力、强大的装备,在高速的刷怪与升级中狠狠地体会角色培养所带来的魅力,让人不断地想去刷怪刷怪再刷怪。
但是,即使在游戏中期有着【百花齐放的招式】,刷怪刷到最后都会趋于【乏味】
为什么呢?
因为玩家只能从“刷怪”中获得游戏的正反馈,高容错、高移速、高伤害的套路总会被固化,而可选的初始人物越来越多,也只是进一步固定最强的套路而已,乏善可陈
正反馈还是单一的【刷怪】,即使添加这么多的花活,性质也不会有任何改变。
因此,我重新引入了副本的概念,游戏的通关方法可以【不止刷怪】一种,比如解密过关信息、搜刮任务道具、说服某些角色,让玩家能从更多的角度完成这个任务,产生更多的互动。
并不仅仅局限于【刷怪】
为此,我,正式向大家推出——Fear&Hunger2:无名自由!
而rouge-like游戏就以此为基底,开发出了短平快的升级系统——玩家们每次清完一板怪,就能选择技能、被动能力、强大的装备,在高速的刷怪与升级中狠狠地体会角色培养所带来的魅力,让人不断地想去刷怪刷怪再刷怪。
但是,即使在游戏中期有着【百花齐放的招式】,刷怪刷到最后都会趋于【乏味】
为什么呢?
因为玩家只能从“刷怪”中获得游戏的正反馈,高容错、高移速、高伤害的套路总会被固化,而可选的初始人物越来越多,也只是进一步固定最强的套路而已,乏善可陈
正反馈还是单一的【刷怪】,即使添加这么多的花活,性质也不会有任何改变。
因此,我重新引入了副本的概念,游戏的通关方法可以【不止刷怪】一种,比如解密过关信息、搜刮任务道具、说服某些角色,让玩家能从更多的角度完成这个任务,产生更多的互动。
并不仅仅局限于【刷怪】
为此,我,正式向大家推出——Fear&Hunger2:无名自由!