RT,首先游戏是个好游戏,当然也有不少小缺点,个人感觉游戏性上的问题就在这个战斗地图上。
首先就是不少人在夸的这个精力值的设定,说是一定程度上解决了只用一队打天下的情况,但实际玩下来完全不是这么回事,我也觉得精力值的设定单拿出来看还是挺不错的,但考虑到游戏其他方面的设计,最典型的刚过新手教程队伍里带一个维京可以说就可以精力无限了,更别提各种道具,精力值压根没起到限制单部队推进的作用,休息的惩罚如此严重反而使得其成为玩家基本不会使用的选项了;
个人认为战斗中最大的败笔就是勇气值的设计:1、部队出战需要消耗勇气值;2、部队战败会损失勇气值。可以说这两个设定就直接宣判了优先部队数量的玩法的死刑,基于1,不管玩家组了多少队,初期能出战的部队还是那几个主力,基于2,战斗力不强的二线部队,除非跟在主力部队身边,否则不但不是玩家的助力反而一不小心就导致玩家勇气值的损失,而考虑到玩家其实不缺精力值恢复手段,也实在看不到二线部队跟在主力部队身边的用处
另外就是地图里各种支援与设施,初一看是很有策略性,但实际中由于pve两边地位的不对等,一方面游戏中基本没有守城战,绝大部分战斗目标都是攻下敌人的根据地,考虑到时间限制以及ai会源源不断的刷怪,玩家基本都是主动出击的一方,也就没有利用支援、设施的条件,因此支援、设施绝大多数情况下都成了恶心玩家的东西,而且考虑到勇气值限制(换队长、勇气技能都需要勇气值),可以说玩家除了道具基本没有反制的手段,根据本人游玩感受,地图上也很少有可以直接打死支援部队的机会,还是只能顶着ai各种支援、设施硬推。
综上所述,基于本人一周目ex难度通关的体验,感觉战斗地图上的种种策略性设计基本沦为了无用功,甚至有时会让玩家感觉恶心,而玩家游玩的最优解/最省心解还是组出最多4队精锐的骑兵队长+飞行队长,正常情况骑兵队长开加速一路平推,特殊情况飞行队长处理一下即可。
当然考虑到游戏的时间限制其实相当宽裕,本人是没有耐心尝试勾引、走位逐步消灭ai部队的玩法,脑测这样似乎可以达成更多样的战术思路,如果有尝试过的希望分享一下个人体验
首先就是不少人在夸的这个精力值的设定,说是一定程度上解决了只用一队打天下的情况,但实际玩下来完全不是这么回事,我也觉得精力值的设定单拿出来看还是挺不错的,但考虑到游戏其他方面的设计,最典型的刚过新手教程队伍里带一个维京可以说就可以精力无限了,更别提各种道具,精力值压根没起到限制单部队推进的作用,休息的惩罚如此严重反而使得其成为玩家基本不会使用的选项了;
个人认为战斗中最大的败笔就是勇气值的设计:1、部队出战需要消耗勇气值;2、部队战败会损失勇气值。可以说这两个设定就直接宣判了优先部队数量的玩法的死刑,基于1,不管玩家组了多少队,初期能出战的部队还是那几个主力,基于2,战斗力不强的二线部队,除非跟在主力部队身边,否则不但不是玩家的助力反而一不小心就导致玩家勇气值的损失,而考虑到玩家其实不缺精力值恢复手段,也实在看不到二线部队跟在主力部队身边的用处
另外就是地图里各种支援与设施,初一看是很有策略性,但实际中由于pve两边地位的不对等,一方面游戏中基本没有守城战,绝大部分战斗目标都是攻下敌人的根据地,考虑到时间限制以及ai会源源不断的刷怪,玩家基本都是主动出击的一方,也就没有利用支援、设施的条件,因此支援、设施绝大多数情况下都成了恶心玩家的东西,而且考虑到勇气值限制(换队长、勇气技能都需要勇气值),可以说玩家除了道具基本没有反制的手段,根据本人游玩感受,地图上也很少有可以直接打死支援部队的机会,还是只能顶着ai各种支援、设施硬推。
综上所述,基于本人一周目ex难度通关的体验,感觉战斗地图上的种种策略性设计基本沦为了无用功,甚至有时会让玩家感觉恶心,而玩家游玩的最优解/最省心解还是组出最多4队精锐的骑兵队长+飞行队长,正常情况骑兵队长开加速一路平推,特殊情况飞行队长处理一下即可。
当然考虑到游戏的时间限制其实相当宽裕,本人是没有耐心尝试勾引、走位逐步消灭ai部队的玩法,脑测这样似乎可以达成更多样的战术思路,如果有尝试过的希望分享一下个人体验